Quick Gameplay Thoughts 3月5日
アイテム選択のデータ訂正
先週の投稿で詳しく紹介した、アイテム選択のデータについて訂正をしたく思います。紹介したパッチ11.3のデータは正しくフィルタリングされておらず、ランダムミッドとURFを含んだものでした。このようなデータはそれぞれの作業担当チームが分担して制作していて、かなり短期間で目まぐるしく変わるものです。今回は、誤って不適切なゲームモードが含まれたデフォルトの全データ表示を、十分な確認をしないまま公開してしまいました。特殊ゲームモードでもアイテムの多様性を確保したいと思っていますが、アイテムシステムの評価は競技プレイのサモナーズリフト、すなわちソロランク、フレックスランク、Clashで行います。
過去数か月間、あるいは今後の計画について、今回の誤ったデータがバランス調整方針に影響を与えることはありません。なぜならサモナーズリフトチームはデフォルトの全データ表示を使わないからです。ですので、影響があったのは先週の投稿内のグラフと、その説明のみになります。
先週、ミシックアイテム選択肢の多様性について、パッチ11.3では88%のチャンピオンが目標を達成したと記載しましたが、正しい範囲では72%でした(ノーマルを含めた場合74%)。数値が大きく異なり、アイテム選択の現状について誤ったデータを放置してはおくことはできませんので、この投稿で訂正します。
以下に挙げたのはパッチ11.3の時点でミシック選択の幅が狭いチャンピオンで、前回の投稿で言及されていなかったものは太字で強調してあります。
マークスマン
21体達成、3体未達成
- ジン(90.2%がゲイルフォース)
- サミーラ(94.0%がイモータル シールドボウ)
- ヴェイン(82.2%がクラーケン スレイヤー)
AD(物理ダメージ)アサシン
10体達成、0体未達成
- *カ=ジックスは「ドラクサー ダスクブレード」の選択率が73.8%と、目標値を下回りました
AP(魔法ダメージ)アサシンとファイター
10体達成、8体未達成
- エコー(87.1%がヘクステック ロケットベルト)
- エリス(88.6%がナイト ハーベスター)
- イブリン(78.7%がナイト ハーベスター)
- ケネン(81.4%がヘクステック ロケットベルト)
- ルブラン(85.9%がルーデン テンペスト)
- リリア(86.8%がライアンドリーの苦悶)
- モルデカイザー(85.6%がリフトメーカー)
- ニダリー(86.6%がナイト ハーベスター)
メイジ
23体達成、10体未達成
- ブランド(82.8%がライアンドリーの苦悶)
- カシオペア(88.8%がライアンドリーの苦悶)
- カーサス(85.9%がライアンドリーの苦悶)
- マルザハール(87.3%がライアンドリーの苦悶)
- シンドラ(81.0%がルーデン テンペスト)
- タリヤ(75.7%がルーデン テンペスト)
- ツイステッド・フェイト(75.1%がヘクステック ロケットベルト)
- ベイガー(75.2%がルーデン テンペスト)
- ゾーイ(86.8%がルーデン テンペスト)
- ザイラ(75.2%がライアンドリーの苦悶)
ファイター
24体達成、12体未達成
- エイトロックス(86.1%がゴアドリンカー)
- ダリウス(86.8%がストライドブレイカー)
- ガレン(83.1%がストライドブレイカー)
- ジェイス(91.9%が赤月の刃)
- ケイン[赤](87.9%がゴアドリンカー)
- ナサス(81.9%がディヴァイン サンダラー)
- オラフ(93.0%がゴアドリンカー)
- パンテオン(76.8%が赤月の刃)
- レク=サイ(84.7%がプローラー クロウ)
- レネクトン(76.5%がゴアドリンカー)
- リヴェン(76.3%がゴアドリンカー)
- ウディア(83.7%がターボ ケミタンク)
タンク
18体達成、6体未達成
- アムム(79.2%がサンファイア イージス)
- ブラウム(79.6%がソラリのロケット))
- レオナ(77.4%がソラリのロケット)
- ラムス(77.3%がターボ ケミタンク)
- スカーナー(84.9%がターボ ケミタンク)
- スレッシュ(80.2%がソラリのロケット)
エンチャンター
7体達成、4体未達成
- アイバーン(84.0%がムーンストーンの再生)
- ルル(77.0%がムーンストーンの再生)
- ソラカ(75.1%がムーンストーンの再生)
- ユーミ(81.6%がムーンストーンの再生)
シーズン10よりは改善していますが、先週のデータほどではありません。
他にも、高MMR帯での選択多様性について注視しています。これは今後の流行を把握する助けになるものの、単に低MMR帯とのプレイの違いを反映しているだけのこともあります。高MMR帯でも全体的にアイテムの多様性がかなり増加しましたが、ムーンストーンの再生を選ぶソナのように、一部には多様性の低いケースもあります。
私たちの総合目標と今後の計画は変わりません。LoLに存在する他の重要要素と妥協することなく、アイテムシステムの戦術的選択肢を最大にしたいと考えています。使えないと感じられるアイテムにはバフ(強化)を、多数派となっているアイテムにはナーフ(弱体化)を加えて、アイテム選択肢の幅を広くするよう変更を続けていきます。
いつもプレイしてくださりありがとうございます。