Quick Gameplay Thoughts 7月24日
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
VFXアップデートについて
ここ数か月間にわたって、さまざまなチャンピオンに対してビジュアルエフェクト(VFX)のアップデートを行っています。混乱しているプレイヤーもいるようなので、これらのプロジェクトの目標について説明しましょう。
- 主な目標はわかりやすさと品質向上:制作からかなりの年月が経っていて、わかりやすさに欠け、ノイズの多いVFXに対してアップデートを行っています。全スキルエフェクトを現在の標準まで引き上げることを目指して、少しずつ作業を進めています。
- 隙間時間の活用:このプロジェクトは、スキンやチャンピオン開発チームの一部が熱心に進めているものですが、大規模な作業の合間を縫って行われています。主に行っている作業に関係のない、ゲーム内のちょっとしたアートのアップグレードにも全力を尽くしています。できる限りのフィードバックを読んで対応していますので、ぜひご意見をお聞かせください。
- 将来的なVGUを妨げない:今後のVGUやスキン開発、他の大規模プロジェクトの判断に、このプロジェクトが影響することはありません。あるチャンピオンがこのプロジェクトの対象になったので大規模プロジェクトには入らない、ということは起こりませんのでご心配なく。
高MMRのマッチメイキングに最近行った変更
ランキングの最上位(つまりチャレンジャーの最上位帯)では、オフピーク時(マッチング可能なプレイヤー数が少ない時間帯など)でもマッチングがしっかり行われるよう、特殊なマッチメイキングを行う必要があります。以前はこれをマニュアルで行っていたので、対戦の品質と待ち時間のバランスを取るために地域間で若干の違いが出たり、地域ごとにマニュアルでの調整が必要になったりしていました。
先週、このプロセスを自動化し、大きな改善につながる変更を実装しました。主な利点は、最上位MMRでその時にマッチング可能なプレイヤー数に応じて、設定が自動で最適化されるようになったことです。ピークタイムには良質な対戦を提供できるようにマッチメイキングを厳格にしますが、オフピークに対戦待ち時間が非常に長くなり始めると、システムが自動でマッチメイキングに調整を行います。また、各地域での挙動も統一しました。さらなる改善点が見つかれば順次調整を行います。
この変更により、マッチメイキングの状態は最適化された状態になりましたが、新システムを導入した際に、適切だと思っていた当初の調整が少しずれていました。導入直後の数日間をかけてこれを調整しましたが、ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。今後は、新仕様実装時の予測を改善して、対応が必要であればもっと迅速に行いたいと思います。
このように小規模な仕様改善は、今後も続けていきます。プレシーズンで導入予定の、マッチメイキングとランク戦のアップグレードについては、私たちもとても楽しみにしています。
次回はプレシーズン情報をお届け
2週間後はいつものGameplay Thoughtsではなく、今度のプレシーズンで予定している「アイテムシステムのオーバーホール」について、最新情報をお届けします。現在行っている基本ステータスの変更や、各クラス向けアイテム(マークスマン、ファイター、タンクなど)に設けた目標をお話しします。
いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。