ゲームプレイの現状 - 2021年9月

ゲームプレイのさまざまな側面について、今年を振り返ります。

皆さん、こんにちは!以前のlol plsやシーズン開幕の動画でお目にかかったことがあるかと思いますが、ブログを書くのは今回が初めてになります!私の名前はJeremy。最高に競技的で楽しく、高品質なゲーム体験を可能な限り提供する、ゲームプレイ関連のチームの責任者です。今回の「ゲームプレイの現状」記事では、バランス調整、チャンピオン、競技関連プロジェクトについての2021年の経過を振り返り、これからの数ヵ月間でLoLを改善するために注力している部分についてお話ししていきます。

パッチごとのバランス調整

では、パッチごとに行うチャンピオンのバランス調整から始めていきましょう。バランス調整の指針としてはチャンピオンバランスフレームワークを使っていて、良好かつ安定した結果が出ています。どんなパッチでも、私たちはOP(強すぎ)の境界線を越えた少数のチャンピオンのみに着目する傾向があります。今年はほとんどの期間、あらゆるチャンピオンが4つの技量レベルの内少なくとも1つで必ず使われていました。現在のフレームワークにより、ゲームの大部分が安定したバランスを保てていましたので、いくつかの変数について、パッチに大きなリスクを混入させずに改善手段を模索できると考えています。

  • 経験者の勝率:バランスフレームワークはチャンピオンの平均的な成功を判断するものであり、そのチャンピオンをメインとして習熟したプレイヤーがプレイした時の強さについては、十分な考慮がされていません。「うまくプレイできた時には、十分な勝機が必ずある」というのがバランス調整の目標です。ですので、とてつもなく長い時間をメインチャンプに捧げてきたプレイヤーは十分な成果を得られるべきだと私たちは考えていますが、チャンピオン選択の段階で敵チームの勝利が非現実的になってしまうほど、勝率が高くなるべきではありません。
  • プレイ人口が少ないチャンピオン:いくつかのチャンピオンは、長期にわたって勝率が高めの状態が続いた場合であっても、現在のバランスフレームワークでは調整フラグが立つ頻度があまりにも少なくなっています。さっきの話と重複する部分もありますが、これだけははっきり言わせてください。あるチャンピオンのプレイ人口が少ないからといって、そのチャンピオンをメインにしているプレイヤーが少ないというわけではありません。オレリオン・ソルのような一部のチャンピオンでは、何試合か試してみてから別のチャンピオンを遊ぶというプレイヤーの動きがあって、小さいながらも確実にプレイヤーの流動が起こっています。このようなケースでもしっかり機能するよう、バランスフレームワークを改良したいと思っています。
  • エリート帯の境界線:エリート帯のプレイヤーの現在の定義は、全プレイヤーの最上位0.5%となっています(ざっくりと言えばダイヤモンド2以上)。このグループでのバランス調整が抱える難題として、プレイされる試合数がとても少ないという点があります。少ないデータで調整を行わなければならないのです。このため、現在のフレームワークではすでに1パッチ期間以上のデータを使っていますが、このプレイヤー帯を対象としたバランス調整を確実に行うため、境界線を動かしたり、別の新手法を使ったりといった選択肢を模索しています。
  • 中規模のチャンピオンアップデート:プロと通常プレイの間の歪みや、長期にわたって放置された問題点などからバランスに問題が生じた場合、最も効果的なアプローチは大規模な調整を行うことです。今年はソナ、タム・ケンチ、アムムといったチャンピオンに中規模アップデートを実装しました。今後もさらなるチャンピオンにアップデートを続けていきます。


プロプレイのメタ

Worldsが近づいてきましたので、プロのメタに手を付けたいと思います。MSIではバンピック率100%のチャンピオンを出さないという目標を達成しましたが、そこに非常に近いチャンピオンはいました(ウディアが95%、レネクトンが93%、リー・シンが91%)。全部で82体のチャンピオンが登場し、5種類のロールの内4ロールでは、ピック率5%以上のチャンピオンが少なくとも10体いました(サポートはそこまで行きませんでした)。

最新パッチである11.18と11.19のバランス変更は、Worldsのメタを可能な限り多様なものにするためのものがほとんどです。夏のプレイオフを見届けた今、10月に開催されるWorlds 2021では一体何が起こるのでしょうか…待ちきれませんね。

アイテムのバランス

前回のプレシーズンで行ったアイテムシステムのオーバーホールは、サモナーズリフトに多くの変化をもたらしました。新アイテムシステムのリリース以来、システム全体から各クラス単位(メイジ、ファイター、マークスマン、タンク、アサシン、エンチャンター)まで、アイテムの購入率や強さの監視を続けています。実装直後の作業としては、ミシックアイテムやムーンストーンの再生、ストライドブレイカー、エバーフロスト、サンファイア イージスといった強すぎ/弱すぎな外れ値への対処に注力しました。一部のケースでは、特定のクラス向けアイテムの空白にも着目して、夏にはトップレーンのファイターとタンク向けに「アナセマ チェイン」と「ハルブレイカー」を実装するという変更を行いました。

「あらゆるチャンピオンが複数のビルドパスを選べる状態にする」という目標にも調整を行いました。ミシックアイテムについてはこの目標を達成できていますが、「完璧な選択でなくとも、ほとんどの試合で同じレジェンダリーアイテムを購入する」というチャンピオンがいても問題ないと考えています。そうでないチャンピオンもいますので、今年のプレシーズンには新しい選択肢を提供するつもりです。

チャンピオンのリリース

今年はこれまで、ヴィエゴ、グウェン、ドクター・ムンド、アクシャン、ヴェックスと5体の新規リリースを行ってきました。

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倒した敵チャンピオンに憑依する能力を持つADジャングルアサシン、ヴィエゴのリリースから今年は始まりましたね。実装直後のバランスは予測した学習曲線の範囲内で、初日の勝率は42%、7日目は47.5%でした。その後、ジャングル外での彼のパフォーマンスについては監視が必要でした。特にレーンでのヴィエゴのサステイン能力は、マナなどのリソースがないチャンピオンだったのも相まって、レーンで負かされづらくなりすぎていたため、下方修正せざるを得ませんでした。他にも、敵のスキルを使えるようになるヴィエゴのコードには大量のバグが潜んでいたので、調査と修正に少し時間がかかってしまいました。

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4月に実装したグウェンでは、トップレーンのAPファイターに軽快なキャラクターを追加するという目標を立てました。実装直後は予想よりも少し強く、初日の勝率は42%、7日目は48%にまで上昇しましたが、これでも過去の新チャンピオンよりもかなり健全な数値です。調整が必要だったのは、プロプレイでのグウェンの存在感でした。彼女は予想よりもプロ向けの性能だったので、序盤のレーニングをナーフすることになりました。現在は良好な状態(11.19でちょっとバフするほど)ですが、敵を切り裂いて縫い留めるお針子の戦闘スタイルをきちんと感じてもらえるよう、今後もパフォーマンスの監視が必要でしょう。

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6月にはドクター・ムンドがトップレーンとジャングルにいる「患者」を「助ける」ため、意気揚々と帰ってきました。超再生と超タンク能力という特徴のシンプルなキットは維持しつつ、プレイにさらなる深みを加え、ビジュアルとキャラクターテーマを大きくアップグレードしたいと考えました。彼のストーリーとボイスの熱演は、プレイヤーの皆さんに非常に好評でした!あまり成功しなかった点は、ムンドの実装直後のバランスです。実装7日目までに彼の勝率は平均的プレイで51%に達してしまったので、基本的な耐久性を一部下げました。一方で、ジャングルの強さについては控えめにしすぎてしまったので、対モンスター性能を徐々に上げていき、医者の手が必要な場所に彼が喜んで駆けつけられるようにしました。

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光の番人たちの窮地を救うべく7月に登場したアクシャンは、ミッドレーン向けに設計されたADマークスマン/アサシンのハイブリッドチャンピオンでした。アクシャンのキャラクターとゲームプレイは英雄になること、そしてやれる間は派手にやることに集約されます。彼のスキルは実に派手です。実装直後のバランスについては、味方蘇生能力の強さについて自信がなかったので、とても弱い状態でリリースされてしまいました。何ヵ月にもわたってテストを行いましたが、蘇生のような新メカニクスについては、全技量レベルでどのようにプレイされるか確証を持てませんでした。ゲーム内最大のカモフラージュの被検知範囲、マークスマンにしては短い攻撃射程など、キット全体に明らかな弱点を持たせることを忘れずにデザインしました。アクシャンの実装初日の勝率は39%で、7日目になっても45%までしか上がらず、その後も数パッチの間は全体的に勝率が伸び悩みました。アクシャンのプレイが落ち着くにしたがって、徐々に強化を行っています。ですが大事なお知らせとして、今年のWorldsには、シーズン後半にリリースされたアクシャンは登場しません。来年の春スプリットからプロシーンに登場するアクシャンのパフォーマンスについては、彼の派手なプレイを皆さんに観てもらうためにも変更が必要かもしれないです。しっかり注視していきます。

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そしてついに登場の最新チャンピオン、ヴェックス!影の魔法を操るヨードルで、ミッドレーン向けのメイジです。元々はアーティラリーメイジとして構想を進めていたヴェックスでしたが、射程が短くなってアンチ機動力のプレイスタイルに方針変更しました(LoLに存在するあらゆる弾丸のVFXを再実装しなおすには、コストがかかりすぎました)。この記事を書いている時点では彼女の実装はまだですが、記事公開後少し経てばライブサーバーに実装されるはずです。彼女の仕上がり、そして彼女とシャドウについての感想を、とても楽しみにお待ちしています。

最後に、社内で議論されていることをシェアしたいと思います。数値面では、2021年に実装された新チャンピオンはとてもバランスが取れていましたが、多くのプレイヤーから「新チャンピオンはまだまだ強すぎる」という感想を聞いています。これは明らかに勝率だけでは説明できないものです。

ゾーイのサモナースペル拾い、アクシャンの味方蘇生やサイラスのアルティメットコピーのような新メカニクスを導入する時、初見には強すぎる能力のように見えることがひとつめ。チャンピオントレーラーなどでのお披露目は、その新チャンピオンをプレイすることを楽しみにしてほしいから行っています。ありうる失敗例やカウンタープレイで相手が有利を得られる方法を並び立てても、期待が全然かき立てられません。ですが、そのような見せ方が「強すぎに見える感覚」を煽るリスクになりがちだということは認めます。

最終的にすべてをまとめた時に強すぎでなくとも、移り変わるパーツが多い新スキルやキットに対しては適切な対処方法を理解するのが難しい、というのがふたつめ。たとえば、アフェリオスに対面した時の対処方法がわからないというプレイヤーも見かけます。彼の弱点を大きなものにする必要はありませんでした──必要だったのは、弱点をもっと明確にすることだったのです。これ以来、相手に回した時の体験について新しくデザインのガイドラインを作って運用しています。今後も複雑なチャンピオンを時折作っていくつもりですが、カウンタープレイがよりはっきりわかるように取り組みます。最新チャンピオンであるヴェックスについては、カウンタープレイのはっきりしたキットになっています。今後の高度に複雑なチャンピオンの実装については特に、こうした方針を徹底するように努めます。

まもなく新しい「チャンピオンロードマップ」も公開予定ですので、Reav3がお話しする今後の計画についても、お楽しみに!

競技プレイとプレイヤー行動システム

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皆さんからのフィードバックなどを反映させた結果、この分野は時間をかけてゆっくりと落ち着きつつあります。ゲームを台無しにする行為は体験を不快にしているので、単にゲームを台無しにしているだけではありません──実際には試合に勝つチャンスを下げる行為なので、これは競技分野の問題だと私たちは考えるようになりました。この分野は、実際の対戦に入る前後に、ゲームプレイに直接的に影響をおよぼすゲーム体験まわりのエコシステムであると捉えたいと思います。

対戦回避

この話題が議論の的なのは承知しています。私たちが対戦回避を問題にするのは、1人がロビーでプレイしないと決めたことで、他の9人がマッチメイキングに戻されてしまうからです。すでに対戦待ち時間が長い高MMR帯では特に「何時間も待った末にようやくチャンピオン選択に入れたけれど1試合しかできなかった」という事態が起こっています。(またネットカフェでのプレイが一般的な地域では、余計な料金がかかることにもなってしまいます)ですが同時に、ロビーで人質を取られた時──チームメイトに直接「誰かがドッジしなければインティングする」と宣言された時の選択肢が、対戦回避しかないと感じているプレイヤーもいます。これらの体験はいずれも私たちがプレイヤーに一切経験してほしくないと思っているものですが、ひとつの分野の問題が他の分野の問題の改善を妨げているとは考えていません。

私たちが絶対に同意できないであろう「グレーゾーン」もあります。あるチームメイトが連敗中だったり、味方にいる時に勝率が低いチャンピオンをピックしたり、ナーフされたばかりのチャンピオンをピックしたり、味方の構成に不利なマッチアップが含まれていたりする場合、それでもその対戦をプレイすべきだと私たちは強く思いますが、そう思えないプレイヤーもいます。私たちにとってのチャンピオン選択とは、チームメイトの行動をコントロールできない時であっても有利や不利を設定する技術が試される場所であり、試合中に同じチームメイトとチームワークを発揮できるかが何度も問われる点となんら変わりません。

哲学はさておき、現状の成果をお知らせします。最近、1日に3回以上の対戦回避を繰り返すプレイヤーに対するペナルティーを厳しくしたところ、対戦が成立する試合数が大きく増えています。良い成果です!ですが対戦回避を減らすには、対戦待ち時間を延ばすだけのペナルティーだけではなく、もっとシステム的な解決法が必要です。高ティアのプレイでは対戦回避が勝利に近づく方法として認識されているという現実があり、それを変えるためには、対戦回避を助長する原因に対処しなければなりません。このためには、ロビー内の体験と行動を変えていく必要があると確信しています。デザイン作業中なので、今はこのようなあいまいなお話しかできません。でも皆さんからのフィードバックは歓迎していますし、対戦回避へのシステム的対策については、今後数ヵ月間をかけて一層の時間とエネルギーを注いでいきます。

マッチメイキング

正しいマッチメイキングを達成するまで、改善作業が終わることはありません。つまり、マッチメイキングの改善作業は今後もずっと続けていきますので、ご安心ください。以下は、今シーズンにうまく行った成果です。

  • 全ランクにおける90%以上の試合で、プレイヤーはメインロールが割り当てられるように
  • 全ランクにおける99%の試合で、マッチメイキングされたチームメイトは1ティア内に収まるように
  • 全ランクにおける対戦待ち時間が2020年と比べて減少

全体的なプレイ人口からのスマーフ(明らかにおかしなランクに配置されたアカウント)の排除についても良好な結果が出ていますが、「アカウントの技量レベル検出機能」に関しては、少数ですがおかしな相互作用が特定のケースで見られています。今後、以下のような問いについてもっと詳しく突き詰めていくつもりです。

  • シーズンで初めてランク戦を始めるタイミングは、配置ランクや対戦相手とのマッチメイキングにどのような影響を及ぼすのか?
  • LoLをしばらくプレイしていなかったプレイヤーが復帰した時、システムにはどう評価されるのか?
  • ランク戦のランキング最上位プレイヤーのランクが急に落ちる時、どんな行動が原因なのか?とんでもないランクまで落ちるのはどういう時なのか?
  • 新規プレイヤー同士のマッチングはうまく行っているのか?それに、統計的に同じ技量レベルでも、何年もプレイを続けるプレイヤーの中に、新しくLv30になったプレイヤーが加わると、どういった印象を受けるのか?

スマーフに当てはまる条件とマッチメイキングに対するスマーフの影響を補正していくうえで、これらのポイントが改善すべき方向となっています。特に長期間遊んでいなかった復帰プレイヤーや、連勝中のプレイヤーにとって、LoLを魅力のある公平なゲームにするために取り組むべき問題が確かに存在するのです。

ゲームを妨害する行動

何年にもわたって、プレイヤー行動システムには短期視点の改善を施し続けてきました。報告したプレイヤーにペナルティーが課せられる時にはポップアップでお知らせする機能をつけたので、ペナルティーの透明性については以前よりもある程度は改善されています。自動化システムのAFK(離席行為)とインティング検知精度は数年前よりも向上していて、確実にペナルティーを与えるようになっていますが、もっともっと改善していきたいと思っています。理想としているのは、あらゆるプレイヤーが勝利を目指してプレイし、嫌がらせの存在しない状態です。

これまであまりお話しして来ませんでしたが、この目標はライアットの全タイトルで共有するもので、実現を目指して専用の技術を構築しています。(これは厳密にはLoLの話題ではありませんが、興味がある方がいるかもしれませんので)この専用システム構築には時間がかかっていて、1年以上かかりましたが、そろそろ新しくできるようになったことの成果をお見せできると思います。成果には、ボイスチャットのオプション改良や、ヘイトスピーチや消極的な態度の検出精度と速度改善、ペナルティーを課す際の柔軟性向上といったことが含まれています。

このようにシステムを改善するのは、古い報告システムではできることが限られているからです(短期視点では旧システムももう少し価値を引き出すことができると考えてはいますが)。真っ先に取り組むのは、すでに行った報告システムの精度向上継続です──その行動がペナルティー対象となる境界線のどちら側になるのか、自動化システムの精度を高めることができましたし、境界線上の行動が実際にはただの消極的態度なのかどうかも確実にわかるようになりました。改善を続けていくことで、皆さんから送られてくる報告ひとつひとつが、より大きな影響を持つようになるでしょう。

さらにもう2つ、お知らせしたいことがあります。ひとつめは名誉システムです。長い間、名誉システムは期待に応えられていませんでした。このシステムの効果を上げるべく、2022年に大きな改修をしたいと思っており、今からできることを話し合っているところです。ふたつめは、もし誰もこのように振る舞おうとしていないなら、私から単刀直入にお願いしたいことなのですが…お互いが気分よくなれるように振る舞ってほしいんです。勝つためにプレイして、チームにいるとうれしいプレイヤーになろう、ということです!(これで問題は解決ですよね…?)。

プレシーズン

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当初お伝えしたように、今年のプレシーズンのゲームプレイ変更は、特定のシステムを一からオーバーホールするのではなく、既存システムのアップグレードとなります。計画中の特定システムのエキサイティングな変更の中から、まずは追加アイテムのプレビューをいくつかお見せしましょう。

メイジ向け新アイテム

ひとつめのメイジ向け新アイテムは、「ロストチャプター」系列の防御的ミシックです。あまりにもキルされやすいため、マップを歩き回って試合に影響を与えづらいメイジたちがいますが、「エバーフロスト」は敵を遠ざけるのではなく、敵の足を止める役割になっています。この新ミシックは、最初に攻撃を受けた時、チャンピオンからの被ダメージを短時間軽減させることにより、メイジたちの身を守ります。防御効果が終われば戦闘ではあまり強くありませんが、近距離での殴り合いでダメージ交換をするのではなく、安全な距離を保ってスキルを投げつけるチャンピオンがこのアイテムを手にするのがベストになるでしょう。

ふたつめのメイジ向け新アイテムは、敵をシールドごと引き裂く時に役立つレジェンダリーアイテムです。シールドの効果を受けたばかり、かつ低体力の敵に対しては魔法防御貫通が増加するので、試合序盤からスノーボールしたいバーストメイジにとっては、ビルドに取り入れるのが楽しみでたまらないアイテムのはずです。

タンク向け新アイテム

サポートタンクのミシック選択が「ソラリのロケット」一択になることは多く、その防御力の優秀さを考えればやむを得ないところはあります。敵チームのさなかに飛び込んで大乱闘の幕を開ける行為を引き立てる、さらに攻撃的なミシックをサポートタンクに提供したいと思います。所持者が敵チャンピオン1体を移動不能にすると、その近くにいる敵全員の被ダメージが増加します。言うなれば「メガ アビサル マスク」…ってなわけです。「アビサル マスク」そのものは重複を避けるために性能が変更される予定ですが、どのようになるかはまだ内緒です。

ボットレーンのみならず、「スキル主体のタンクにはマナを増やす選択肢が足りない」という意見も繰り返し耳に入っています。所持者に大量のマナを与えてくれる上に、敵に移動阻害効果を与えるたびに、マナにもとづいた追加シールドを得られる新効果を引っ提げた、タンク向けの新レジェンダリーを追加します。ほとんどのマナアイテムと同様、豊富なマナが使えるようになる試合終盤になる前が購入タイミング…つまりタンクがミシックを完成させた次、もしくはその次の購入候補になると考えています。

アサシン向け新アイテム

現在のアサシン向けレジェンダリーアイテム選択は、バーストダメージを与えることに特化しています。ですので、単発の瞬間火力ではなく、スキルを高速回転させることでダメージを与えるアサシン向けの選択肢を設けたいと思っています。この新レジェンダリーは大量のスキルヘイストを備えていて、所持者がダメージを与えてから3秒以内にその敵チャンピオンがデッドすると、アルティメットのクールダウンを短縮する新効果もついています。


さらなるプレシーズン情報をお届けする今年最後のLoL Plsは、まもなく公開予定です!お楽しみに!