Quick LoL Thoughts 7月31日
皆さん、こんにちは。
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。本投稿の最新情報は、Twitter(※英語)で公開していきます。
精霊の花祭り
「精霊の花祭り」イベントは、たくさんの方に楽しんでもらえているようです。多くのチームが力を合わせて長い間開発してきたイベントを喜んでもらえて、とてもうれしく思います。今回のように様々な要素が互いに関連していくイベントを毎回作ることはできませんが、機会があればこのようなイベントをもっと作っていきたいと考えています。イベント内の特定の仕様、すなわちストーリーを気にするプレイヤーの幅や、報酬の種類、シネマティック、「精霊の契り」のようなイベントのメタシステムなどについて、フィードバックをしっかり吟味しています。いただいたフィードバックは、今後のイベントの調整に活かしたり、皆さんの好みに合うイベントを制作したりするための参考にさせていただきます。初期の感想の一例をあげると、「精霊の契り」システムはとても人気があるので、今後のイベントでも、ゲームとテーマを結びつける試みを続けてみたいと思っています。
チャンピオンのプレイ人口への「精霊の花祭り」イベントの影響
他のイベントと「精霊の花祭り」を大きく差別化している要素のひとつとして、イベント内容がチャンピオンのプレイ人口に及ぼしている影響があります。通常のイベントでは、イベントで取り上げられているチャンピオンの人気増加はわずかなもので、大きな変動はありません。ですが今回は、イベント関連チャンピオン全てで、プレイ人口がかなり大きく増加しました。以下のグラフでは、イベント関連チャンピオンたちのプレイ人口を、前パッチ(10.14)と比較したものです。
横軸は、そのチャンピオンをプレイしているプレイヤーの人数(広さ)です。縦軸は、そのチャンピオンをプレイした平均試合数(深さ)となります。そして両方の軸は、全チャンピオンの中央値に対する相対平均値となっています。たとえばキンドレッドは、平均よりもプレイ人口が少なかったチャンピオンです。プレイヤーの皆さんはそれまでキンドレッドを平均的な試合数プレイしていたのですが、イベントが始まると幅広いプレイヤーにプレイされるようになり、平均試合数も大きく増えました。また、ヤスオはそもそも多くのプレイヤー人口を抱えていましたが、イベント開始後、プレイヤーごとの平均試合数は少なくなりました。ヤスオをプレイできる機会が限られているのと、元々のヤスオプレイヤーたちがイベントで他のチャンピオンをプレイすることになった、おそらくはこの両方の事情を反映しているのでしょう。
データソース:パッチ10.15でプレイされた全地域の全試合(中国を除く)
TFT:ギャラクシーがまもなく終了
セット3「ギャラクシー」の終わりが、あと1か月ほどに近づいてきました。近いうちに「ギャラクシー」から学んだ教訓やTFTの次なる展開、様々な仕様とプレイヤーからの要望についての考えなどを、動画と記事の両方で詳細に共有していく予定です。今年4月に発表したシーズンを締めくくる初のトーナメントも、世界中から勝ち抜いてきたプレイヤーたちによるファイナルを9月3~4日(太平洋標準時)に開催します。
TFT初の「SFテーマ」を、皆さんが楽しんでくれたのであれば何よりです。「ギャラクシー」の再来、もしくは別の雰囲気やアプローチにて、いつかまたSFテーマのTFTに取り組むことになるでしょう。ですが次は、違うテーマを模索していきます。皆さんの反応が楽しみでなりません。