Quick Gameplay Thoughts 10月30日
チャンピオンの複雑さの原則について、Scruffyがお話しします。
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されたりといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。
チャンピオンの複雑さの考え方
チャンピオンの複雑さについての原則を再認識するため、チャンピオンチームは細かい検討を最近終えました。各プレイヤーが自分にぴったりなチャンピオンを見つけられるように、様々な複雑さを持ったチャンピオンをLoL全体に存在させたいと考えています。
チャンピオンの複雑さに対して、大きな目標をいくつか設けています。
- チャンピオンの複雑度分布については、全体的に釣鐘状の曲線を描くようにしたいと考えています。複雑度が低いものは少なく、高いものも少なく、ほとんどのものが中間のどこかに落ち着くようになる、ということです。
- さらに各クラス、各ポジションについて、幅広い複雑さのチャンピオンを提供したいと思っています(たとえば、同じADCのクラスでも、複雑度が高いものと低いものがいる)
- VGUについては、現在のプレイヤーたちが新キットに違和感なくなじめるよう、複雑さの度合いを維持したいと考えています。
- 敵に回した時の複雑さが度を越さないように - あるチャンピオンと同じチームで、あるいは敵チームでプレイする時、プレイ方法の理解に膨大な知識が必要な難しさがあってはいけません。他プレイヤーのピックで自分のプレイが阻害される度合いには、明確な限度が存在します。さらにつけ加えると、ピックしてプレイすることで上達や理解を求めるチャンピオンもいますが、それは自主的に選択できる体験として用意しています。
チャンピオンの複雑さを評価する際には、3つの軸を用いています。
- メカニクスの複雑さ
- メカニクスの要求度【低】 - スキルは複雑でない効果で、使えば単に効果を発揮します。
- 例:ラムス、ワーウィック
- メカニクスの要求度【中】 - 時間あたりの操作密度を上げることや、タイミングの精確さが求められるコンボがプレイの一部に存在します。
- 例:カサディン、カイ=サ
- メカニクスの要求度【高】 - 時間あたりの操作密度は高くなければならず、失敗すれば手痛くとがめられるコンボが必須です。
- 例:カリスタ、アジール
- メカニクスの要求度【低】 - スキルは複雑でない効果で、使えば単に効果を発揮します。
- 知識の複雑さ
- 【低】 - 他チャンピオンで培った技術をそのまま活かしてプレイできます。
- 例:ミス・フォーチュン、ソナ、ラックス
- 【中】 - 正しいプレイを学ぶために、このチャンピオンのプレイを繰り返す必要があります。
- 例:ヤスオ、ドレイヴン、スレッシュ
- 【高】 - プレイを学ぶためにはガイドを熟読する必要があります。
- 例:リヴェンのコンボ、アフェリオス
- 他プレイヤーが使っている時(味方/敵)の複雑さ
- 【低】 - このチャンピオンが試合にいる時も、特にプレイスタイルを変える必要はありません。
- 例:アーリ、ジンクス
- 【中】 - このチャンピオンが試合にいる時は、独自のメカニクスや戦術を知っていると良い場合がありますが、そのほとんどは知らなくても普通にプレイできます。
- 例:スレッシュのランタン、ノクターンのR
- 【高】 - このチャンピオンが試合にいると、他プレイヤーは全く違う戦術の存在を考慮しなければなりません。
- 例:アイバーン、シンジドのプロキシ
- 【低】 - このチャンピオンが試合にいる時も、特にプレイスタイルを変える必要はありません。
これらの視点から、今年リリースしたチャンピオンを評価してみると、こうなります。
- セト
- メカニクス:中
- 必要知識:低
- 他プレイヤー使用時の難易度:中
- フィドルスティックス
- メカニクス:低
- 必要知識:中
- 他プレイヤー使用時の難易度:高
- ボリベア
- メカニクス:低
- 必要知識:低
- 他プレイヤー使用時の難易度:中
- リリア
- メカニクス:中
- 必要知識:低
- 他プレイヤー使用時の難易度:中
- ヨネ
- 必要知識:高
- 必要知識:中
- 他プレイヤー使用時の難易度:高
- サミーラ
- メカニクス:高
- 必要知識:中
- 他プレイヤー使用時の難易度:中
いつもプレイしてくださりありがとうございます。どうかご安全にお過ごしください。
Scruffy