パッチノート 14.10
パッチノート14.10の花が咲く🌸
パッチ14.10が登場して、いよいよスプリット2が始まります!
パッチ14.10は、スプリット1終了とスプリット2開始の詳細、LoLクライアントに登場するLoRボタン、チャンピオンマスタリーのアップデート、大量のアリーナ調整、大量のアイテム&ルーン調整、獲得経験値とゴールドに関するシステムの変更など、盛りだくさんの内容となっています。また、妖精の王宮シリーズの新スキンも登場しますのでお楽しみに!
チャンピオンの調整に関しては、コーキに大規模なリワークを施してボットレーンにおける有用性を高めつつ、これまでの“特注品”ベースのゲームプレイからの脱却を図っています。さらに、カ・サンテとスカーナーに中規模な調整、ヴィエゴにレーンでの存在感を高める小規模な調整、セトにジャングルでの有用性を高める小規模な調整を行います。
ランクプレイヤーの皆さん、2024年の第2スプリットが開幕します!この大規模パッチでは、マークスマンやその他オートアタッカー全体を対象としたアイテムアップデートが行われ、アイテムごとにクリティカルが25%付与されるようになります。また、ひとつのアイテムでクリティカル、攻撃力、攻撃速度のすべてを増加させるアイテムが削除されることになりました。タンク、エンチャンター、メイジ、ファイターにも小規模ながら意義のあるアップデートが行われます。大幅に弱かったり、人気が低かったりした12種類のルーンを削除または別のものに置き換えました。また、経験値とゴールドに包括的な調整を行い、ジャングラーとボットレーナーの試合の中盤を強化しつつ、中盤以降で試合を支配してしまわないようにします。
Caden "Riot Sakaar" House
ミッドパッチアップデート
2024年5月16日(太平洋標準時)チャンピオンとアイテムの調整
バフ
コーキ- Qの基本ダメージ:70~230 ⇒ 70~250
- Eの増加攻撃力反映率:200% ⇒ 250%
- Rの増加攻撃力反映率:70% ⇒ 80%
- 基本攻撃力:55 ⇒ 57
- 基本体力:575 ⇒ 605
- 基本体力自動回復(5秒毎):3 ⇒ 4.5
- 攻撃力:65 ⇒ 70
ナーフ
ドレイヴン- 固有スキル - キル時の追加ゴールド 40(+名声スタックごとに+2.5) ⇒ 10(+名声スタックごとに+2)
- Qの基本ダメージ:45~65 ⇒ 40~60
- レベルアップごとの攻撃力:3.3 ⇒ 3
- Wのダメージ:20~80(+増加攻撃力の80%) ⇒ 20~80(+増加攻撃力の60%)
- Rのダメージ:5~25(+合計攻撃力の50%) ⇒ 5~25(+合計攻撃力の45%)
- 炎上ダメージ:60(+魔力の12%) ⇒ 45(+魔力の9%)
- 魔力:+40 ⇒ +30
- 炎上ダメージ:21 ⇒ 15
- 体力:300 ⇒ 200
- スキルヘイスト:+15 ⇒ +10
- クリティカル率:+20% ⇒ +15%
パッチハイライト
プレイヤープロフィールのアップデート
クライアントのナビゲーションを統合するために、プレイヤープロフィールをソーシャルパネル内に移動しました(スペースが必要だったのです)。今後もプロフィール内にあるバナーをクリックすれば、アイデンティティーをカスタマイズできます!
レジェンド・オブ・ルーンテラがLoLクライアントに!
LoLクライアント内から、受賞歴を誇るカードゲーム「レジェンド・オブ・ルーンテラ」に簡単にアクセスできるようになりました!クライアントのメインナビゲーションから、TFTの隣にある「LoR」のボタンをクリックすることで、ライアットクライアントを通じてLoRをプレイしたり、インストールしたりすることができます。また、レジェンド・オブ・ルーンテラはモバイルのAndroidとiOSの両方で利用可能で、それぞれのアプリストアでダウンロードできますので、ぜひそちらもチェックしてみてください!
お気に入りのチャンピオンを強化して、壮大なシングルプレイヤーの冒険に乗り出し、コレクションを充実させましょう。LoRは気軽にプレイできて、いつでも中断して続きをプレイできるシングルプレイヤーのストラテジーカードゲームであり、ルーンテラIPの物語をほかのどのゲームよりも深く楽しめます。
レジェンド・オブ・ルーンテラの最新情報をお探しなら、こちらでLoRのパッチノートをチェックしましょう!
チャンピオンマスタリーのアップデート
今回のパッチでは、進化して新しくなったチャンピオンマスタリーがLoLにやってきます!チャンピオンはLoLの核となる存在で、プレイヤーにはそれぞれお気に入りのチャンピオンが存在します。マスタリーシステムは、そんなプレイヤーたちの情熱を示す手段のひとつです。また、ランク戦をプレイしないプレイヤーにとっては、対象チャンピオンの腕前が上達していることを示せる貴重な要素にもなっています。
チャンピオンマスタリーにアップデートを行って、その目的にふさわしいやり方でシステムを向上させます。たとえば、マスタリーレベル7に到達したとしても、それ以上そのチャンピオンを上達しなくなる訳ではありません──このアップデートではそれを反映させることも目標のひとつです。ただし、それだけではありません!このアップデートでは以下も行われます。
- チャンピオンマスタリーのレベルの上限を撤廃
- スプリットごとのマスタリーの進行&報酬
- スプリットごとのマスタリーチャンピオンセット&報酬
- レベル10のマスタリーでアンロック可能なチャンピオンの称号
ランク戦
パッチ14.10のリリース後まもなく、シーズン2024のスプリット2が現地時間の5月15日正午に始まります。
過去のシーズンと同様に、スプリットの移行期間中はスプリット終了までアカウント移行サービスが停止し、褒賞の配布が終了してから再度利用可能になります。
ランクキューはシーズン開始前の数時間だけ停止され、パッチの適用が完了したらすぐに再び利用可能になります。
/dev: スプリット2のランク戦アップデートではスプリット2のランク戦アップデートを詳しくご紹介していますので、ここでは重要な変更点だけをお伝えしておきます。
- 振り分け戦後に配置されるランクの上限をダイヤモンドIIIに引き上げ(以前はエメラルドI)
- ディビジョン間(例:シルバーII>シルバーIII)の降格猶予が廃止されて、プレイヤーのディビジョンの推移が流動的に
- ティアが降格した場合は、ランクと比較した降格時のMMRに応じて、LPが25 / 50 / 75のいずれかになるように
- CNとKRを除くほとんどの地域でマスターティアのデュオキューがプレイ可能に(グランドマスターに上がるとプレイ不可に)
スプリット開始時のAPEXデュオMMR制限の無効化について:
- 過去の年度のスプリットと同様に、新たなランクスプリット(パッチ14.10のパッチサイクル)の最初の2週間は、APEXデュオのMMR制限が一時的に無効化されます。ただし、見た目/獲得ランクの制限は無効化されず、上記のアップデートされたデュオ向けルールに従います。
- APEXデュオのMMR制限はパッチ14.11で再び有効になります。
スプリット1褒賞の配布は新スプリット開始直後に行われ、パッチ14.11までにはすべての配布が完了する予定です。
システムの変更
ポジション間の耐久力の差を埋めるために、ゴールド収入と獲得経験値に調整を行います。ボットレーナーとジャングラーは、チャンピオンキルで得られる経験値が理由で、試合の中盤にはソロレーナーよりも1~2レベル遅れを取り、試合終盤に追いつくという傾向があります。そこで、彼らの試合中盤のレベルを上げるために、デュオ経験値と序盤のモンスター経験値に調整を行うことにしました。そして、ジャングラーとボットレーナーはほかのポジションよりも試合終盤のキルに多く関与するため、ソロレーナーを追い越してしまわないように、試合終盤のキルアシスト経験値を低下させています。
また、ゴールド収入にも調整を行います。前述したように、ジャングラーとボットレーナーは試合終盤にはチャンピンとの戦闘でより多くの経験値を獲得し、ほかのポジションを追い越してしまう傾向があるので、チャンピオン同士の対決で得られるゴールド収入を少しだけ低下させました。
経験値
- デュオ以上の経験値:116% ⇒ 124%
- ジャングルモンスターからの経験値:100/100/102.5/107.5/120/120/130/130/145%(チャンピオンレベル1~9) ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150%(チャンピオンレベル1~8)
- リフトスカトルからの経験値:100/105/110/115/120/125/130/135/140%、その後はチャンピオンレベルごとに+10% ⇒ 100/100/125/130/135/140/145/150%(チャンピオンレベル1~8)
- チャンピオンキル時の共有経験値:66.6%(1~6)、82%(7~8)、100%(9~) ⇒ 66.6%(1~6)、82%(7~)、90%(9~)
ゴールド
- 2回以上の連続チャンピオンキル時のゴールド:450/600/700/800/900/1000 ⇒ 400/500/600/700/800/900
- CS賞金:CSゴールドが300超過で50ゴールド(追加で200超過するごとに+50) ⇒ CSゴールドが300超過で50ゴールド(追加で250超過するごとに+50)
- 1回以上の連続デス時のゴールド:274/220/176/140/112/100 ⇒ 267/201/151/113/100
チャンピオン
コーキ
特注品を削除、固有スキルは追加確定ダメージを与えるように。また、ほとんどのスキルが強化されて、物理ダメージに変更。
今回のパッチでコーキに大規模なアップデートを施し、一部を遥か以前の状態に戻しました──これにより、固有スキルで確定ダメージを与えられるようになり、特注品は入手できなくなります。主たる目的は、オブジェクトタイマー間の退屈なポーク合戦でプロの試合を停滞させることなく、コーキにふさわしいパワーを取り戻してやることにあります。
コーキは操作が比較的に容易で、相手に成長度合いで負けてしまう前にゲームを終わらせるプレッシャーを与えられる、攻撃的なチャンピオンであって欲しいと考えています。というわけで、彼のアグレッシブで協力的な動きや、チームメイトと共に獲物へと襲いかかりつつ、対戦相手の防御力を低下させることによってメリットを得られるようにしました。彼のダメージの大半が物理ダメージに変わり、対戦相手へ継続的に通常攻撃を行うことでメリットが得られるようになるほか、アルティメットスキルのパワーの大部分が通常攻撃による弾薬の補充に依存するものとなります。私たちの狙いは、彼のパワー配分を調整して、すべてのスキルをいずれかの時点で活用できるようにし、試合終盤の戦闘パターンを、最大射程から「R - 連発ミサイル」を撃つだけではなく、全スキルを活用した全面攻撃にシフトさせることにあります。
私たちはまた、コーキがミッドレーンと同じくらいボットレーンでも活躍できるようになることを願っています。現在、コーキはほとんどミッドでしかプレイされておらず、そこでも中程度の成功しか収められていません。どちらのポジションでも成功できるのが理想でしょう。
最後に、コーキの魔法ダメージのほとんどを物理ダメージに変換し、魔力ビルドをほぼ無効化しました。おすすめアイテムについてはADスキルヘイストビルドとADクリティカルビルドを含めたものに手動で変更しますので、どちらか好きな方を心ゆくまでお楽しみいただければと思いますが、「ソーサラー シューズ」や「マリグナンス」などは購入する価値がなくなります。くれぐれも購入しないようにしてください!
基本ステータス
- 基本体力:610 ⇒ 640
- レベルアップごとの体力:103 ⇒ 100
- 基本物理防御:28 ⇒ 30
- レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 4.5
- 基本攻撃力:61 ⇒ 55
- 攻撃速度:0.638 ⇒ 0.644
- レベルアップごとのマナ自動回復:0.55 ⇒ 0.7
- 対象指定射程:500 ⇒ 550。これはコーキが移動攻撃で対象を捉える範囲です。
- コーキの通常攻撃のタイミングを再調整。攻撃アニメーションの適切なフレームで攻撃を発射するようになりました。基本攻撃がわずかに遅く出るようになります。
固有スキル - ヘクステック榴散弾
- ダメージ:物理ダメージ20%、魔法ダメージ80% ⇒ 物理ダメージ100%、確定ダメージ15%
- 特注品:削除
Q - 閃光弾
- ダメージ:75/120/165/210/255(+増加攻撃力の70%)(+魔力の50%) ⇒ 70/110/150/290/230(+増加攻撃力の120%)(+魔力の70%)
- クールダウン:8秒 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7秒
- マナ:60/70/80/90/100 ⇒ 60/65/70/75/80
- 弾速:1000 ⇒ 1100
- アニメーション内の適切なタイミングで発射するようにタイミングを再調整。詠唱時間は変更なしで0.25秒。
W - ワルキューレ機行
- マナ:80 ⇒ 80/85/90/95/100
- 全ダメージティックで安定してダメージを与えられるように。対象が常時範囲内にいた場合はほぼ10%のダメージ増加となります。
- 継続ダメージがゾーンの範囲外に出てからも1秒間継続するように。
- 対象が「ワルキューレ機行」のダメージゾーンに沿って走った場合でも、最大ダメージ以上のダメージを与えないように
- パーティクルエフェクトがダメージ半径に合わせて拡大
- ダメージパーティクルが視覚的に邪魔になりにくいように。
E - ガトリングガン
- ダメージタイプ:魔法ダメージ50%、物理ダメージ50% ⇒ 物理ダメージ100%
- ダメージ:120/170/230/280/320(+増加攻撃力の250%) ⇒ 100/150/200/250/300(+増加攻撃力の200%)
- クールダウン:16秒 ⇒ 12秒
- 物理防御/魔法防御低下量:8/11/14/17/20 ⇒ 12/15/18/21/24
- 最大低下量までにかかる時間:8ヒット(2秒) ⇒ 4ヒット(1秒)
- マナ:50 ⇒ 50/55/60/65/70
R - 連発ミサイル
- ダメージ:80/115/150(+攻撃力の25/50/75%)(+魔力の12%) ⇒ 80/180/280(+攻撃力の70%)(魔力反映率は削除)
- マナ:20 ⇒ 35
- 最大弾薬数:7 ⇒ 4
- リチャージ時間:12/11/10秒 ⇒ 20秒
- NEW チャンピオンに通常攻撃を行うと、通常攻撃時効果で「連発ミサイル」のリチャージ時間がクリティカル率に応じて2~4秒短縮される
- NEW 最初にスキルをレベルアップした際に弾薬を2獲得
チョ=ガス
Eのモンスターに対するダメージ上限が増加して固定になり、ミニオンに対するダメージ上限を削除。
チョ=ガスジャングルはあまり活躍できておらず、ジャングルの多様性を拡大する方法を模索していたところ、Eのモンスターへのダメージ上限がかなり低くなっており、Eのスキルレベルでスケールしていることに気付きました。今後はチョ=ガスジャングルが最初に最大化するスキルの選択の自由度が少し高まります! ミニオンへのダメージ上限はもう必要性がなくなったので削除していますが、これはチョ=ガスがスーパーミニオンをクリアする際の強化にもなっています。
E - ヴォーパルスパイク
- モンスターに対するダメージ上限:80/100/120/140/160 ⇒ 200
- ミニオンに対するダメージ上限:80/100/120/140/160 ⇒ 削除
カ・サンテ
レベルアップごとの基本体力自動回復とレベルアップごとの体力が増加。Eの基本シールド量が増加。
カ・サンテは比較的新しく(……ですよね?)、操作難易度が高いチャンピオンであることから、練習を積んだプレイヤー(=プロ)以外が使ったとしても優れた活躍は期待できません。とはいえ、彼は前回のパッチでヒットボックスと選択半径のアップデートで影響を受けました。結果的にソロキューでのパフォーマンスが想定を下回ることとなってしまったので、ちょっとした強化を行います。大半のカ・サンテ使いはEを2番目に最大化しているため、Eのランクアップを強化しました(Wと競合することに問題はないでしょう)。それ以外にも、攻撃を受けやすくなっていることを踏まえて、基礎耐久力を向上させています。
基本ステータス
- レベルアップごとの体力自動回復:0.85 ⇒ 1
- レベルアップごとの体力:115 ⇒ 120
E - 辰砂の足取り
- 基本シールド量:50/90/130/170/210(+増加体力の10%) ⇒ 50/100/150/200/250(+増加体力の10%)
セト
Eがモンスターに追加ダメージを与えるように。
セトをジャングルで使うプレイヤーはほとんど存在せず、その数少ないプレイヤーは粗末な範囲ダメージの埋め合わせとして、Wを最初に最大化しているようです。この変更後は、最初のクリアで大きな違いに気付くはずです──大型ラプターをキルしたあとに、小型ラプターがおよそ通常攻撃1回でペットによって倒されるようになります。
E - フェイスブレイカー
- NEWモンスターへのダメージ補正で100の固定ダメージを与えるように
スカーナー
Qのダメージ、マナコスト、モンスターへの最大体力に応じたダメージの上限が低下。Qの建造物に対するダメージが増加。Eのダメージが低下。Rの詠唱時間が短縮、アンストッパブル状態を削除、ただし他のスキルの準備アクション中に先行入力を受け付けるように。
スカーナーがリリースされてからしばらく時間が経ったので、小規模なアップデートを行います。まず初めに、アルティメットスキルの詠唱ルールを一部変更します。スカーナーが「R - インペイル」の準備アクション中に強制移動効果の影響を受けるようにします。これによって面白いのは、敵チームのブリッツクランクが放ったフックに合わせて詠唱できれば、1回の使用で与えるサプレッション効果がさらに増加することです。また、これによって対戦相手にも対抗する余地が生まれ、鋭いプレイヤーは事前にグラガスの「R - ワシの奢りじゃ!」などのスキルを放ち、スカーナーが獲物を捕まえようとする前に遠くに押しやることもできます。この変更はスキルの安定性を低下させるため、詠唱時間を短くして、行動妨害でお膳立てしなくても狙いやすくなるようにしました。
また、ちょっとしたQoL(利便性向上)のアップデートも行い、Rの前にスキルを適切に先行入力できるようにします。「インペイル」使用中にQやEを使用することはできませんが、 外した場合はすぐに次のスキルが発動するようになります。
そして彼は、高MMR帯においてゲーム内最強のジャングラーでもあることから、意義のある弱体化を施しました。彼の行動妨害と耐久力のレベルには満足しているので、耐久力が低いチャンピオンを素早く倒す能力に着目しています。また、この弱体化によって悪影響を受けるであろう、スカーナーをトップで使用するプレイヤーたちの大きなコミュニティーがあることも認識しているので、トップレーンを対象とした埋め合わせの強化も行いました。これらの補償の強化と「フィンブルウィンター」の強化を受けて、調整後もどちらのポジションでも活躍できることを願っています。
Q - 砕けし大地 / 大地の怒り
- ダメージ:10/20/30/40/50(+増加攻撃力の60%)(+増加体力の5%) ⇒ 10/20/30/40/50(+増加攻撃力の60%)(+増加体力の4%)
- マナコスト:30/35/40/45/50 ⇒ 30
- 建造物へのダメージ:50% ⇒ 100%
- モンスターへの最大体力に応じたダメージの上限:150/225/300/375/450 ⇒ 150/200/250/300/350
E - イシュタルの衝撃
- ダメージ:30/60/90/120/150(+スカーナーの最大体力の10%) ⇒ 30/60/90/120/150(+スカーナーの最大体力の8%)
R - インペイル
- 詠唱時間:0.75秒 ⇒ 0.65秒
- スカーナーが「インペイル」の準備アクション中にアンストッパブル状態ではなくなりました
- 「インペイル」の準備アクション中に他のスキルを先行入力できるようになりました。ただし、今後も敵チャンピオンを串刺しにしている間はQ/Eは使用できません。
- 「インペイル」中に「マーク/ダッシュ」を再発動できていた不具合を修正
トリンダメア
固有スキルのクリティカル率上限が増加。
レジェンダリーアイテムのクリティカル率を25%に戻したので、それに合わせて特定の基準値に直接依存しているトリンダメアのようなチャンピオンに修正を加えます。トリンダメアの場合、2つのアイテムと最大フューリーで100%のクリティカル率に到達することを狙いとしています。
固有スキル - 戦場の咆哮
- フューリーによるクリティカル率: 0-40% (フューリーに応じて) ⇒ 0-50% (フューリーに応じて)
ヴィエゴ
Qのミニオンからの体力回復量が増加。
レーンのヴィエゴは、プロシーンにおけるフレックスピックとしてのパワーを低下させるために、数年前に弱体化されました。それ以来、ほかにもプロを対象とした弱体化が行われており、序盤のレーン戦で利用可能なサステインが低下していることを受けて、彼にレーン戦でのパワーを少し取り戻させる余地があると考えています。
Q - 滅びの王剣
- マークしたミニオンからの体力回復量:10% ⇒ 50%
ヤスオ
固有スキルのクリティカル率の倍率が減少。クリティカル率超過分に対する増加攻撃力が上昇。
レジェンダリーアイテムのクリティカル率を25%に戻したので、それに合わせて特定の基準値に直接依存しているヤスオのようなチャンピオンに修正を加えます。ヤスオの場合、2つのアイテムだけで100%のクリティカル率に到達することを狙いとしています。
固有スキル - 浪人道
- クリティカル率の倍率: 2.5 ⇒ 2
- クリティカル率超過分に対する増加攻撃力: 40% ⇒ 50%
ヨネ
固有スキルのクリティカル率の倍率が減少。クリティカル率超過分に対する増加攻撃力が上昇。
レジェンダリーアイテムのクリティカル率を25%に戻したので、それに合わせて特定の基準値に直接依存しているヨネのようなチャンピオンに修正を加えます。弟のヤスオと同じように、ヨネの場合は2つのアイテムだけで100%のクリティカル率に到達することを狙いとしています。
固有スキル - 狩鬼道
- クリティカル率の倍率: 2.5 ⇒ 2
- クリティカル率超過分に対する増加攻撃力: 40% ⇒ 50%
アイテム
コラプト ポーション
「コラプト ポーション」はなぜかしばらくの間、存在を忘れられていました。強すぎてほかの試合序盤のアイテムを圧倒していた時代は問題だったと考えているため、ゲーム内から削除することにしました。
- 削除ゲームから削除。
エンチャンターアイテム
ドーンコア
「ドーンコア」は当初はエンチャンターのビルドを完成させる、最上位アイテムになると考えていました。もちろん、これはあまりゴールドを獲得できないクラスにとっては高嶺の花です。「ドーンコア」が強力な花形アイテムであり続けて欲しいとは思っていますが、もっと早めにパワーを得られるようにしつつ、少なくとも最初のアイテムとしては購入しないように、スケーリング要素も少し残しました。
というわけで、“真に強力なエンチャンタースキルが欲しい”際に最高のアイテムとなれるよう、魔力と体力回復/シールド効果を大幅に強化しました。今後もほかの選択肢よりも高価で欲張りなアイテムであることに変わりはありませんが、あなたのスキルひとつひとつを最大まで強化することに焦点をあてたものとなっています。計算すると、「帝国の指令」や「シュレリアの戦歌」などのあとに購入した場合、魔力が32.5%、体力回復/シールド量が11.5%ほど増加することになるので、スキルヘイストの廃止を十分埋め合わせられるはずです。
- レシピ:バンドルグラスの鏡x2(合計2700ゴールド) ⇒ ブラスティング ワンド + フォビドゥン アイドルx2(合計2700ゴールド)
- NEW回復効果およびシールド量:16%
- 魔力:+40 ⇒ +60
- 基本マナ自動回復:+150% ⇒ +100%
- ファーストライト:回復/シールド+3%、基本マナ自動回復100%ごとに魔力+5 ⇒ 回復/シールド+2%、基本マナ自動回復100%ごとに魔力+10
- 削除サモナースペルヘイスト:+18 ⇒ 削除
- 削除スキルヘイスト:+20 ⇒ 削除
ヘリアの残響
「ヘリアの残響」はミシック後の世界で居場所を見つけられていないので、もっと使いやすくて強力なものにしました。サポートが敵に複数の攻撃を命中させるのは困難なので、最大の効果を得るうえで次に体力回復/シールドスキルを使うまでに必要なヒット数を低下させて、スキル1回ごとの影響力を高めています。過去にも次のシールドまでに安定して3回攻撃できていたプレイヤーにとっては、これは大きな強化にはなりませんが、常に最大スタックでスキルを使用するのが難しかったプレイヤーにとっては大きな改善となるでしょう。
- 最大スタック数:3 ⇒ 2
- スタックごとのダメージ:45 ⇒ 60
- スタックごとの体力回復量:40 ⇒ 75
- 敵にダメージを与えても、対象のスペルシールドが発動していた不具合を修正。今後はスペルシールドが適切にダメージをブロックするようになります。
シュレリアの戦歌
現在、「シュレリアの戦歌」は強力なアイテムの一角を担っています。ほかの選択肢が豊富に用意されたエンチャンターにとっては妥当で適切なのですが、補助アイテムであるはずなのに、ソロレーナーが使うと圧倒的すぎます。そこで、その自己充足的な部分を低下させて、サポート以外にとってはニッチなアイテムであり続けるようにしました。
- 移動速度 +8% ⇒ +5%
- 魔力:+55 ⇒ +50
タンクアイテム
コストの大小を問わず、タンクアイテム全般にも小規模な調整を行います。1つ目の目標は、タンクアイテム全体のスキルヘイストを少しだけ高めることです。彼らがファイターほど多くのスキルヘイストを持つべきだとは考えていませんが、少量~中量は容易に手に入るべきです。これを実現するために、なかでもとくに汎用性の高いアイテムである「サンファイア イージス」と「ホロウ レディアンス」にスキルヘイストを追加しました。
2つ目の目標は、純粋な体力アイテムの魅力を高めることです──これを実現するために、体力アイテムに明確な強化を行いつつ、タンク向けの防御力アイテムの体力ステータスを低下させて耐久力寄りにすることで、純粋な体力アイテムに魅力的なステータスを持たせる余地を生み出しました。3つ目に、活躍できていないアイテムにいくつか全般的な強化を行っています。
アナセマ チェイン
純粋な体力アイテムについて話しましょう。これらは往々にしてプレイヤーから無視されています。単純に競争力を得るにはステータスが足りない場合もあれば、ほかのアイテムで大量の体力が得られるために、さらに体力を増やす需要がない場合もあります。これら両方の問題が修正されることを願って、純粋な体力アイテムと防御力アイテムの居場所が生まれるようにこれらを再調整することにしました。
とはいえ、「アナセマ チェイン」については熟慮を重ねたうえで、「アナセマ チェイン」が強力な人気アイテムになるような状況はLoLにとって良くない状況だという結論に達しました。スノーボールは爽快であるべきだし、プレイヤーは成功に対してメリットが得られるべきです。強力な防御手段(物理防御や体力、「ゾーニャの砂時計」など)は良いと思いますが、様々なケースが考えられるなかでも、対象のプレイヤーのパワーを低下させて弱体化させることに特化したアイテムをゲーム内に残しておきたくはありませんでした。
- 削除ゲームから削除
ワーモグ アーマー
「ワーモグ アーマー」にシンプルながらも大幅な強化を行います。3100ゴールドと、ゲーム内で2番目に高価なタンクアイテムとなっているので、プレミアムなタンクアイテムとして注目されるように、目玉が飛び出るような体力を提供するようにしました。「ワーモグの心臓」の発動条件には変更を行っていないので、2つ目のスロットで簡単に発動させられるようになるでしょう。
- 体力: 750 ⇒ 1000
- 5秒ごとの体力自動回復:200% ⇒ 100%
フィンブルウィンター
「冬の訪れ」と「フィンブルウィンター」に明確な強化を行い、マナビルドのシナジー効果を高めることにしました。「フローズン ハート」や「ロッド オブ エイジス」などのアイテムによるマナ変換値を2倍にすることで、一部のタンクおよびAPブルーザーが高マナビルドを積極的に試してくれるようになることを期待しています。平均的には、「畏怖」の変更はマナにさらなる投資を行わない限り、ほとんどのタンクにとっては現状維持となりますが、150の体力増加は純粋な強化となるはずです。
- 体力:+400 ⇒ +550
- 畏怖:最大マナの8%を増加体力 ⇒ 最大マナの15%を増加体力
冬の訪れ
- レシピ:女神の涙 + キンドルジェム + ルビー クリスタル ⇒ 女神の涙 + キンドルジェム + ジャイアント ベルト
- トータルゴールドコスト:変更なし
- 体力:+400 ⇒ +550
- 畏怖:最大マナの8%を増加体力 ⇒ 最大マナの15%を増加体力
バミ シンダー
「猛火」システムを通じて、タンクに少しだけ追加のスキルヘイストを提供したいと考えました。体力を低下させているのは、自動効果の「猛火」と直接的なシナジーがあるほかの体力アイテムに活躍の場を与えるためです。また、「バミ シンダー」のコストを少し下げることで、ジャングラーとトップレーナーが最初のリコール時に安定して購入できるようにもしています。
- レシピ:ルビークリスタルx2 + ⇒ ルビークリスタル + 輝きのモート
- コスト:1000 ⇒ 900
- 体力:+300 ⇒ +200
- NEWスキルヘイスト:+5
ランデュイン オーメン
「ランデュイン オーメン」に小規模な再デザインを行いますが、これにはいくつかの目的があります。1つ目に、「フローズン ハート」と一緒にビルドする際にゴールドを無駄にさせないことです。これらはどちらも非常に明白な対通常攻撃アイテムなのに、一緒にビルドすると効果が薄れてしまうのはいい気分ではありませんから、今後は不安を感じることなくこれらを組み合わせられるようになります。また、この変更はアイテムを単純化するうえでも役立ちました──ミシック後の世界において、ひとつのアイテムに3つの重複不可効果を持たせるのは基本的に過剰であるためです。2つ目に、ここでも防御力アイテムを体力から遠ざける試みを続けています。3つ目に、発動効果の影響力を高め、その新たなパワーに合わせてクールダウンを延長します。基本的には、「ランデュイン オーメン」は敵チームにクリティカルチャンピオンが2体いる場合は明確なメリットが得られ、1体のみの場合も発動効果の「卑下」に意義がある限り、有効な選択肢となるでしょう。
- 体力:+400 ⇒ +350
- 物理防御:+55 ⇒ +75
- 「卑下」のクールダウン:60秒 ⇒ 90秒
- 「卑下」のスロウ効果:55% ⇒ 70%
- 削除岩より固く:削除
終わりなき絶望
「巧妙な賞金首狩り」が姿を消すなか、「終わりなき絶望」はこのルーンと一緒にビルドしたときのみ強力だったため、これを強化するためにクールダウンを大幅に短縮しました。
- 「苦辛」の発動間隔:7秒 ⇒ 5秒
アビサル マスク
次に、サポートタンクに注目してみましょう。基本的には、彼らのアイテムは全体的にバランスが取れていると考えていますが、選択肢を拡大するために、いくつかの要素を入れ替えたいと思います。1つ目は「アビサル マスク」です。サポートタンクと魔法ダメージブルーザーが歓喜してくれると思いますが、集団戦において大量の耐久力を提供し、自身とチームメイトが魔法防御を積み込んだ前衛に対処する際に役立つようになります。
ただし、このアイテムがAP対APのレーンの停滞を生み出す懸念に十分な注意を払うべく、1v1におけるゴールド効率を低下させて、その耐久力を集団戦に紐づけることで、ほとんどの遠隔チャンピオンにとって急いで購入するアイテムとしては弱い存在となるようにしました。割合の魔法防御低下効果は魔法防御をスタックさせるチャンピオンに大きな効果があるので、魔法ダメージ担当が2体いるチームでは非常に強力となるでしょう。また、そのオーラ効果が増加体力アイテムに依存しなくなることから、ブラウムなどのサポートでも2つ目のスロットでこのアイテムを購入できるようになり、味方チームを強化するための有効な選択肢が増えたと感じられるはずです。最後に、「ブラック クリーバー」を「ラスト ウィスパー」のアップグレードとスタックさせられないのと同じように、「ヴォイド スタッフ」や「クリプトブルーム」とは重複できなくなります。
- コスト:2400ゴールド ⇒ 2300ゴールド
- 魔法防御:+60 ⇒ +50
- 荒廃:増加体力に応じて魔法防御を-8.6~25低下 ⇒ 魔法防御-20%低下
- 「荒廃」の効果半径 550 ⇒ 600
- 「荒廃」の魔法防御:敵ごとに9 ⇒ 敵ごとに10
- NEW「ヴォイド スタッフ」と「クリプトブルーム」とは重複不可
騎士の誓い
「騎士の誓い」に小規模な単純化の調整を行います。これによって計算上は以前のバージョンに非常に近くなり、誰もが理解しやすくなるはずです。テーマ的にはそれが合っていると思うので、「騎士の誓い」の物理防御と魔法防御が転送されたダメージに適用されるようにします。また、同志の味方がしばらく攻撃できなかった時でも、このアイテムを持つタンクが自らある程度の体力を取り戻せるように、再び体力自動回復ステータスを追加しました。
- レシピ:キンドルジェム + チェインベスト ⇒ キンドルジェム + チェインベスト + 再生の珠
- トータルゴールドコスト:変更なし
- NEW基本体力自動回復 +100%
- 物理防御:+45 ⇒ +40
- ダメージ転送:10%、最大体力の30%未満なら20% ⇒ 常に12%
- ダメージが「騎士の誓い」の物理防御/魔法防御で軽減されるように
ジーク コンバージェンス
「ジーク コンバージェンス」に「ソラリのロケット」と同じレシピを提供することにしました。タンクサポートがその低いゴールド収入で複数のアイテムをビルドするのは非常に難しく、彼らにはレーンの対面相手に対してカウンタービルドをする余裕がありません。そこで、サポートタンク向けにハイブリッドな防御アイテムをいくつか用意して、ゴールド収入のあるタンク向けアイテムにアクセスする必要をほとんどなくしました。
- レシピ:キンドルジェム + グレイシャル シュラウド ⇒ キンドルジェム + クロース アーマー + ヌルマジック マント
- トータルゴールドコスト:変更なし
- 体力:+200 ⇒ +300
- 物理防御:+30 ⇒ +25
- NEW魔法防御:魔法防御 +25
- スキルヘイスト:+20 ⇒ +10
- 削除マナ:+250 ⇒ 削除
メイジアイテム
バンシーヴェール
「バンシー ヴェール」の状態には概ね満足しているので、さらなる調整なしで「ヴァーダント バリア」の素材をアップデートしました。
- レシピ:ムダニ デカイ ロッド + ヴァーダント バリア + 150ゴールド ⇒ ムダニ デカイ ロッド + ヴァーダント バリア + 250ゴールド
- トータルゴールドコスト:変更なし
NEW 黒炎のトーチ
メイジのアイテムシステムには、DPSメイジ向けの強力なマナアイテムの選択肢が欠けているという問題があることに気付きました。「黒炎のトーチ」の導入と「ルーデン コンパニオン」への調整はどちらも、多様なマナアイテムの選択肢を提供してこの問題を解決するためのものです。「黒炎のトーチ」は持続的にダメージを与えたいバトルメイジとコントロールメイジ向けにデザインされており、「ルーデン コンパニオン」は瞬間火力と範囲ダメージディーラーに焦点を当てています。役割に関しては、このアイテムはニーズを満たす限りは、メイジジャングラーとレーナーの両方に有効なアイテムになると位置付けています。
- レシピ:ロストチャプター + 運命の灰 + 700ゴールド(トータルコスト 2800ゴールド)
- 魔力:+90
- マナ:+600
- ヘイスト:+25
- 悪意の炎:スキルでダメージを与えると敵を燃やし、3秒間、毎秒20+魔力の2%の魔法ダメージを与える。モンスターには毎秒20の追加ダメージを与える。
- 黒炎:「悪意の炎」の影響を与えた敵チャンピオン、エピックモンスター、大型モンスター1体ごとに、魔力が4%増加する
NEW 運命の灰
この新たな素材アイテムは2つのスペースを埋めるためのものです──APジャングラーが試合中盤のクリア性能を強化するために「バミ シンダー」のようなアイテムを利用できるようにすること、そしてAPジャングラーが購入したくなるような新たなエピックを提供し、とくに強力にしてしまうことなく、意義のある異なるレシピを提供することです。
理想的には、このアイテムをゲームに追加してAPジャングラーの2回目以降のクリアを強化する場合は、あと少しでパワーや操作感が満足できるレベルに達するであろうAPジャングラーへの調整も必要になるでしょう。たとえば、シンジドは現在ジャングルで勝率約48%となっていますが、このアイテムおよび固有スキルが大型モンスターで機能するようになる操作感の改善を行えば有用性も高まり、ジャングルのシンジドのようなチャンピオンが注目されるようになるはずです。
- レシピ:増魔の書 + 500ゴールド(トータルコスト900ゴールド)
- 魔力:+40
- 発火:スキルでダメージを与えると敵を燃やし、毎秒7の魔法ダメージを3秒間与える。モンスターには毎秒20の追加ダメージを与える。
ルーデン コンパニオン
以前の「ルーデン コンパニオン」の問題は、その大半のユーザーにとって汎用的すぎるという点でした。トップクラスのユーザー向けに調整する必要があったことから、全体的な勝率が比較的に低くなってしまっていたのです。DPSメイジ向けには「黒炎のトーチ」を用意したことから、「ルーデン コンパニオン」は明確に瞬間火力向けにしたいと考えました。チャージが少ない状態で発射してもほとんど気付かないレベルだったことから、最大ショットでのみ発射されるようにすることで、瞬間火力と全体的な満足感が高まるはずです。この変更でメイジのアイテムシステムが導入され、より明確な方向性でバランス調整を行えるようになるでしょう。
- チャージモデルを廃止(重複不可自動効果の「装填」は削除)。12秒のクールダウンで、常に6ショットで発射されるようになりました。
- 「発射」の基本ダメージ:45(+魔力の4%) ⇒ 60(+魔力の4%)
- メイン対象への繰り返しダメージ率:35% ⇒ 50%
ライアンドリーの仮面
マナアイテムの選択肢として、素材を新たなエピックアイテムの「運命の灰」と入れ替えました。
- レシピ:悲愴な仮面 + ブラスティング ワンド + 850ゴールド ⇒ 悲愴な仮面 + 運命の灰 + 800ゴールド
- トータルゴールドコスト:変更なし
ヴァーダント バリア
「ヴァーダント バリア」のパワーには満足していますが、メイジやスキルダメージのカウンターとしてもっと購入しやすくしたいと思います。
- レシピ:ヌルマジック マント + 増魔の書 + 増魔の書 + 450ゴールド ⇒ ヌルマジック マント + 増魔の書 + 増魔の書 + 350ゴールド
- トータルゴールドコスト:1700ゴールド ⇒ 1600ゴールド
ファイターアイテム
NEW覇王のブラッドメイル
「覇王のブラッドメイル」は体力中心のファイタービルドにおいて、主に3つ目のアイテムスロット用となることを意図しています。体力のダメージへの変換はファイターにとって魅力的なテーマであり、このアイテムでそれが可能になります。
- レシピ:トンネル掘り + トンネル掘り + 1000ゴールド
- トータルゴールドコスト:3300ゴールド
- 攻撃力:+40
- 体力:+500
- 暴君:増加体力の2%を攻撃力として獲得する。
- 報復:自身の減少体力の割合に応じて攻撃力が最大10%増加する(「報復のボーナスは体力が30%未満で最大)
ルインドキング ブレード
「ルインドキング ブレード」のダメージプロファイルを通常攻撃時効果のダメージよりも、アイテムが付与するステータスを中心としたものにアップデートします。また、この機会に「引き裂く影」の効果を最初の通常攻撃ではなく、通常攻撃が3回命中したあとに発動する仕組みに戻します。
- 攻撃力:+40 ⇒ +55
- 攻撃速度:+25% ⇒ +30%
- ライフスティール:+8% ⇒ +10%
- 自動効果 - ミストエッジ:12%(近接) / 9%(遠隔) ⇒ 9%(近接) / 6%(遠隔)
- 自動効果 - 引き裂く影:敵チャンピオンに対する次の通常攻撃が強化され、対象に30%(近接) / 15%(遠隔)のスロウ効果を与える(クールダウン15秒) ⇒ 敵チャンピオンに3回通常攻撃を命中させるたびに通常攻撃強化され、対象に30%のスロウ効果を与える(クールダウン15秒)
ブラック クリーバー
「ブラック クリーバー」をほとんどのファイタービルドにとって核となるアイテムにしたいと考えました。ファイターの戦闘パターンの中心となる教義のひとつは“ターゲットにとらわれないこと”であり、それがアサシンとは異なる要素の一つとなっています。ファイターは前衛を攻撃するのが得意なだけでなく、もう少し協力的でもあって欲しいと考えています。これにより、彼らの戦闘力の一部がサイドレーンでの1v1だけでなく、集団戦からも得られるようにできるはずです。
- 物理防御低下:+5% ⇒ +6%
- 最大物理防御低下割合:+25% ⇒ +30%
ブーツ
プレート スチールキャップ
「プレート スチールキャップ」は常に非常に強力なカウンターアイテムとして目立つ存在となっていました。このアップデートでは、物理ダメージに対する汎用性を高め、通常攻撃に対する先鋭性を低下させています。
- トータルゴールドコスト:1100ゴールド ⇒ 1000ゴールド
- 物理防御:+20 ⇒ +25
- 通常攻撃ダメージ軽減量: 12% ⇒ 8%
モビリティ ブーツ
このスプリットで「モビリティ ブーツ」を廃止することを決めました。このアイテムは長い間弱い状態が続いており、試合の序盤にマップ内を素早く移動できる能力が良いものだとは感じていませんでした。
- 削除ゲームから削除。
NEW 共生ブーツ
これはテンポ指向のアイテムとして「モビリティ ブーツ」の代わりになることを少しだけ意識した新たなブーツです。マップに素早く戻り、危険な状況から素早く抜け出すことを目的としてデザインされており、そのロームに焦点を当てた移動速度増加効果を得るには一定時間を費やす必要があります。
- トータルゴールドコスト:900ゴールド
- 移動速度:+35
- リコールが強化される
- 150,000ユニット移動後、「シンクロナイズド ソウル」にアップグレードされる
マークスマンアイテム
ブラッドサースター
「ブラッドサースター」が再びクリティカルシステムから離れ、純粋な攻撃力とライフスティールというシンプルなルーツに戻ります。それに伴い、余剰回復に関する自動効果も取り戻すことになります。これによってほかのクラスが購入する選択肢も開かれるでしょう。
- レシピ:B. F. ソード + アジリティ クローク + ヴァンパイア セプター + 600ゴールド ⇒ B. F. ソード + ピッケル + ヴァンパイア セプター + 325ゴールド
- トータルゴールドコストは変更なし
- 攻撃力:+55 ⇒ +80
- 体力70%以上で攻撃力を増加させなくなりました
- NEW - イコルシールド:ライフスティールで得た余剰体力を最大50~400(チャンピオンレベルに応じて)までシールドに変換
- クリティカル率:20% ⇒ 削除
コレクター
「コレクター」は脅威とクリティカル率の両方を必要とする一部のチャンピオンの架け橋となるとても良いアイテムです。これらの変更で、開始時のアイテムとして他のB. F. ソードのレシピと肩を並べられるようになり、攻撃力を増やすことで他のアイテムをスケーリングで上回り続けられるでしょう。
- レシピ:セレイテッド ダーク + ピッケル + アジリティ クローク + 625ゴールド ⇒ B. F. ソード + セレイテッド ダーク + アジリティ クローク + 300ゴールド
- トータルゴールドコスト:3100ゴールド ⇒ 3200ゴールド
- 攻撃力:+55 ⇒ +60
- 脅威:+16 ⇒ +15
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
エッセンス リーバー
特にこれはかなり大きな変更となりますが、「エッセンス リーバー」から自動効果の「追撃」を削除します。これにより、スキルを使用するという明確な目的を持った、ステータスを増加させるだけのアイテムになります。この変更後も、スキル使用のためにほぼ無尽蔵のマナを提供し、競争力の高いステータスを提供してくれるでしょう。
- レシピ:シーン + コールフィールド ウォーハンマー + アジリティ クローク + 300ゴールド ⇒ B.F. ソード + コールフィールド ウォーハンマー + アジリティ クローク + 200ゴールド
- トータルゴールドコスト:2900ゴールド ⇒ 3200ゴールド
- 「追撃」アイテムではなくなりました
- NEW通常攻撃命中時にマナが15(+増加攻撃力の10%)回復
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
- スキルヘイスト:+20 ⇒ +25
- 攻撃力:+60 ⇒ +65
イモータル シールドボウ
「イモータル シールドボウ」からライフスティールを削除することで、クリティカルビルドを完成させる3つ目か4つ目のアイテムとなり、サステインベースではない防御の選択肢が得られるようになります。
- レシピ:ピッケル + アジリティ クローク + ヴァンパイア セプター + 625ゴールド ⇒ ピッケル + ヌーンクィヴァー + 725ゴールド
- トータルゴールドコストは変更なし
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
- 攻撃力:+50 ⇒ +55
- ライフスティール:+12% ⇒ 削除
インフィニティ エッジ
急いで購入する価値が感じられる強力なバージョンの「インフィニティ エッジ」を復活させたいと考えました。これらのステータスがあれば、ほかのスケーラーが効果を発揮し始めるのを待ちながら独自の魅力を維持することができ、一部のユーザーが過去に利用していたクリティカルビルドも復活することでしょう。
- トータルゴールドコスト:3300ゴールド ⇒ 3400ゴールド
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
- 攻撃力:65 ⇒ 80
キルヒアイス シャード
「エネルギー充填」効果をレジェンダリーアイテムのみに移行すると、2つの縁遠い効果のアイテムにしか影響がないため、このアイテムが存在すべき中間点を見つけることが困難になりました。このパッチで行われるアイテムへの変更を受けて、その目的を果たせなくなったため、ゲーム内から削除します。
- 削除ゲームから削除。
クラーケン スレイヤー
「クラーケン スレイヤー」にも大きな変更を行います。クリティカルアイテムではなくなり、代わりに通常攻撃時効果に特化したものになります。今後も序盤のアイテムとして強力な選択肢ではあり続けるでしょうが、欲しいステータスのすべてをすぐに手に入れられるというものではなくなるでしょう。
- レシピ:ヌーンクィヴァー + アジリティ クローク + リカーブ ボウ + 400ゴールド ⇒ レクトリクス + ハースバウンド アックス + リカーブ ボウ + 200ゴールド
- トータルゴールドコスト:3000ゴールド ⇒ 3100ゴールド
- クリティカル率:20% ⇒ 削除
- NEW移動速度:+7%
- 攻撃力:+40 ⇒ +50
- 攻撃速度:+35% ⇒ +40%
- 打倒:通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果で追加物理ダメージを与える。同じ対象に繰り返し通常攻撃を行うとダメージが増加する ⇒ 通常攻撃3回ごとに通常攻撃時効果で追加物理ダメージを与える。体力の低下した対象に通常攻撃を行うとダメージが増加する
オーンのアップグレード
- 攻撃速度:+45% ⇒ +55%
ドミニク リガード
「ドミニク リガード」から自動効果の「ジャイアント スレイヤー」を削除し、その補償としてステータスを増加させました。体力が非常に多い対象を倒せるほどの効果はありませんが、それ以外の相手には効果的でしょう。タンクや前衛については、クリティカルアイテムシステム内で十分な対処方法があるはずだと考えています。
- 物理防御貫通:+35% ⇒ +40%
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
- 攻撃力:+40 ⇒ +45
- 自身と対象の最大体力の差に応じてダメージが増加しなくなりました
マーキュリアル シミター
「マーキュリアル シミター」はクリティカルアイテムではなくなり、より利用しやすいライフスティールアイテムになりました。クリティカル率の上限を超えることを心配せずにビルドに追加できる、ややニッチなアイテムであり続けることに変わりはないでしょう。
- レシピ:クイックシルバー サッシュ + アジリティ クローク + ピッケル + 225ゴールド ⇒ クイックシルバー サッシュ + ピッケル + ヴァンパイア セプター + 225ゴールド
- トータルゴールドコスト:3000ゴールド ⇒ 3300ゴールド
- 削除クリティカル率:20% ⇒ 削除
- NEWライフスティール:+10%
NEWナヴォリ フリッカーブレード(ナヴォリ クイックブレード)
「ナヴォリ クイックブレード」の名称とアイコンが変更されます! その独特なクールダウン短縮効果は相変わらずですが、変更後は強力なADアイテムと組み合わせられることが多い、攻撃速度アイテムになります。
- レシピ:B.F. ソード + コールフィールド ウォーハンマー + アジリティ クローク + 300ゴールド ⇒ ダガー + ジール + ダガー + 900ゴールド
- トータルゴールドコスト:3300ゴールド ⇒ 2600ゴールド
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
- クールダウン短縮量:12% ⇒ 15%
- NEW移動速度:+7%
- NEW攻撃速度:+40%
- 削除スキルヘイスト:+15 ⇒ 削除
- 削除攻撃力:+65 ⇒ 削除
ヌーンクィヴァー
「ヌーンクィヴァー」は残りますが、その目的は完全に変化します。レーン戦向けの完璧なアイテムから最初に購入するアイテムへと変わり、攻撃力とクリティカル率のステータスに焦点を当てたアイテムとして機能するようになります。
- レシピ:ロング ソード + ダガー + ロング ソード + 300ゴールド ⇒ ロング ソード + アジリティ クローク + 450ゴールド
- トータルゴールドコストは変更なし
- NEWクリティカル率 +20%
- 削除ミニオンとモンスターに通常攻撃時効果で20の追加物理ダメージを与える
ファントム ダンサー
「ファントム ダンサー」のステータスを攻撃速度と移動速度に特化させる形で一新しました。複数のほかのダメージスケーリングのソースとして、真に強力なやり方でその目的を果たせるでしょう。
- レシピ:ジール + レクトリクス + 800ゴールド ⇒ ダガー + ジール + ダガー + 900ゴールド
- トータルゴールドコスト:2800ゴールド ⇒ 2600ゴールド
- 移動速度:+10% ⇒ +12%
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
- 削除攻撃力:+20 ⇒ 削除
- 攻撃速度:+30% ⇒ +60%
ラピッド ファイアキャノン
それが非常に効果的に機能することから、「ラピッド ファイアキャノン」はマークスマンアイテムとして残った唯一の「エネルギー充填」アイテムとなっています。攻撃力は削除され、代わりに比較的に安価の攻撃速度/クリティカルアイテムとして機能します。
- レシピ:ロング ソード + ジール + キルヒアイス シャード + 850ゴールド ⇒ ジール + 偵察兵のパチンコ + 600ゴールド
- トータルゴールドコスト:3000ゴールド ⇒ 2600ゴールド
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
- 削除攻撃力:+30 ⇒ 削除
- 攻撃速度:+20% ⇒ +35%
ルナーン ハリケーン
「ルナーン ハリケーン」のレシピが変更され、通常攻撃時効果がなくなる代わりに矢のパワーが増加することで、クリティカル/攻撃速度系アイテム内でトップクラスの範囲ダメージの選択肢となりました。
- レシピ:リカーブ ボウ + ジール + 1000ゴールド ⇒ ジール + 偵察兵のパチンコ + 600ゴールド
- トータルゴールドコスト:2800ゴールド ⇒ 2600ゴールド
- 削除通常攻撃時効果の魔法ダメージ:+30 ⇒ 削除
- 矢の攻撃力反映率:40% ⇒ 55%
- クリティカル率:20% ⇒ 25%
スタティック シヴ
「スタティック シヴ」の「エネルギー充填」効果が新たな通常攻撃時効果に変わります。また、クリティカルアイテムではなくなり、代わりに試合の序盤を安定させたいチャンピオン向けに攻撃力と攻撃速度をちょうどよい組み合わせで提供します。やり方は変わりますが、ウェーブクリアが強化されることに変わりはなく、有利な集団戦では相手を真にシビレさせるポテンシャルも持っています。
- レシピ:ヌーンクィヴァー + アジリティ クローク + キルヒアイス シャード + 300ゴールド ⇒ 偵察兵のパチンコ + ハースバウンド アックス + 700ゴールド
- トータルゴールドコストは変更なし
- 削除クリティカル率:20% ⇒ 削除
- 攻撃速度:+30% ⇒ +40%
- NEW電気スパーク:チャンピオン以外のユニットをキルすると連鎖する電撃が放たれ、追加で最大6体の対象に90の魔法ダメージを与える(クールダウン3秒、連鎖射程500)
- NEW電気ショック:チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、代わりに3倍のダメージを与える。この効果にはクールダウンと連鎖数の上限が存在せず(知りたい方のために言うと、実際は186体が上限)、連鎖射程は650
ストームレイザー
このスプリットで再び「ストームレイザー」に別れを告げます。「エネルギー充填」効果を整理統合して、試合の序盤向けにもっと効果的なアイテムが用意されたために、このアイテムが今の状態のままで輝ける余地はほぼなくなってしまいました。
- 削除ゲームから削除。
テルミヌス
「テルミヌス」のレシピが新しくなり、ステータスにも少し変更が行われます。
- レシピ:リカーブ ボウ + B.F.ソード + リカーブ ボウ + 300ゴールド ⇒ ハースバウンド アックス + リカーブ ボウ + 1000ゴールド
- トータルゴールドコストは変更なし
- 攻撃力:+40 ⇒ +35
- 攻撃速度:+30 ⇒ +35
ボルテイク サイクロソード
「キルヒアイス シャード」が削除されたことから、「ボルテイク サイクロソード」のレシピが新しくなりますが、今後も試合の序盤に容易にビルドできるレシピになっているはずです。
- レシピ:ブルータライザー + キルヒアイス シャード + 863ゴールド ⇒ ブルータライザー + ロングソード + ロング ソード + 863ゴールド
- トータルゴールドコストは変更なし
NEW
NEWユン・タル ワイルドアロー
「ユン・タル ワイルドアロー」を追加する狙いは、攻撃速度アイテムを1つだけビルドする(もしくは一切ビルドしない)AD/クリティカルユーザーが、攻撃的なビルドを続けるための追加選択肢を提供することです。このアイテムは、ジンなどの攻撃力が高いチャンピオンや、クリティカルを素早く複数発生させるチャンピオンに効果的です。
- レシピ:ピッケル + ヌーンクィヴァー + 925ゴールド(トータルコスト 3200ゴールド)
- クリティカル率:+25 %
- 攻撃力:+65
- 自動効果 - 鋸刃:クリティカル時に2秒かけて合計攻撃力の35%にあたる追加物理ダメージを与える。
ゼファー
「ゼファー」が戻ってきます!これは、すでに十分にスケーリングできているクラスに、さらに良いスケーリングの手段を提供しようとする実験的な試みとなります。ビルド完成時のチャンピオンから満足感を得るうえで追加可能な、この種の“フルビルドの最上位効果”にプレイヤーが興味を持っているのかどうかを確認したいと考えています。
- レシピ:バーサーカー ブーツ + 2000ゴールド
- トータルゴールドコスト:3100ゴールド
- 「バーサーカー ブーツ」からアップグレードされ、チャンピオンレベル15になると利用可能になります。今後もブーツスロットのアイテムとしてカウントされます。
- 攻撃速度:+45
- 移動速度:+45
- 自動効果:6秒間、移動速度が5%増加する。最大15%までスタックする
ハースバウンド アックス
「ハースバウンド アックス」は一部のレシピではより良いエピックとなり、純粋な攻撃速度アイテムではないものにしたいと考えました。攻撃速度の低下と攻撃力の増加により、より幅広いチャンピオンから魅力を感じてもらえるでしょう。
- レシピ:ダガー + ロング ソード + ダガー + 200ゴールド ⇒ ロング ソード + ダガー + ロング ソード + 300ゴールド
- トータルゴールドコスト:1150ゴールド ⇒ 1300ゴールド
- 攻撃力:+15 ⇒ +20
- 攻撃速度:+25% ⇒ +20%
リカーブ ボウ
「リカーブ ボウ」には、ADCが意図せぬやり方で与える魔法ダメージ量を低下させる小規模な変更を行いました。このアイテムにはADC以外にも幅広い活用方法があることは理解していますが、エピックアイテムとして、もう少しシンプルに感じられるべきだと思います。
- 通常攻撃時のダメージタイプ 魔法 ⇒ 物理
NEW 偵察兵のパチンコ
クリティカル率を含まない一部の新たなレシピの橋渡しとなるように、新たな攻撃速度の素材アイテムとして「偵察兵のパチンコ」が登場します。
- レシピ ダガー + 600ゴールド
- トータルゴールドコスト:900ゴールド
- 攻撃速度:+20%
- 自動効果:チャンピオンにダメージを与える40の魔法ダメージを追加で与える。通常攻撃で、この効果のクールダウンが1秒短縮される。
ジール
全体的なクリティカル率への変更に合わせて「ジール」も強化し、「ジール」の15%から完成アイテムの25%へ唐突に上がるのではなく、エピックレベルで即座に効果を感じられるようにしました。
- クリティカル率:+15% ⇒ +20%
サモナースペル
このパッチではサモナースペル全体に小規模な調整を行います。1つ目の目標はサモナースペルのクールダウンのタイミングの差別化です。多くのサモナースペルはクールダウンに30秒の差しかなく、相対的なパワー差が生まれる時間帯が少なくなっていました。サモナースペルのティアに応じてクールダウンに少なくとも60秒の差を設けることで、相手に対してサモナースペルの優位を活用できる機会を増加させます。基本的には、サモナースペルのクールダウンの長さは、戦闘への影響の大きさに応じて決定しています。クレンズ、イグゾースト、ゴーストはどれも戦闘の結末を意義のあるやり方で変化させることから、4分間のタイマーを持たせることにしました。一方、バリアとイグナイトは容易にアウトプレイ可能な中程度の影響力となっているので、3分間のままとしました。
2つ目の目標は、様々なサモナースペルの再調整です。イグゾーストとクレンズの基本的なパワーレベルには問題がなかったと考えており、クールダウンの延長に合わせて1回あたりのパワーを強化しました。ゴーストはかなり強すぎる状態だったと考えているため、効果時間とクールダウンの両方を弱体化しました。また、バリアはかなり弱い状態だったと考えています。
ゴースト
「ゴースト」は戦闘の結果を大きく捻じ曲げるサモナースペルであり、ほぼすべてのADCが選択しており、これによってトップレーンのファイター対ファイターの戦闘が安っぽくなってしまっていました。「ゴースト」が集団戦を完全に圧倒してしまわないよう、戦闘におけるパワーに合わせてクールダウンを延長し、効果時間を短縮するという、明確な弱体化を施しました。
- クールダウン:210秒 ⇒ 240秒
- 効果時間:15秒 ⇒ 10秒
クレンズ
「クレンズ」は一部のチャンピオンを完全に無効化することが可能であるため、長いクールダウンが必要です。ただし、現在のLoLでは必ずしも強すぎる訳ではないので、クールダウンの弱体化の埋め合わせとして、行動妨害耐性に小規模な強化を行いました。
- クールダウン:210秒 ⇒ 240秒
- 行動妨害耐性:3秒間、65% ⇒ 3秒間、75%
イグゾースト
「イグゾースト」は以前と同じくらい強力となることを意図しています。行動妨害付きの独特なサモナースペルであることから、その封じ込め効果を強化し、ほかの影響力の大きなサモナースペルと同じレベルまでクールダウンを延長します。
- クールダウン:210秒 ⇒ 240秒
- スロウ効果:30% ⇒ 40%
バリア
シールド効果時間を2.5秒にしてボタンを押すタイミングにそれなりの猶予を持たせます。これによって、安定してかなりのダメージをブロックできるようになり、1v1でイグゾーストに勝てるようになることを期待しています。さらにシールド量も15%増加することで、ほかのサモナースペルと競合する選択肢となるはずです。
- 効果時間:2秒 ⇒ 2.5秒
- シールド量 105~411 ⇒ 120~480
覇道ルーンツリー
ヘイルブレード
遠隔ユーザーは「ヘイルブレード」から遥かに低いリスクで同じ価値を得られています。今回の調整はリスクとメリットを平準化するためのものです。
- 攻撃速度:110% ⇒ 80%(遠隔チャンピオン) / 110%(近接チャンピオン)
サドンインパクト
これらのルーンの調整の副次的な目標は、ルーンシステムから脅威と魔法防御貫通を削除することにあります。これによって、このルーンの入力と出力の両方のパワーレベルがほぼ同等となり、そのスケーリングは時間に合わせてリニアに増加するようになります。
- ダッシュかブリンクを使用してから、またはステルス状態が解除されてから4秒以内に敵チャンピオンにダメージを与えると、5秒間、脅威が9、魔法防御貫通が7増加する。クールダウン4秒。 ⇒ ダッシュかブリンクを使用してから、またはステルス状態が解除されてから4秒以内に敵チャンピオンに通常攻撃かスキルでダメージを与えると、20~80(チャンピオンレベルに応じて)の追加確定ダメージを与える。クールダウン10秒。
栄華ルーンツリー
リーサルテンポ
「リーサルテンポ」は多くのチャンピオンとクラスが攻撃速度アイテムを無効化できていたことから、アイテムシステムを大きく阻害していただけでなく、チャンピオンが多くの主要スキルをミスしたとしても、ただ通常攻撃を行うだけで大きなダメージを与えられていたため、ゲームプレイパターンも阻害していました。このルーンに対しては以前から問題を感じていたので、この機会に遅ればせながら大胆な変化をもたらすことにしました。
- 削除「リーサルテンポ」は削除されました。
プレスアタック
「リーサルテンポ」の喪失で行き場を失ったユーザーに手を差し伸べるべく「プレスアタック」に大規模な調整を行い、単体対象のデバフから自身のみを強化する自己バフへとルーンの効果を変更することで、ダメージ増幅効果を失うことなく、前衛から狙っていく集団戦や攻撃対象の変更を可能にします。この自己バフは将来の3回通常攻撃発動を使えなくする訳ではないので、心にとどめておいてください!
- 敵チャンピオンに3回連続で通常攻撃を行うと40~180の追加アダプティブダメージ(チャンピオンレベルに応じて)を与え、対象の6秒間「無防備」にして、あらゆるソースから受けるダメージを8%増加させる ⇒ 敵チャンピオンに3回連続で通常攻撃を行うと40~180の追加アダプティブダメージ(チャンピオンレベルに応じて)を与え、非戦闘状態になるまで、自身が与えるダメージが8%増加する
レジェンド: 強靭
レジェンドの内では、「強靭」が大差をつけて使用率が最も低くなっていました。また、行動妨害耐性はマイナールーンに隠れるのではなく、明確に見える、自覚的に選択するオプトインステータスにしたいとも考えていました。これを削除することでゲーム内全体で行動妨害耐性が低くなりすぎないか注視しておき、問題があれば適切に対応するつもりです。
- 削除「レジェンド: 強靭」は削除されました。
NEW レジェンド: ヘイスト
「レジェンド: 強靭」に代わって、攻撃速度やライフスティールに満足していなかったユーザーのための、かつ栄華ツリーのテーマにも合っている新たなステータスを提供したいと考えました。
- NEWレジェンドのスタックごとに1.5の追加通常スキルヘイストを獲得する(最大スタックで15まで)。
切り崩し
以前の「切り崩し」は、その試合でタンクが強くなるか弱くなるかもわからないままに、タンキーなチャンピオンにカウンターする選択を行うことを試合が始まる前からプレイヤーに要求していました。タンクに対抗するかどうかの判断はアイテムで行うようにして、試合前にタンクが問題になると推測して行うのではなく、試合中に相手に反応する形で選択できるようにしました。
- 自身よりも対象となる敵チャンピオンの方が最大体力が多い場合、その差に応じて与えるダメージが最大5%~15%増加する(確定ダメージを除く)。追加ダメージは自分との最大体力の差が10%~100%の間で一定割合で増加する。 ⇒ 最大体力が60%以上のチャンピオンに与えるダメージが8%増加する(確定ダメージは除く)。
フリートフットワーク
「フリートフットワーク」の体力回復効果は強すぎでしたし、新たなサステインルーンも導入されたため、ユーザーが大量の回復効果でレーン戦を無効化してしまうことがないようにしたいと考えました。そこで、一部のパワーを移動速度に置き換えています。
- ヒール:10~130(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 8~110(チャンピオンレベルに応じて)
- 移動速度増加時間: 1秒 ⇒ 1.25秒
不滅ルーンツリー
生命の泉
「生命の泉」の入力と出力のパターンには満足していませんでした。ルーンの複雑さと全体的な出力の満足感の欠如が理由で使用率が低かったので、アップデートして整理統合を行うには格好の対象でした。
- 敵チャンピオンにスロウ効果または移動不能効果を付与すると対象を4秒間マークする。自身を除く味方チャンピオンがマークされた敵に通常攻撃を行うと、1.75秒かけて5(+あなたの最大体力の0.9%)の体力を回復する。 ⇒ 敵チャンピオンにスロウ効果または移動不能効果を付与すると自身および周囲で最も体力が低い味方1体の体力を10~50回復する(遠隔ユーザーは70%)。クールダウン20秒。
天啓ルーンツリー
天啓ツリー内のルーンを以下のように並べ替えます。
- 1列目:ヘクステックフラッシュネイター、魔法の靴、キャッシュバック
- 2列目:トリプル トニック、タイムワープ トニック、ビスケットデリバリー
- 3列目:宇宙の英知、疾駆、なんでも屋
先行投資
「先行投資」は使用率が低く、基本的に負債を背負いたいプレイヤーはいませんでした。また、効果が強すぎる状態では、全般的にあまり好ましくないゲームプレイパターンが可能になってしまっていました。
- 削除「先行投資」は削除されました。
NEW キャッシュバック
大きな買い物をしたときにキャッシュバックがあれば、誰だって嬉しいですよね? 次のパワースパイクに早く近づいたり、チームのためにコントロール ワードを購入したりしましょう。
- NEWレジェンダリーアイテムを購入するとゴールドが6%戻ってくる。
ミニオン吸収装置
「ミニオン吸収装置」は多くのチャンピオンのレーン戦の問題に対する、無駄に複雑な解決方法でした。変更後は様子を見つつ、これを削除したことで苦戦しているチャンピオンがいれば援助するつもりです。
- 削除「ミニオン吸収装置」は削除されました。
NEW なんでも屋
先を見越してクレイジーなビルドを準備する者にメリットを与える新たなルーンです。このルーンでは非常に強力なことを行えますが、そのポテンシャル発揮するためにはクリエイティブになる必要があります!
- 購入したアイテムのステータスの種類1つごとに、スタックするボーナスを獲得する:
- スタックごとにスキルヘイストが1増加
- 5スタックで、アダプティブフォースが10増加
- 10スタックで、アダプティブフォースが25増加
タイムワープトニック
「タイムワープトニック」の体力回復効果に大幅な強化を行い、残った体力回復効果で新たな体力回復効果が低下することがなくなり、即座に得られる体力回復効果がさらに増加します。
- NEWポーションの体力回復効果を低下させなくなりました。
- 即座に得られる体力回復量:30% ⇒ 40%
- 削除ポーションの効果時間中の移動速度増加を削除
ファーストストライク
獲得可能なゴールドの上限は低くして、下限を高くします。ほとんどの試合で獲得するゴールドは同じとなりますが、スノーボールしたチャンピオンのゴールドが不健全なレベルで急激に増加することはなくなるはずです。
- 獲得ゴールド:5(+与ダメージの8%) ⇒ 15(+与ダメージの4%)
- ダメージ増幅量:7% ⇒ 8%
ランダムミッドのバランス調整
ランダムミッドファンの皆さん! アリーナの復活をお楽しみいただけているなら幸いです。このパッチでは、ランダムミッドにおいてピック率と勝率が低下していることから、アサシンに強化を施すことにしました。また、ジンクスとコグ=マウについてのフィードバックも寄せられていますが、パッチ14.10では大量の変更が行われるので、これらの変更の影響が落ち着くまでは様子を見てみることにします。
強化
- ブライアー:与ダメージ:100% ⇒ 105%、体力回復効果:115% ⇒ 120%
- カ=ジックス:与ダメージ:105% ⇒ 110%
- ルブラン:与ダメージ:105% ⇒ 110%
- ナフィーリ:与ダメージ:105% ⇒ 110%
- キヤナ:与ダメージ:110% ⇒ 115%
- レンガー:与ダメージ:100% ⇒ 105%
弱体化
- セジュアニ:被ダメージ:92% ⇒ 100%
アリーナ
システム変更
蘇生
- 味方を蘇生できるようになるまでの時間:11~8秒(ラウンドに応じて、ラウンド11で8秒) ⇒ 12~8秒(ラウンドに応じて、ラウンド11で8秒)
- このパッチからランクが有効になります!
- MMRがソフトリセットされ、特にグラディエーターMMR以上で影響が大きくなります。
- アリーナの新規プレイヤーのマッチメイキングが改善
あなたには祝福を受ける価値があります。あなたには「脱帽」(着帽)です!
- ハイステークラウンドで勝利チームに帽子が付与されます
- チームを敗退させると勝利チームに帽子が付与されます
- アリーナのゴッドティアに必要な勝利数:168 ⇒ 60
- オーグメントまたは金床の選択カードを右クリックしても選択できないように
- チャンピオン選択で各チームのピック順が常にランダム化されるように
特別出演
ジン
ジンは狙撃手として少々優秀すぎ、安定的にダメージを与えてくることから、相手にした際にフラストレーションとなっていました。このパッチでは弾速を下げ、攻撃の角度を調整して避けやすくしますが、今後も戦闘でアドバンテージを得られることに変わりはないでしょう。
- 弾速が低下:8000 ⇒ 6000
- これでもっと簡単に回避できて、ブーツで対処可能になるでしょう
- ジン(チャンピオン)のRの弾速:5000
- ジンが体力が多いチームの背後に出現 ⇒ ジンの特別出演ではチームの体力にかかわらず、両チームから90度の角度の位置に現れるようになります
オーグメントとプリズムアイテム
オーグメント
提示されるオーグメントの種類を決定するルールに多くの改善を行いました。ここでは詳細には触れませんが、私たちの狙いは文字どおり使用不可能なオーグメントを提示される確率を低下させることにあります。また、特定のオーグメントかアイテムで、オーグメントをあなたのプールに追加できるようにします。
何かを大きくするのは楽しいですよね? あなたの分身も大きくなるべきです。
- サイズの調整が分身にも適用されるように。ゴリアテ、狂気の化学者、レイドボスでサイズ調整が分身にも適用されるように。これは「ミニオンマンサー」とスタックします。
プリズムをリロールしても、自分がビルドできる何かが得られないと不満を感じるという意見はもっともです。そこで、あなたのチャンピオン/クラスに合ったプリズムが提示される確率を高めました。自分の理想的なピック以外の何かを手に入れた場合でも、それに適応する余地は十分にあると考えていますが、何度もリロールしても面白いものやプレイ可能なものが出てこない最悪のケースが発生する頻度を低下させました。
バランス調整
オーグメント
リリースからしばらく時間が経ち、皆さんがクリエイティブなやり方でオーグメントを限界まで活用する様子を見ることができたので、このパッチではオーグメントに複数の調整を行います。1つ目に、アイテムの変更に合わせて特定のオーグメントのクリティカル率を上昇させ、それと相殺する形で少しだけ弱体化も行います。2つ目に、現在、メイジとファイターがかなり強い状態なので、「スキルの覚醒」や「レイドボス」などの人気のオーグメントに様々な弱体化を行って、彼らのパワーを低下させます。3つ目に、現在助けを必要としているものや強すぎるものなど、ほかのオーグメントにも強化および弱体化を行います。
オーグメントの強化
軌道レーザー- 最大体力ダメージ:20% ⇒ 30%
- 物理ダメージ:125~2000(+増加攻撃力の135%) ⇒ 125~2000(+増加攻撃力の150%)
- スキル発動ごとのスキルヘイスト:9 ⇒ 10
- 基本ダメージ:100~250 ⇒ 200~350(チャンピオンレベルに応じて)
オーグメントの調整
搦め手- クリティカル率:+20% ⇒ +25%
- クリティカルダメージ:50% ⇒ 45%
- クリティカル率:+20% ⇒ +25%
- クリティカル率に応じた最大防御確率:60% ⇒ 50%
- ダメージ軽減率:+25% ⇒ +20%
- クリティカル率:+20% ⇒ +25%
- 体力割合:15% ⇒ 12%
- クリティカル率:+20% ⇒ +25%
- クリティカル率への魔力変換率:5% ⇒ 4.5%
オーグメントの弱体化
スキルの覚醒- 魔法ダメージ:40~250(+魔力の20%) ⇒ 40~200(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の20%)
- ステータス増加率:50% ⇒ 40%
- 炎上ダメージの最大体力割合:7% ⇒ 5%
- 体力回復量:5~90(+最大体力の1%) ⇒ 5~60(+最大体力の1%)
- 物理防御・魔法防御貫通:+25% ⇒ +20%
- ムダニ デカイ ロッドの魔力:150 ⇒ 120
- 5秒ごとの最大体力ダメージ:2.5% ⇒ 2%
チャンピオン
チャンピオンのバランスに関しては、オレリオン・ソルなどのアリーナでまるで活躍できていないチャンピオンを強化し、イラオイやブランドなどの最強の一角にいるチャンピオンを弱体化します。強化については、ナーのメガ形態のチャージを早めるなど、ダメージを大幅に高めることなく、主にこのモード内でプレイしていて爽快感が得られるようなやり方で、これらのチャンピオンを強化することに焦点を当てています。弱体化については、ほぼ回避不能なスウェインのアルティメットスキル中のパワーやブランドのダメージなど、アリーナで強すぎる火力を対象としています。また、この機会に、このモードにおける一部の体力回復量/耐久力にも弱体化を行っています。これらは高すぎる状態だったので、イラオイとスウェインの体力回復量は弱体化されます(まもなく、さらに大規回復模な調整が行われます)。
チャンピオンの強化
ナー- 固有スキル - 変身効果時間後の疲労:8秒 ⇒ 5秒
- Qのクールダウン:18/16/14/12/10秒 ⇒ 14/12.5/11/9.5/8秒
- Qのミニ形態のスロウ効果:15/20/25/30/35% ⇒ 25/30/35/40/45%
- Qのメガ形態のスロウ効果:30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
- Eのクールダウン:18/16/14/12/10秒 ⇒ 16/14/12/10/8秒
- 固有スキルのシールドのクールダウン:30秒 ⇒ 20秒
- Wのスロウの効果時間:1.5秒 ⇒ 1秒
- Wの増加攻撃速度:30/40/50/60/70% ⇒ 50/60/70/80/90%
- ラウンドごとの星屑のスタック:26.66 ⇒ 40
- Wのクールダウン:22/20.5/19/17.5/16秒 ⇒ 15/14/13/12/11秒
- レベルアップごとの体力:124 ⇒ 136
- Wのクールダウン:20/18/16/14/12秒 ⇒ 16/15/14/13/12秒
- Rのクールダウン:125/105/85秒 ⇒ 40秒
チャンピオンの弱体化
ガリオ- Qの基本ダメージ:100~280 ⇒ 70~210
- Wの自動効果のシールド:最大体力の10~20% ⇒ 最大体力の7.5~13.5%
- Qのダメージ:80/130/180/230/280(+攻撃力の130%) ⇒ 80/120/160/200/240(+攻撃力の130%)
- Rの蓄えられるダメージ:30/45/60% ⇒ 25/40/55%
- Rの毎秒ダメージ:20/40/60(+魔力の10%) ⇒ 20/30/40(+魔力の10%)
- Rの毎秒体力回復量:15/27.5/40(+魔力の18%) ⇒ 12/22/32(+魔力の18%)
- 固有スキルの体力に応じたダメージ:1.75% ⇒ 1.5%
- Eの魔法ダメージ:60~180(+魔力の60%) ⇒ 60~180(+魔力の45%)
- Rの魔法ダメージ:75~225(+魔力の25%) ⇒ 75~175(+魔力の25%)
- 固有スキルの体力回復量:減少体力の3.5% ⇒ 減少体力の2.5%
- Qの触手のダメージ増加量:5~25% ⇒ 4~20%
- Wのクールダウン:4秒 ⇒ 6秒
- 固有スキルの最大体力に応じたダメージ:5(+魔力100ごとに1.25%) ⇒ 4(+魔力100ごとに1.25%)
- Qの魔力反映率:35% ⇒ 30%
アイテム
オーグメントのバランス調整と同様に、もっとバランスが取れた状態にすべく、メイジやファイター用の多くの人気アイテムにも弱体化を行いました。また、「デキャピテーター」の汎用的なパワーを高め、「ハムストリンガー」のクリティカル率をアイテムの変更に一致させ、「紅血の賜物」の独特な効果の強みを高める調整を行います。さらに、「ガーディアン ホーン」に弱体化を行い、試合の序盤にチャンピオンが獲得可能な耐久力に上限を設けています。
アイテムの強化
デキャピテーター- アダプティブフォース:+70 ⇒ +80
- クリティカル率:+20% ⇒ +25%
アイテムの弱体化
冷酷な一撃- 魔力:+100 ⇒ +80
- 自動効果の体力反映率:5% ⇒ 4%
- スキルヘイスト:+25 ⇒ +20
- 魔力:+80 ⇒ +70
- ヴォイドグラブのダメージ:10(+魔力の10%)(+攻撃力の5%) ⇒ 8(+魔力の8%)(+攻撃力の4%)
- 魔力:+100 ⇒ +80
- 魔力:+70 ⇒ +60
- 体力:+350 ⇒ +300
- 体力回復効果の攻撃力反映率:130% ⇒ 110%
- 体力:+400 ⇒ +350
- 近接攻撃のダメージの最大体力割合:8% ⇒ 6%
- 近接攻撃のダメージの最大体力割合:5% ⇒ 4%
- 体力:+300 ⇒ +250
- 受けるダメージ軽減効果:15 ⇒ 12
- 体力:+350 ⇒ +300
アイテムの調整
紅血の賜物- 蓄えるダメージ:10% ⇒ 15%
- 魔力:+90 ⇒ +80
アリーナにおけるパッチ14.10のサモナーズリフトのアイテムへの変更
サモナーズリフトの多くのアイテムへの変更はアリーナにも適用されますが、以下の例外があります。
- ゼファー:新しくなった「ゼファー」はサモナーズリフトと比較して、アリーナでは機能しないので、ショップから削除します。
- スタティック シヴ - アリーナで上手く機能するように自動効果を少し変更します。自動効果:通常攻撃時効果で連鎖する電撃が放たれ、最大6体の対象に90の魔法ダメージを与える(クールダウン6秒)。
アリーナのバグ修正&QoLの変更
QoLの変更
- 特定のチームをフォロー中のリプレイカメラのナビゲーションを改善
バグ修正
- フレンドリストからアリーナの試合を観戦できなかった不具合を修正
- 別のチームをクリックしたとき、ロード画面のランクボーダーが適切にアップデートされなかった不具合を修正
- 特定の移動で発動するスキル(ゼリのW、ポッピーのR)がアリーナ外のチャンピオンを追跡していた不具合を修正
- 対戦結果画面で順位が適切に表示されなかった不具合を修正
- リー・シン + お抱え運転手:味方に使用すると、正しくシールドを付与して鎖が絶たれるようになりました。
- パイク + お抱え運転手:パイクがWでダッシュできるようになりました
- 「非物質化」を2つ目のオーグメントとして取ったときに正しく30のアダプティブフォースを付与するようになりました
- 「偉大なる悪」を2つ目のオーグメントとして取ったときに正しく魔力を付与するようになりました
- 「精神の鎖」が味方に適切な量のダメージを割り当てるようになりました
- 「エントロピーの力」でノックアップ/ノックバックがクリティカル時に相手にアクションのフレームを許可していた多くのインスタンスを修正
- 「ミラージュ ブレード」がダッシュするアイテムの発動効果のクールダウンを短縮するようになりました
- 「ムーンフレア スペルブレード」が意図せず攻撃速度を増加させていた不具合を修正
- アイコン画像の代わりにデバッグテキストが表示されていた不具合を修正
- ジンの特別出演マークのアイコンで画像の代わりにデバッグテキストが表示されていた不具合を修正
- ホームガードを妨害されると、そのアイコンが透明になっていた不具合を修正
- 「ムーンフレア スペルブレード」が最大チャージではないゼリの固有スキルの通常攻撃で発動していた不具合を修正
- 「ターボ ケミタンク」のスロウ効果のデバフアイコンが表示されなかった不具合を修正
- 「ハムストリンガー」の両方のデバフアイコンが表示されなかった不具合を修正
- アイテムを売却後も「プロフェイン ハイドラ」の自動効果のなぎ払いが残っていた不具合を修正
- アイテムスロットに空きがある限り、「ウーグレット ウィッチキャップ」のクエストで「ムダニ デカイ ロッド」が正しく付与されるようになりました
- 「動かないでね」オーグメントの説明欄にデバッグテキストが表示されていた不具合を修正
- グラガスが「究極進化」でRを2回使用後にWを使用すると追加のステータスを獲得していた不具合を修正
- 「ストライドブレイカー」の自動効果が機能しなかった不具合を修正
- 「ストライドブレイカー」にはいくつかツールチップの問題もありましたが、これらも修正されました
- 「毒蛇の牙」で間違ったツールチップが表示されていた不具合を修正
- 「クラーケン スレイヤー」で間違ったステータスが表示されていた不具合を修正
- 「ディヴァイン サンダラー」が複数の追撃アイテムをスタックできていた不具合を修正
- 「征服者」ルーンを所持して「死の円環」、「闘争交響曲」、「徹頭徹尾」を取ると、無限のダメージループが発生してサーバーがクラッシュしていました(この不具合は修正されました)
- レク=サイのQのツールチップに記載された情報が間違っていた不具合を修正
- 特定のブリンクスキルを使用すると「アースウェイク」オーグメントが発動しなかった不具合を修正
ミシックショップのローテーション
新たに購入可能
- プレステージ アーケード ケイトリン
- プレステージ混沌の闇ケイン
- プレステージ フィヌ
- プレステージ超越者パンテオン
ミシックショップでの販売終了
- プレステージ混沌の闇リー・シン
- プレステージ磁器リサンドラ
- プレステージ魅惑の魔女ミス・フォーチュン
- プレステージ PROJECT: Sylas
- プレステージ盟約の魔女ザイラ
バグ修正&QoLの変更
QoLの変更
- アジールのWの通常攻撃が回避(ジャックスのE、シェンのWなど)を通過することがなくなりました
アッシュのビジュアルの明瞭性のアップデート
- Rの地面のデカール:矢のヒットボックスがより分かりやすくなるように、ベーススキンおよびすべてのライブスキンで矢の下の地面に2つ目のビジュアルエフェクトエレメントを追加しました
- Rの矢のヒットボックスの調整:矢のゲームプレイのヒットボックスにより正確に一致するように、ベーススキンおよびすべてのライブスキンで矢を少しだけ上げました
- 愛の狩人、PROJECT、仙霊龍にRの視認性のアップデート。主にヒットボックスに近づくように矢の軌跡と輝きのボリュームを高めました
ニダリーのビジュアルの明瞭性のアップデート
- ベース、雪兎、女豹、メイド、ファラオ、魅惑の魔女、ヘッドハンター、三国武将、チャレンジャー、超銀河にビジュアル精細度のアップデートを行いました
- ほとんどのスキンでクーガー形態のW(ジャンプ)の効果範囲のヒットボックスが分かりやすくなるような調整を行いました
バグ修正
- ガングプランクのEの樽コンボが安定しないことがあった不具合を修正
- 行動妨害を受けた直後に使用すると、カタリナのアルティメットスキルがクールダウンになり、ダメージを与えずにアニメーションが再生されていた不具合を修正
- リー・シンのQ2の反映率が増加攻撃力の115%ではなく、増加攻撃力の200%になっていた不具合を修正
- サイラスが強化リコール使用中にRが終了すると、盗んだスキルを維持できていた不具合を修正
- ロシア語を選択すると、スカーナーのベーススキンの挑発で別のスキンの効果音が再生されていた不具合を修正
- ジャックスのRのステータスにアダプティブフォースおよびステータス変換の攻撃力/魔力が含まれていなかった不具合を修正
- アジールのWの通常攻撃が「ブランブル ベスト」を発動させなかった不具合を修正
- シヴァーナのQが特定のインスタンスで通常攻撃2回とカウントされていなかった不具合を修正
- リー・シンのR2がアンストッパブルの敵にダメージを与えると、意図したよりも多いダメージを与えていた不具合を修正
- カサディンのQがサイオンのRを中断させていた不具合を修正
- ジャーヴァンIVの固有スキルのダメージ上限がチャンピオンおよびチャンピオン以外のユニットに適用されなかった不具合を修正
- ヴァイのQのチャージのビジュアルエフェクトが表示されないことがあった不具合を修正
- Qの始動中にボリベアが稀に壁を越えてテレポートしていた不具合を修正
- バロン出現後にスカトルクラブが自動的に変身しなかった不具合を修正
- 至近距離で敵に衝突すると、アリスターのWのヒットボックスが延長されていた不具合を修正
- アーゴットとスカーナーが互いに同時にアルティメットスキルを使用すると、残酷な、決して終わらない綱引き状態に陥っていた不具合を修正
- 「ヘリアの残響」と「ソウルサイフォン」のダメージがスペルシールドを消費しながらもブロックされていなかった不具合を修正
- 接続が切れると、フェイが呪文の書にアクセスできなくなっていた不具合を修正
- ケミテックプラントが重なって出現していた不具合を修正
- キンドレッドのアイドリング中のセリフが再生されなかった不具合を修正
- スターガーディアンのラカンの一部のセリフが発動しなかった不具合を修正
- 倒されてから復活後にスターガーディアン アーリのモデルが消えていた不具合を修正
- 複数のラックスのスキンで「リコール(B)の完了アニメーション」が失われていた不具合を修正
- 複数のラックスのスキンで復活アニメーションが失われていた不具合を修正