Quick Gameplay Thoughts 11月20日
プレシーズンのフォローアップとアイテムアイコンについて、Scruffyがお話しします。
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
プレシーズンのフォローアップ
プレシーズンパッチを実装してから1週間以上が経ちましたので、これまでの考えを大まかにお伝えしたいと思います。
- 混乱は予想通り - 変更が大きなものなので、初週には多くの調整が必要だと予想していました。これまでの経過は事前の予測どおりで、アイテムやルーン、チャンピオンに対してたくさんのバランス調整が必要です。バランス調整のためのホットフィックスを2回行い、できる限り迅速なアプローチを取りました。プレシーズン最初の2週間のみですが、大規模なパッチの準備も進めています。
- アイテムによるバーストダメージが過大 - プレシーズン開始直後からの観察結果として、アイテムの自動/発動効果で発生するバーストダメージの量を減らすことを検討しています。チャンピオンのキットにおけるカウンタープレイに問題が生じないよう、アイテム由来の信頼性が高いダメージ量を多くしすぎたくないと思っています。
- 選択はおおむね良好 - ほとんどのチャンピオンで選択肢に良好な幅が見られていて、今後のパッチでさらにその幅を広げていきたいと考えています。プレイヤーはお気に入りの使いやすい選択をする傾向がありますが、試合の進行に合わせて正しいアイテムを選ぶことができれば、必ず有利になります。以前投稿した「アイテムのバランスフレームワーク」に、アイテム選択の多様性についての目標が書かれているのでご覧ください。全チャンピオンで数値が100%に達するとは思っていませんが、ほとんどのチャンピオンでそこまで持っていきたいと思っています。
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スノーボール
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少しびっくりするような初期観察結果が出ていて、10.22と比較すると、スノーボールはわずかに減ったようです。いつもならプレイヤーが新システムを学習していくにしたがって、試合にいるプレイヤーたちの技量差からスノーボールは増えていきます。これについてはひとまず何もしません。理想とするスノーボールの状態から、少し減少しただけですので。
ショップとアイテムアイコン
これまでのところ、新ショップのインターフェースには大変満足していますが、プレイヤーの皆さんが慣れていくには長い時間がかかるでしょう。まだまだ今後も仕様追加や改善を計画しています。
- アイコンのわかりやすさ - アイテムアイコンのわかりやすさと読み取りやすさを改善するため、これから数パッチにわたって複数回の改善を行います(特に表示サイズが小さい時)。彩度をトーンダウンさせるとともに、背景要素の細かさを下げて、前景(アイテム)と背景がしっかりしたコントラストと明確なシルエットで見分けられるようにします。
- 似たようなアイコン - もうひとつ作業中のアイコン改善は、2種類のアイテムアイコンが似すぎていて混乱のもとになっているケースです。たとえば「スペルシーフ エッジ」と「氷雨の刃」などはこのケースであり、もっと区別しやすくなるよう、色調とシルエットの微調整を行いたいと思います。
- アイコンのレンダリング - ビジュアルの品質とアートスタイルを標準まで向上させるため、いくつかのアイコンのレンダリングを行いたいと思います。これにより、クオリティーが低く、”プラスチック製のように”見えることなどがなくなり、強力なファンタジー世界の武器に見えるようになるでしょう。
- ショップの拡大/縮小表示 - プレイヤーがショップの大きさを好きなように拡大/縮小できる設定を追加作業中です。この設定は、今後数パッチ以内に実装予定です。長期的には、アイテムアイコンの大きさも変えられるような詳細設定オプション(特に全アイテム表示中)も追加したいと考えています。
- クイックアクセスパネルの固定機能 - クイックアクセスパネル(ブーツ、ポーション、所持アイテム)を常に表示する機能には多くのリクエストが寄せられていて、春ごろの実装を目指して作業を進めています。
全面的に、プレシーズンはとても楽しく進行していて、私たちもプレシーズンを最高のものにするべく、皆さんのフィードバック全てに対応して鋭意作業中です。いつもLoLをプレイしていただきありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。