パッチノート 13.21
淹れたてのパッチ13.21で心地よい目覚めを!
淹れたてのパッチ13.21で心地よい目覚めを!
今回はパッチ13.20のフォローアップが中心です。全体的に見て、前回の調整における主要な目標は達成できています。これまでと比べてスノーボールは起きづらくなっており、プレイヤー間の戦闘も増加しました。その一方で、平均試合時間は少し長くなる程度に抑えられています。ですが、終盤型のチャンピオンが序盤型のチャンピオンよりも優勢な状態にあるため、再調整が必要です。前回のジャングルへの変更により、ジャングラーは試合序盤においてほかのロールと足並みが揃うようになりましたが、攻撃力系ジャングラーが大幅に弱くなってしまっているので、彼らに強化を行いたいと思います。カ・サンテのスキルアップデートに関して言うと、対面相手に反撃の余地を作り出すという目標は達成できましたが、カ・サンテ自身が意図したほどのパワーを得られていないので、改めて強化することにしました。
フォローアップ変更のほかにも、モルガナ、セラフィーン、ブランド、ザイラが複数のロールで活躍できるようにしています。
そして、いくつか利便性向上のアップデートを加えて、ネクサスブリッツがこのパッチでついに復活! また、お客様にペンタキルをご奉仕すべく、新たなカフェキューティーズたちがやって来ます(ただし、ルルはダメですよ。私のキルを奪わないでください)。その他にも、ミシックショップのローテーションや、ランダムミッドのバランス調整も行っています。このパッチ期間中に開催されるWorlds Clashのこともお忘れなく!
TFTのパッチノートはこちらです!
Lilu "Riot Riru" Cabreros
ミッドパッチアップデート
2023年10月26日(太平洋標準時) カ・サンテの調整&アイバーンのバグ修正
カ・サンテ
- Q - 破撃のエントーフォ:最短詠唱時間に必要な増加体力が1200から1600に増加
アイバーン
- バグ修正:リフトヘラルドがデイジーを無視し、アイバーンにアグロを向ける原因となっていた不具合を修正(これでもうデイジーが無視されることはありません。デイジーのことはみんな大好きです)
パッチハイライト
ネクサスブリッツの復活
いよいよネクサスブリッツが復活します! ネクサスブリッツが最後に登場したのはパッチ11.11のことです。それ以降、LoLのゲームプレイには様々な変更が加わり、このモードを復活させるために必要な内部技術の変更も行われていました。この人気モードを復活させるために陰ながら作業を続けてきたので、皆さんに楽しんでいただけることを願っています!
チャンピオンバランス調整のリセット
今回、チャンピオンに施されているバランスバフのパーセンテージをすべてリセットしました。前回のネクサスブリッツ以降、アイテム/チャンピオンのリワークや耐久力アップデートなど、様々な変更が行われています。そこで、この機会にバランス調整をリセットし、新たな基準を確立することにしました。とはいえ、基準値から外れたチャンピオンが出てきた場合、弱体化あるいは強化を行いますので、その点はご安心ください。
みんなにジャングルペット!
ジャングルペットたちのサモナーズリフトからネクサスブリッツへの移住が完了しました。こちらのモンスターは少し栄養状態が良いようなので、ペットのレベルアップに必要なスタック数を半分にしています! サモナーズリフトとネクサスブリッツの相違点は以下のとおりです。
- アップグレードに必要なスタック数:20 ⇒ 10でステージ2、40 ⇒ 20でステージ3
- コンパニオンを最大までアップグレード後に、ボーナスのおやつを入手できないよう変更
発生イベントの変更
リリース以来、ネクサスブリッツのイベントはフラストレーションの原因となってきました。頻度は少なかったものの、自分たちが劣勢な状態なのに、イベントのせいで優勢なチームがさらに有利になってしまうことがあったのです。そこで今回、イベントがもっと公平だと感じられるよう変更を加えました。それに加えて、チームが劣勢かつ追加の防御が必要にならない限り、「お宝ベイガー」と「お宝ティーモ」が敵ジャングルのトップ側に歩いていかないようになっています。
以下のイベントは毎回、中立の立場または劣勢のチームが優位になるように発生します。
- お宝ティーモ
- お宝ベイガー
- バードルロイヤルの全バージョン
- キング・オブ・ザ・ヒル
- DPSレース
- イベントのバグ修正:「決闘」と「アーフ・デスマッチ」において、各ラウンドの開始時および終了時にスキルのクールダウンが正しくリセットされるよう修正
チャンピオン
アクシャン
デスマッチの最中、復活した味方が“燃え盛るマップの中を進んで戦いに復帰しなければならない”のでは、アクシャンの蘇生能力も大して役には立ちません。今回は移動の必要を失くす代わりに、復活時の体力を大幅に低下させることでバランスを取っています。ただし、「バードルロイヤル」の収縮するサークルの端で倒された場合は、迫りくる炎よりも速く走れることを祈りましょう!
- 炎の輪が発生するイベント(バードルロイヤル、アーフ・デスマッチ、決闘)の最中は、悪党をキルするとチームメイトが最大体力の30%を得て、倒された場所で復活
ベル=ヴェス
ベル=ヴェスはリフトヘラルドが残すエピックの「ヴォイドコーラル」を1つしか利用できないため、一度としてヴォイドの女帝らしい活躍ができていません。ただ、ランダムミッドのようにタワーの破壊に関連付けてしまうと、ほぼ確実に問題が発生します。あっという間にスノーボールして手に負えなくなってしまうのです。そこで、敵のジャングルガーディアンから強化された「ヴォイドコーラル」を得られるようにすることで、ハイリスク・ハイリターンながら、真の姿になれるチャンスを増やすことにしました。
- 敵のジャングルガーディアンが、強化された「ヴォイドコーラル」をドロップするように
アイバーン
アイバーンの固有スキルを活かした独特なジャングリングは、デュオジャングリングの世界だと問題になってしまいます。そのため、過去のネクサスブリッツにおいてアイバーンは無効化されていました。今回の変更の狙いは、彼がジャングルモンスターと伝統的なやり方で戦えるようにすることです。この試みがどのような変化を生み出すのか、注視していきたいと思います。
- 今回のネクサスブリッツではアイバーンが参戦します。ただ残念ながら、アイバーンの固有スキル「モリノトモダチ」は無効化されています。
アイテムの調整
- 「ライフライン」発動クールダウン:120秒 ⇒ 60秒
- 「スペクトラル カトラス」発動クールダウン:60秒 ⇒ 45秒
- 心身統御のペンダント:スキル使用後、3秒かけて減少体力の3.8%、減少マナの3%を回復
ジャングルモンスターの調整
ジャングルペットの追加によって全体的なダメージが増加しているので、ジャングルモンスターにもバランス調整を行っています。
- スカトルクラブの体力:2800~9520 ⇒ 3400~11560
- 古のクルーグの体力:1300~3055 ⇒ 1650~3878
- クルーグの体力600~1410 ⇒ 900~2115
- ミニクルーグの体力:50~118 ⇒ 80~188
- グレート・マークウルフの体力:2000~4700 ⇒ 2400~5640
- マークウルフの体力:600~1410 ⇒ 800~1880
- グロンプの体力:2000~4700 ⇒ 2400~5640
- クリムゾン・ラプターの体力:1250~2937 ⇒ 1600~3760
- ラプターの体力:500~1175 ⇒ 700~1645
- レッドブランブルバックの体力:4000~10800 ⇒ 4600~12420
- ブルーセンチネルの体力:3000~8100 ⇒ 3500~9450
- ジャングルガーディアンの体力:3775~5521 ⇒ 4500~6584
- ジャングルガーディアンの攻撃力:40~95 ⇒ 40~105
- リフトヘラルドの体力:7500~15000 ⇒ 8400~16800
チャンピオン
オレリオン・ソル
Qのダメージが減少。
前回のパッチで最も大きな恩恵を受けたのがオレリオン・ソルです。スノーボールが減少したことで、この終盤型のスケーリングメイジは勝率が大幅に増加しています。そこで今回、彼のパワーを抑制するため、終盤のスケーリングを対象に弱体化を施すことにしました。これはファームによるスタックや魔力アイテムの購入と違って自動的に発生するものなので、今回の変更によって終盤のパワーと序盤のパフォーマンスのバランスが取れるようになるでしょう。
Q - 星炎の息吹
- 毎秒魔法ダメージ:15/25/35/45/55(+30~80(チャンピオンレベルに応じて))(+魔力の60%) ⇒ 45/60/75/90/105(+魔力の55%)
- 爆発の魔法ダメージ:40/50/60/70/80(+20~30(チャンピオンレベルに応じて))(+魔力の35%)(+星屑1つにつき対象の最大体力の3.1%) ⇒ 60/70/80/90/100(+魔力の35%)(+星屑1つにつき対象の最大体力の3.1%)
ベル=ヴェス
Eのクールダウンが短縮。
前回のパッチでこの“ヴォイドの女帝”を弱体化することには成功しましたが、その玉座から完全に失墜させるつもりはありませんでした。そこで今回、弱体化した内容を少し元に戻すことにしました。Eは序盤の防御ツールとしてそれほど強力ではなくなったため、クールダウンを短縮してもっと頻繁に利用できるようにすることで、彼女のパワーをいくらか戻しています。
E - ロイヤルストーム
- クールダウン:24/22.5/21/19.5/18秒 ⇒ 20/19/18/17/16秒
ブランド
チャンピオンレベル1での攻撃速度が増加、レベルアップごとの攻撃速度が増加、基本物理防御が増加、レベルアップごとの物理防御が低下、基本体力が低下、レベルアップごとの体力が増加。固有スキルのモンスターに対するダメージが増加。Eのダメージが減少。
このパッチにおける変更の狙いは、ブランドにサポート以外にも有効なロールを提供することです。今回、複数のステータスと固有スキルを調整し、ジャングルブランドが安定してジャングルをクリアできるようにしました(また、物理防御と攻撃速度を増加させてプレイしやすくしています)。ジャングルをスムーズにクリアできるよう、チャンピオンレベル1で忘れずにQを習得しましょう。
一方、ミッドブランドは攻撃速度が大幅に増加したことで、ミニオンのラストヒットを獲得したり、レーン戦で得た優位を活かしてタワーの体力を削ったりしやすくなっています。これらの変更によってサポートのゲームプレイも強化されること思うので、3つすべてのロールの有用性と楽しさを高めることを目標に、スキルのひとつをほんの少しだけ弱体化しました。
改めて言いますが、ジャングルブランドのプレイヤーはレベル1でQを習得してください。Qは基本ダメージが最も高く、クールダウンが最も短いスキルです。いいですか? レベル1でQです。最大化する必要はありません。レベル1で、Qです!
基本ステータス
- チャンピオンレベル1での攻撃速度:0.625 ⇒ 0.681
- レベルアップごとの攻撃速度:1.36% ⇒ 2%
- 基本物理防御:22 ⇒ 27
- レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 4.2
- 基本体力:590 ⇒ 570
- レベルアップごとの体力:102 ⇒ 105
固有スキル - 炎上
- モンスターへのダメージ補正:120% ⇒ 220%
- ティックごとのモンスターへの最大ダメージ:80(注:変更なし)
E - 焼灼
- 魔法ダメージ:70/95/120/145/170(+魔力の55%) ⇒ 65/90/115/140/165(+魔力の55%)
ブライアー
レベルアップごとの攻撃速度が低下。出血中の対象が倒された際の固有スキルによる体力回復量が増加。Wのダメージが減少。
前回のパッチで行われたジャングルの変更で、ブライアーは大きな恩恵を受けました。彼女の序盤のプレイ感には満足しているので、今回そこには手を加えず、代わりにダメージのスケーリングを低下させて、スノーボールによって制御不能にならないようにしました(頻繁に狂乱状態になるチャンピオンであることを考えると皮肉なことですが)。また、ブライアーをトップレーンで試しているプレイヤーもいるようなので、固有スキルの体力回復効果を強化して、ジャングルにいないときでももっと安定して体力回復効果を得られるようにしています。
基本ステータス
- レベルアップごとの攻撃速度:2.3% ⇒ 2.0%
固有スキル - 真紅の呪い
- 出血中の対象が倒された際の体力回復量:残り出血ダメージの100% ⇒ 残り出血ダメージの125%
W - 衝動噛み
- 再発動時の追加物理ダメージ:5/20/35/50/65(+攻撃力の5%)(+対象の減少体力の10%(+増加攻撃力100ごとに4%)) ⇒ 5/20/35/50/65(+攻撃力の5%)(+対象の減少体力の10%(+増加攻撃力100ごとに3.5%))
ケイトリン
「ヘッドショット」ダメージのクリティカル率反映率が増加。Rのクールダウンが延長、ダメージが減少、クリティカル率に応じた追加ダメージが増加。
ここ最近、ケイトリンの脅威ビルドが流行り出しており、フラストレーションの高い一方的な展開に繋がってしまっています──短いクールダウンで飛んでくる脅威ビルドのアルティメットスキルに対して、ブロックしてくれるタンクがいない場合、できることがほとんどないのです。今回の変更は、クリティカルビルドには大きな影響を与えることなく、フル脅威ビルドにおけるアルティメットスキルの威力と頻度を低下させることが狙いです。
固有スキル - ヘッドショット
- 追加物理ダメージ:60/90/120%(+(クリティカル率の81.25%) * (クリティカルダメージの100%)) ⇒ 60/90/120%(+(クリティカル率の85%) * (クリティカルダメージの100%))
R - ブルズアイ
- クールダウン:90/75/60秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず90秒
- 物理ダメージ:300/525/750(+増加攻撃力の200%) ⇒ 300/500/700(+増加攻撃力の170%)
- クリティカル率による追加ダメージ:0~35% ⇒ 0~50%
ドクター・ムンド
Eの増加攻撃力が減少。
ドクター・ムンドは前パッチの調整から得た恩恵が少し大きすぎたので、良き医師になってもらうために弱体化を施すことにしました。今回は少し強すぎるダメージを低下させ、彼の特徴であるタンク性能と耐久力を活かした「気ままな往診」スタイルのプレイは維持できるようにしています。
E - 野蛮な痛み
- 自動効果の増加攻撃力:最大体力の2/2.5/3/3.5/4% ⇒ 最大体力の2/2.25/2.5/2.75/3%
- 減少体力に応じた増加攻撃力:0~60% ⇒ 0~40%
ヘカリム
レベルアップごとの攻撃力が増加。Wの効果時間を延長。
前回のパッチで行われた「ガストウォーカー」の弱体化により、ヘカリムはパワーが大幅に低下しているので、彼の足取りの力強さを取り戻していきたいと思います。新たに「妖夢の霊剣」ビルドが登場していることは私たちも把握しており、プレイヤーが適応するにつれて全体的なパワーレベルも上がると思いますが、今回は彼のファイターとしてのアイデンティティを強化することに焦点を当てています。このパッチでは、基本攻撃力が大幅に増加するようにして、様々なファイターアイテム(「アイアンスパイク ウィップ」や「シーン」など)を利用することで、大きく強化されるようにしました。また、「W - ソウルドレイン」を活用できる時間を増やして、瞬間火力への依存度を低下させています。
基本ステータス
- レベルアップごとの攻撃力:3.2 ⇒ 3.7
W - ソウルドレイン
- 効果時間:4秒 ⇒ 5秒
ジンクス
固有スキルのスタックを調整。
前回のパッチで行われたジンクスの強化は良好な状態に落ち着いていますが、固有スキルに関しては、とくに彼女が敵の本拠地を走り回れる状況においては少しエキサイティンし過ぎてしまっているようです。そこで今回は、固有スキルのスタックに上限を設けて、チャンピオンからしかスタックを得られないようにしました。これによって彼女へのシマーの供給を絶ち、あっという間に試合を終わらせてしまう能力を低下させています。
固有スキル - 超エキサイティン!
- 「超エキサイティン!」のスタック:チャンピオンのキルまたはアシスト、エピックモンスターのキル、建造物の破壊のすべてが「超エキサイティン!」のスタックを付与し、バフをリフレッシュする ⇒ エピックモンスターのキルおよび建造物の破壊は「超エキサイティン!」の最初のスタックを付与し、バフをリフレッシュするが、チャンピオンからキルまたはアシストを獲得することでしかスタックが増加しないように
- NEWスタックの上限:「超エキサイティン!」のスタック上限が5に
カ・サンテ
Eを除く全スキルに調整。複数のバグを修正。
パッチ13.20で行われたカ・サンテの変更にフォローアップを行います。前回の調整で多くの目標を達成できましたが、彼自身のパワーを高めることはできなかったので、そこを修正したいと思います! また、彼のパワーレベルだけでなく、複数のバグも修正しました。今パッチにおける強化の主な狙いは、オールアウト形態でのパワーレベルを大幅に増加させ、防御力を低下させるリスクに見合ったものにすることです。また、「W - 切り開く猛進」の最大詠唱時間を伸ばして、ダメージ軽減効果をもう少し長く活用できるようにし、プレイスキルをもっと披露できるようにしました。今回の変更で彼の最も一般的なビルドの有用性が高まり、より少ない増加体力で「Q - 破撃のエントーフォ」の詠唱時間を素早く最大まで短縮できるようになるでしょう。
固有スキル - 不屈の本能
- オールアウト形態での追加ダメージ:35% ⇒ 45/60/75%(チャンピオンレベル6/11/16)
Q - 破撃のエントーフォ
- 最短詠唱時間に必要な増加体力:1800 ⇒ 1200
- ツールチップのアップデート:ツールチップにクールダウンおよび詠唱時間の短縮に必要な防御力/体力が常に表示されるようにし、オールアウト形態のツールチップを更新して簡略化
W - 切り開く猛進
- ダッシュの中断:詠唱を開始しても、「W - 切り開く猛進」がEのダッシュを中断しないように
- 最大詠唱時間:1.0秒 ⇒ 1.5秒 (注:これは通常形態およびオールアウト形態での「W - 切り開く猛進」に影響します)
- ツールチップのアップデート:オールアウト形態のツールチップを更新して簡略化
R - オールアウト
- 体力回復量:チャンピオンに与えた物理ダメージと確定ダメージに基づいて計算 ⇒ チャンピオンに与えた全ダメージに基づいて計算
- Q + Eの通常攻撃モーションキャンセル:0.1秒 ⇒ 即時
バグ修正
- Qの3度目の発動で「フラッシュ」できることがあった不具合を修正
- チャームまたはフィアー効果を受けるとWのチャージが中断されていた不具合を修正
- 左クリックでオールアウト形態のWをキャンセルできていた不具合を修正
- Wを二重発動できることがあった不具合を修正
- Rの攻撃力増加と防御力低下が、オールアウト中にリアルタイムで更新されていなかった不具合を修正
- Rの体力回復効果がシールドに与えたダメージでは適用されなかった不具合を修正
ルブラン
Wのダメージが増加。Eの捕捉完了時のダメージが増加。
パッチ13.19の調整で、ルブランを「スタティック シヴ」から引き離すという目標は達成できましたが、結果として魔力ビルドが苦戦する状態となっています。今回の変更はルブランのスケーリングダメージを増加させることが狙いです。これによって魔力ビルドが直接的に強化され、火力の面でほかのアサシンと肩を並べられるようになるでしょう。変更対象として「W - ディストーション」と「E - エーテルチェイン」捕捉完了時を選んだ理由ですが、これらのスキルはルブランにとっても対面相手にとってもインタラクションが豊富であり、彼女の強みをポークではなくアサシンとしての能力に置くことができるからです。
W - ディストーション
- 魔法ダメージ:75/115/155/195/235(+魔力の65%) ⇒ 75/115/155/195/235(+魔力の75%)
E - エーテルチェイン
- 捕捉完了時のダメージ:80/120/160/200/240(+魔力の70%) ⇒ 80/120/160/200/240 (+魔力の80%)
マスター・イー
Eのクールダウンが短縮。
マスター・イーは前回のパッチで行われた攻撃力ジャングルの変更を享受できていないので、一部のパワーを戻します。今回の変更の狙いは、何よりも通常攻撃主体のチャンピオンとしての強さを高めることです。
E - ウージュースタイル
- クールダウン:18秒 ⇒ 14秒
モルガナ
Wのダメージおよびモンスターに対するダメージが増加。
前回のパッチで行ったモルガナの変更により、多くの目標を達成することができましたが、ミッドレーンとジャングルのパワーは想定していたほど増加しませんでした。Wの基本ダメージとモンスターに対するダメージを増加させれば、適切なパワーレベルだと思われるサポートにはあまり大きな影響を与えることなく、これらのロールを少しだけ強化することができるはずです。
W - 苦悶の影
- 毎秒魔法ダメージ:12/22/32/42/52(+魔力の17%) ⇒ 12/23/34/45/56(+魔力の17%)
- モンスターに対するダメージ補正:165% ⇒ 170%
ラムス
Qのダメージが減少。Wの物理防御が低下。
ラムスはパッチ13.20から大きな恩恵を受けていますが、これには3つの理由があります。まず、ペットの物理防御反映率が増加したことで、ジャングラーとしてのDPSが急上昇した点。2つ目に、スノーボールを抑える変更によって短い試合が少なくなり、試合序盤の弱さから影響を受けづらくなっていること。そして3つ目ですが、ラムスは攻撃力重視のチームに対するカウンターとしてピックされることが多いため、実際のパワーレベルよりも活躍しやすいことが挙げられます。たとえ理論的には弱い状態でも、勝率が5割を超えることは想定しておくべきでしょう。いずれにせよ、ラムスは単純に勝ちすぎています。現状では序盤のジャングルクリアが早くなり過ぎているので、いくつかの弱点を序盤戦に再導入することにしました。
Q - ころころ
- 魔法ダメージ:100/125/150/175/200(+魔力の100%) ⇒ 80/110/140/170/200(+魔力の100%)
W - かたくなる
- 増加物理防御:35(+合計物理防御の40/50/60/70/80%) ⇒ 30(+合計物理防御の35/45/55/65/75%)
セラフィーン
試合序盤のマナ自動回復を強化。耐久力の中心を体力から物理防御に移行。基本スキルの値が増加、魔力反映率が低下。クールダウンが短縮。
セラフィーンは元々ミッドレーナーとして開発され、数値的にもサポートとしてそれほど強いわけではありません。ですが、チャンピオン選択のデータを見る限り、大多数のプレイヤーが彼女をサポートメインでプレイしています。とはいえ、現状だとボットレーンの魔力キャリーセラフィーンがそれなりに強いため、単純に強化するわけにもいきません。そこで、このパッチでは魔力キャリー、サポート、ミッドのパワーを近づけられるよう調整しました。私たちの狙いは彼女の全ビルドを十分に活用できるようにし、その強みを異なる形で表現できるようにすることです。いつものように、この変更がやり過ぎだった場合は、次のパッチで一部を元に戻します。
今回の変更は大きく分けて3つあります──まず、他のエンチャンターと足並みが揃うよう彼女の基本ステータスを調整します。これによって、試合序盤でマナ自動回復に依存するようになり、「スペルシーフ エッジ」や同様のサポートアイテムを購入するメリットが高まるはずです。また、耐久力の中心を体力から物理防御に移すことで、自身のシールドやセラフィーンが購入することが多い他のエンチャンターアイテム(「ヘリアの残響」など)とのシナジーを高めました。
2つ目に、彼女のパワー予算を魔力反映率から基本パワーに移します。サポートは他のロールよりも獲得できるゴールドが少ないので、より安定した基本ダメージは大いに役立つでしょう。また、クールダウンを短縮することで、「ヘリアの残響」や「アーデント センサー」などのエンチャンターアイテムをもっと安定して活用できるようにしました。
3つ目に、一部のパワーを味方と一緒にいる際のパワーからソロレーン固有の領域へと再配置します。具体的には、Eのレベルアップによるスケーリングを大きく伸ばし、高レベルでのダメージを増加させました。Wの体力回復効果に関しては弱体化を施しています。このスキルは範囲内の各チャンピオンを回復できるだけでなく、周囲のチャンピオンの数に応じて回復量が増加するので、味方と一緒に行動することが多いレーンがとくに変更の影響を受けるはずです。
私たちの最終的な狙いは、セラフィーンをプレイする際に多くの人がピックしたがる、サポートとボットを彼女のメインロールとして強化することです。とはいえ、少数ながらも熱心なミッドレーナーが今後もそのロールで彼女をプレイできるよう、ミッドレーンのパワーを維持するための変更も行っていきます。
基本ステータス
- 基本マナ自動回復:8 ⇒ 11.5
- レベルアップごとのマナ自動回復:1 ⇒ 0.4
- 基本マナ:440 ⇒ 360
- レベルアップごとのマナ:40 ⇒ 50
- 基本物理防御:19 ⇒ 26
- レベルアップごとの体力:104 ⇒ 90
- レベルアップごとの攻撃速度:1% ⇒ 2%
Q - ハイノート
- クールダウン:10/8.75/7.5/6.25/5秒 ⇒ 9/8/7/6/5秒
- ダメージ:55/70/85/100/115(+魔力の45/50/55/60/65%) ⇒ 55/80/105/130/155(+魔力の50%)
W - サラウンドサウンド
- マナコスト:50/60/70/80/90 ⇒ 80/85/90/95/100
- クールダウン:28/26/24/22/20 ⇒ 28/25/22/19/16
- シールド量:50/70/90/110/130(+魔力の25%) ⇒ 50/75/100/125/150(+魔力の25%)
- 減少体力に対する回復率:5/5.5/6/6.5/7%(+魔力100ごとに0.4%) ⇒ 3/3.5/4/4.5/5%
E - ビートドロップ
- マナコスト:60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
- 魔法ダメージ:60/80/100/120/140(+魔力の35%) ⇒ 60/95/130/165/200(+魔力の35%)
タム・ケンチ
固有スキルの追加魔法ダメージが減少。Wのクールダウン短縮率が上昇。
ここ最近、タム・ケンチは目立った活躍がないようなので、いくらか強化を施し、ピック率を高めたいと思います。ただ、トップレーンの対面相手とステータス値だけを武器に殴り合うような調整は避けたいので、代わりに固有スキルの反映率を高めて、ある程度ゴールドを獲得することで強化されるようにしました。それに加えてWを強化し、敵とのエンゲージに上手く活用できた際に十分なメリットを感じられるようにしています。
固有スキル - 舌慣らし
- 追加魔法ダメージ:8~60(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力100ごとに魔力の2%)(+増加体力の3%) ⇒ 6~48(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力100ごとに魔力の2%)(+増加体力の5%)
W - 川潜り
- チャンピオン命中時のクールダウン短縮率:40% ⇒ 40/42.5/45/47.5/50%
ヴァルス
Wのダメージが増加。Eのスロウ効果が上昇。
パッチ13.20で行われたスノーボール対策の変更により、ヴァルスのパワーが少し低下しているため、このパッチではその補填として小規模な強化を行っています。私たちとしては、通常攻撃時ビルドと脅威ビルドのパワーレベルを同程度に保ちたいと思っているので、今回はこれら両方のプレイスタイルに役立つ軽めの強化を施しました。また、ヴァルスはある程度の行動妨害効果を有しているべきなので、その部分も強化しています。ちなみに、「妖夢の霊剣」の方がより良い選択肢であるにも関わらず、今も最初のアイテムとして「ドラクサー ダスクブレード」が購入されることが多いことから、現状では脅威ヴァルスが実際よりも弱く見えてしまっています。プレイヤーがビルドパスを更新するにつれて脅威ビルドの強さは増していくはずなので、このビルドに追加の強化は行っていません。
W - 枯死の矢筒
- 魔法ダメージ:7/12/17/22/27(+魔力の35%) ⇒ 7/13/19/25/31(+魔力の35%)
E - 滅びの矢雨
- スロウ効果:25/30/35/40/45% ⇒ 30/35/40/45/50%
ザイラ
基本攻撃速度が上昇。植物のダメージを調整。Qのダメージが増加。Eのダメージを調整。
ザイラは長い間、強力なサポートであり続けていますが、以前は強力なミッドレーナーでもありました。ザイラのメインロールとしてはサポートを想定していますが(リリース以来、彼女は基本的にこのロールでピックされています)、彼女に有用な代替ロールを用意できるよう、ミッドおよびジャングルを対象に強化を行いたいと思います。攻撃速度の強化はラストヒットを取ったり、レーンで独りになった際にタワーを削ったりするのに役立つでしょう(これは主にミッドレーンを想定しています)。そして、ミッドザイラが最初に最大化するであろうスキルのパワーを強化し、レーンのコントロールとウェーブクリアをしやすくしました。また、パワーの一部をレベルによるスケーリングから魔力反映率に移すことで、ジャングルザイラの強化も行っています。
基本ステータス
- チャンピオンレベル1での攻撃速度:0.625 ⇒ 0.681(注:攻撃速度反映率は変更なし)
固有スキル - 茨の楽園
- 植物の魔法ダメージ:20~100(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の15%) ⇒ 20~88(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の18%)
Q - 死華の棘
- 魔法ダメージ:60/95/130/165/200(+魔力の60%) ⇒ 60/100/140/180/220(+魔力の65%)
E - 捕縛の根
- 魔法ダメージ:60/105/150/195/240(+魔力の50%) ⇒ 60/95/130/165/200(+魔力の60%)
エンチャンターによる派生ダメージの変更
少し前にミリオの固有スキルに行った変更にあわせ、エンチャンターのスキル効果から派生した味方の与ダメージが、そのエンチャンターの与ダメージとしてカウント(対象をキルした場合は、強化された味方のキルとしてカウント)されるようにしました。つまり、今後はエンチャンターのダメージバフを活用して、一部のアイテムやルーンの効果を発動できるということです。また、バフによる派生ダメージで、「スペルシーフ エッジ」の命中時効果を追加発動できるようにもなります。今回の変更にあわせて、キーストーンルーン「エアリー召喚」にも変更を施し、エアリーが対象の味方からキルスティールしないようにしました。
- アイバーン:W - シゲミヅクリ
- レオナ:固有スキル - サンライト
- ルル:固有スキル - 仲良し妖精ピックス、E - ピックス、おねがい!
- ナミ:E - 潮使いの祝福
- レナータ・グラスク:固有スキル - レバレッジ
- ソナ:Q - ヒム・オブ・ヴァロー(強化時のみ)
- ユーミ:Q - きまぐれミサイル(強化時のみ)
アイテム
ハルブレイカー
現在、「ハルブレイカー」はあまりにも多くのチャンピオンが有効活用できており、危険域に到達しつつあります。現状、「ハルブレイカー」を持ってスプリットプッシュするチャンピオンをひとりで止めるのはあまりにも難しいため、このパッチでは得られる物理防御と魔法防御を低下させ、ステータスだけで簡単に押し切れないようにしました。
- 物理防御と魔法防御の増加量(近接):10~75(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 10~60(チャンピオンレベルに応じて)
- 物理防御と魔法防御の増加量(遠隔):5~37.5(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 5~30(チャンピオンレベルに応じて)
ルーン
ファーストストライク
「ファーストストライク」の弱体化をはじめ、パッチ13.20では様々なルーンに調整を施したわけですが、「ファーストストライク」は今でもほかのルーン候補を上回っているので、追加の弱体化を行うことにしました。今回はわりと直接的な弱体化を施しており、このルーンが与えるダメージとそこから得られるゴールドの両方を低下させています。
- 追加ダメージ:8% ⇒ 7%
フェイズラッシュ
パッチ13.20で複数のキーストーンに弱体化を施しましたが、私たちの狙いは全ルーンを弱体化させることではなく、ゴールドによるスケーリングを低下させることだったので、「フェイズラッシュ」は見逃されていました。「フェイズラッシュ」は想定以上に強くなることが懸念されるため、パッチ13.21で弱体化を施すことにしました。なお、今回の弱体化は近接攻撃ユーザーのみを対象としています。これは、ガレンのようなチャンピオンがこのルーンを利用すると、必要以上にその弱点を克服できてしまう可能性があるためです。また、近接攻撃ユーザーは「フェイズラッシュ」をより有効的に活用可能で、そのパワーを継続的に利用できる他の一部のチャンピオンを除いて、このルーンの最も一般的なユーザーであるというのも理由です。
- 増加移動速度(近接):30~60%(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 25~50%(チャンピオンレベルに応じて)
ジャングルでのサステインの調整
前回のパッチで行ったジャングラーの弱体化からは、有意義な成果を得られましたが、その一方でジャングラーのロールとしての楽しさが低下してしまいました。そこで今回、パッチ13.20で弱体化した内容を一部元に戻す、あるいは強化することにしました。ここでの主な狙いは、ジャングルに安全性を取り戻すことです。これによりジャングラーのギャンク時の体力が増加することにはなりますが、レーナーがミニオンウェーブをファームするのと同じくらい安全に、ゴールドや経験値のメインソースとなるモンスターをファームできることは大切です。
前回のパッチで行った変更の成果についてもう少しお伝えしておくと、レーナーのステータスが試合序盤により多く増加するようになり、ジャングルタンクが安定したファームパターンを確立できるようになりました。また、ジャングラーがギャンクするまでにジャングルで過ごす時間が少し増加し、ジャングラーのロール固有の強さがチャンピオンのスキルセットに左右されにくくなりました。
- ジャングル コンパニオンのダメージ:16(+魔力の10%)(+増加物理防御の20%)(+増加魔法防御の20%)(+増加体力の3%) ⇒ 15.5(+魔力の12%)(+増加攻撃力の10%)(+増加物理防御の20%)(+増加魔法防御の20%)(+増加体力の3%)
- ジャングル コンパニオンの毎秒体力回復量:与ダメージの70%、上限は12~45(チャンピオンレベル1~12) ⇒ 12~35(チャンピオンレベル1~10)(注:反映率および上限なしの固定値になりました)
- モンスターキル時の体力回復量:減少体力の12% ⇒ 36~90(チャンピオンレベル1~10)(減少体力に応じて最大2.25倍まで増加)
- モンスターキル時のマナ:減少マナの20% ⇒ 19~87(チャンピオンレベル1~18)(減少マナに応じて最大2.25倍まで増加)
ランダムミッドの調整
強化
- エズリアル:被ダメージ 103% ⇒ 被ダメージ 100%
- キンドレッド:合計攻撃速度2.5%増加
- ナフィーリ:被ダメージ 100% ⇒ 被ダメージ 95%
- ヨネ:与ダメージ 103% ⇒ 与ダメージ 105%
弱体化
- ブライアー:体力回復量 130% ⇒ 体力回復量 120%
- ジンクス:与ダメージ 95% ⇒ 与ダメージ 90%
- リリア:Eのクールダウン 14秒 ⇒ 18秒
- モルガナ:与ダメージ 94% ⇒ 与ダメージ 90%
- ミリオ:シールド量 95% ⇒ シールド量 90%
- ヌヌ&ウィルンプ:体力回復量 120% ⇒ 体力回復量 110%
調整
- オレリオン・ソル:Eのクールダウン 12秒 ⇒ 14秒スキルヘイスト -20 ⇒ 0
Worlds Clash
ついにWorldsが開幕! Worlds Clashの2回目の週末のチーム結成は10月30日から可能になり、トーナメントは11月4日と5日に開催されます。報酬は以下のとおりです。
普段のClashトーナメントの報酬であるトロフィー、バナー、ロゴに加えて、Worlds Clashでは報酬として追加の戦利品カプセルが手に入ります!このカプセルには以下のアイテムが含まれています。Worlds Clashは通常の8チームではなく、16チームのブラケットで実施されるため、勝利数/敗北数に応じた追加の報酬レベルがオーブとカプセルに設けられています。
- ベーシックチケットでWorlds Clashに参加し、1位で終了した場合:(1)Worldsイベントカプセル
- ベーシックチケット:0勝3敗:3勝XPブースト、ミステリーアイコンx1、Clashロゴx1
- ベーシックチケット:1勝3敗:ミステリーエモートx1、640 RPのワードスキン、Clashロゴx1
- ベーシックチケット:2勝2敗:640 RPのワードスキン、975 RPのスキンのかけら、ミステリーアイコンx1、ミステリーエモートx1、Clashロゴx1、ベーシックチケットx1
- ベーシックチケット:3勝1敗:640 RPのワードスキン、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、ミステリーアイコンx1、ミステリーエモートx1、チビアイコンx1、Clashロゴx1、ベーシックチケットx1
- ベーシックチケット:[Worlds Clash限定]4勝:640 RPのワードスキン、975 RPのスキンのかけら、1350 RPのスキンのかけら、ミステリーアイコンx1、ミステリーエモートx1、チビアイコンx1、Clashロゴx1、ベーシックチケットx1、Worldsオーブ/カプセル
ミシックショップのローテーション
このパッチでは、限定のLPLクロマが入手可能になることを考慮して、既存のサイクル外で「魂の支配者ヴェイン」がショップに追加されます。クロマがリリースされる他のスキンと同様に、プレイヤーが彼女を手に入れるチャンスを得られるようにしています。「魂の支配者ヴェイン」とクロマは、11月28日まで(パッチ13.23の途中まで)ミシックショップで販売されます。「魂の支配者ヴェイン」の価格は125 MEで、「始まりの十年」クロマ + アイコンは40 MEです。「十重の勝利」クロマはストアから290 RPで直接購入できます。
新たに購入可能
- 魂の支配者ヴェイン
- 魂の支配者ヴェイン(始まりの十年)クロマ + アイコン
ミシックショップでの販売終了
- プレステージ ラ・イルシオン レナータ・グラスク
日本語版における変更
これまで「カ・サンテ」を演じてくださっていた櫛田泰道さんが4月1日に享年46歳でご逝去されました。日本語版のカ・サンテに血の通った闘志あふれるお声を吹き込んでくださったことに心より感謝し、ここに改めてご冥福をお祈り申し上げます。 また、HEARTSTEELのイベント用音声より、新キャストとして武田太一さんがカ・サンテをご担当くださることとなりました。櫛田さんのお声で収録した既存の音声はそのままに、今回以降の新たな収録音声は武田さんにバトンタッチしていく形となります。
バグ修正&QoLの変更
QoLの変更
- 早期AFK降参の成立基準が100%から70%に低下
- [Premade]ピンのプレフィックスを、既存のグループチャットのパターンに合わせて[Group]に変更
- 「盟約の魔女ニーラ」のE+Qコンボのビジュアルが、「盟約の魔女モルガナ」のQと同じに見えないよう調整
バグ修正
- フィオラの固有スキルが、シェンのWの回避を無視していた不具合を修正
- ジャックスのビジュアルアップデート後に発生していた、複数のビジュアルエフェクトと効果音の不具合を修正
- トリンダメアのEのヒットボックスが、意図したよりも小さくなっていた不具合を修正
- シンジドのQが「征服者」を正しくスタックさせなかった不具合を修正
- エズリアルのファーストブラッドおよびエピックモンスター攻撃時のセリフが再生されなかった不具合を修正
- ヴェックスのRの飛翔物が、敵のミニオンとモンスターにダメージを与えていなかった不具合を修正
- ミリオのRがレナータのバーサーク状態を除去しなかった不具合を修正
- エピックモンスターを攻撃する際、アイバーンのWの自動効果が発動しなかった不具合を修正
- ヴァルスのWのバフタイマーのビジュアルエフェクトが、明確に表示されていなかった不具合を修正
- ヴィエゴが憑依を終了した後、「シャッタードクイーン クラウン」の自動効果のタイマーがリセットされていた不具合を修正
- 「宇宙の魔女ルル」のピックスが、敵の視点から見るとベーススキンの軌跡のビジュアルエフェクトを使用していた不具合を修正
- 「宇宙の魔女ルル」の「イタズラ(W)」のビジュアルエフェクトが、対象の敵の動きを意図したとおりに追従していなかった不具合を修正
- 「スターガーディアン ルル」&「パジャマガーディアン ルル」の「イタズラ(W)」の地面のビジュアルエフェクトが、対象の敵の動きを意図したとおりに追従していなかった不具合を修正
- 「盟約の魔女ナミ」の「海神の舞(R)」を戦場の霧の中から使用した場合、スキルの効果音の一部が聞こえなかった不具合を修正
- 「なりきり船長ランブル」の「イコライザー(R)」のビジュアルエフェクトが欠けていた不具合を修正
- 「超銀河ランブル」の「スピットファイア(Q)」のビジュアルエフェクトが地面で切れていた不具合を修正
- 「超銀河ランブル」の「ポンコツタイタン(P)」に、「オーバーヒート!」中の赤いオーバーレイが表示されていなかった不具合を修正