Quick LoL Thoughts 3月13日
※この記事は2020年3月13日(太平洋標準時)に投稿された記事の翻訳です。
皆さん、こんにちは。
免責事項
こちらの投稿では、開発中もしくは計画中の作業への言及も多くなっていますが、必ず実装されるという保証はありません。作業や目標は新しく判明したことによって変更されることがありますし、以前言及したプロジェクトが遅れたり中止されるといったこともありえます。ただ、計画が変わるとしても、できる限りのことを皆さんにシェアしていくのが大事だと信じています。本投稿の最新情報は、Twitter(※英語)で公開していきます。
今後予定しているサモナーズリフトの変更について
まずは、パッチ10.6で予定しているサモナーズリフトの変更について、少し説明を追加します。
- アニビア:アニビアがCC(スロウやスタンなどの移動阻害)を受けた時、アニビアのRが中断されないという変更をテストしました。これは、「実際に追加されるバフ(強化)に比べると、よい感触の小さなバフになるのではないか」という意図で行っていました。しかし、この変更で私たちの意図を超えた強化がなされてしまう懸念が、アニビアプレイヤーから数多く寄せられたので、最終的にこの変更は今パッチには組み込みませんでした。
- ジャングルのチャンピオンプールの拡充:一部チャンピオンに対して、パッチ10.4と10.5でジャングル運用向けのバフを行ってきました。経過は良く、お話しできる範囲では、ジャングルでキューを入れるプレイヤー人口が少し増えています(そして、どこでもオプションの割合が減少しました)。これまでのところ、バフされたチャンピオンたちがジャングラーのラインナップに加わったことで、新しいポジションへ移ってしまうような問題も見られていません(相互作用が少ない、そのポジションの既存チャンピオンたちがかなり不利なマッチアップになってしまう、チーム構成の幅を狭めるなど)。引き続き、パッチ10.6でもジャングラーとしてプレイできるチャンピオンを増やすためのバフを行い、その後はこの変更作業を保留して経過を見守る予定です。
- ガリオ:パッチ10.7になりますが、皆さんにお伝えする場所としてはここが最適なので書いておきます。ガリオのRの対象となった味方が、 "対魔法防壁" (ガリオのWによる、魔法ダメージのみを防ぐシールド)を獲得するようになる変更を、パッチ10.7で予定しています。かつてガリオのRにあった「あらゆるダメージを減少させる」ほどの強さを持たせるのではなく、ガリオが持つ「守護者」や「魔法耐性」といったテーマをもう少し強調するという目標です。
エターナル
エターナルをリリースして1パッチという期間が過ぎようとしています。初期データからの考察をお伝えします。
- 全てのプレイヤーが良いと感じているわけではないのは理解していますし、そのようにしようとは思っていません。エターナルに興味を持つプレイヤーの要求を満たしつつ、全く興味がないプレイヤーは無視できるようにするのが目標です。
- 最近行ったホットフィックス(サーバーメンテナンスなしで行う小さな修正)で、「デスの原因」に表示されるエターナルを一度オフにしてしまえば、その試合中は表示がオフになるようにしました(デフォルト設定ではNキーに割り当てられています)。エターナルの表示タイミングと表示そのものをもっと洗練させ、エターナルのシステムを全体的に変更することについては、大いにやっていきたいと考えています。ただ、エターナルへの変更を検討する前に、プレイヤーの皆さんが使い慣れ、フィードバックできるように、その存在が浸透するまで少し時間をおきたいと思っていました。エターナルがリリースされてそれなりに時間が経過しましたので、さらなる判断をまもなく行っていきます。
- ゲームプレイを歪めてしまわないよう、エターナルのデザインには細心の注意を払っています。LoLはチームプレイが基本の競技ゲームですので、別々の目標の間で摩擦が起こらないようにしたいと思っています。よってエターナルの進行は、勝利から遠い行動(たとえば最後の一撃を入れるためにCCスキルを温存する、わざと効果の薄いサモナースペルやアイテムを選択させるなど)を取らせるのではなく、試合に勝とうとする行動を助けるものであるべきです(たとえば敵チャンピオンをキルする、エピックモンスターを倒すなど)。この設計理念のせいで、エターナルのデザインはそんなに面白いものではありません。ですがこれは、総合的なゲームの品質を保証するために必要なトレードオフだと考えています。過去に実装したミッションでは、同様のあやまちを犯して問題視されたものがありますので、ここから得た教訓です。
- 個人的にエターナルの機能で一番気に入っているのは、単にこれまで費やしてきた時間だけではなく、自分の技術を示すための素晴らしいシステムになっているというところです(たとえば、1試合中にレオナのRの中心を命中させることができた敵チャンピオン数のベスト記録を、総命中回数とは別に表示できる)。この機能は現在、エターナルのマイルストーンを5回達成すると解除されます。解除タイミングについては、この時点が正しいかどうかを議論中です。解除対象に満足でき、また各プレイヤーがさまざまなデータを蓄積できるスタート地点としても、このタイミングは確実なものであるべきなのです。自己ベスト記録にアクセスできるようになるまで、現状かなり時間はかかりますが、一方でそれを有意義なコストだと考えるプレイヤーもいるので。
TFTの開発アプローチ
定期的に寄せられる疑問として、「TFTをLoLから分離せず、LoLのゲームモードのひとつに留めているのはなぜか」というものがあります。こうすることで、ダウンロード容量を抑えることができますし、UIも整理でき、新規プレイヤーが遊びたいゲームプレイにたどり着くまでの道筋もわかりやすくできます。さらに、ひとつのクライアントに両方のゲームモードを収めておくことには、大きな利点もいくつかあります。現在のアプローチは、コードやコンテンツ面において、TFTとMOBAとしてのLoL双方に対する効率化をもたらしていて、単体開発するよりも多くのものが得られています。2つのゲームモードのプレイヤー層は大きく重なってもいますので、1つのセッション内で両方のゲームモードを行き来しやすくすることにも価値があります。最終的に2つのゲームを分離してそれなりの規模のプロジェクトにするのであれば、それぞれ別の仕様開発・改善に時間を使えるようにする時でしょう。
分離独立ではなく、短期的に私たちが検討しているのは、両方のプレイヤー層が近接していることの恩恵を保ちつつ、双方のニーズをもっと満たしていくことです。つまり、TFTの対戦履歴からランク戦を分離するとか、TFTハブにニュース記事の掲載スペースを作るとか、TFTのランクボーダーがサモナーズリフトで表示されないようにするとかいったことを、しっかりやっていきます。