パッチノート14.18
World Championship 2024のオフィシャルパッチ、パッチ14.18へようこそ!
今年のWorldsでバラエティー豊かなアクション満載の対戦が見られることを願って、大量のバランス調整を行います。一部の強力なADCミッドたちに対処するために、システムへの調整およびチャンピオンへの直接的な調整を行い、レーンスワップを行うチームが受けるスワップのデメリットを拡大し、APバーストアイテムビルドのバーストをさらに高めます。一部のトップレーンタンクのパワーをカ・サンテとオーンと同じレベルにまで高め、複数のファイタージャングラーを強化し、各ポジションで圧倒的にピックされているチャンピオンたちを弱体化します。今月の後半にプロたちが戦う際には、それぞれのプレイヤーが、興味深く、バラエティーに富んだLoLのゲームプレイの最適化を見せてくれることを願っています!
また、スレッシュとアジールに対戦相手を一掃する(異議は認めません)スキンが登場します。念のためにお伝えしておきますが、スプリット2の最後のパッチとなりますので、ランク戦の目標達成に向けた最後のひと押しをするなら、今がその時です!
マジック・アンド・メイヘムのクォーターセットアップデートパッチの情報をお探しですか?TFTのパッチノートはこちらです!
パッチハイライト
ランクスプリット2の終了日時とスプリット3の開始日時
スプリット2は各地域の現地時間で2024年9月24日23時59分59秒に終了します。これはパッチ14.18の最終日となります。
スプリット3は各地域の現地時間で2024年9月25日12時00分00秒に開始します。これはパッチ14.19の初日となります。
各サーバー地域のタイムゾーンは以下のとおりです。
OC1 |
オーストラリア東部標準時(AEST) |
JP1 |
日本標準時(JST) |
PH |
フィリピン標準時 |
KR1 |
韓国標準時(KST) |
SG |
シンガポール標準時(GMT+8) |
VN |
インドシナ時間(GMT+7) |
TH |
インドシナ時間(GMT+7) |
RU |
モスクワ標準時(MSK) |
TW |
台北標準時(GMT+8) |
EUN1 |
中央ヨーロッパ夏時間(CEST) |
TR1 |
トルコ イスタンブール タイムゾーン(GMT+3) |
EUW1 |
グリニッジ標準時(GMT) |
LA2 |
アルゼンチン ブエノスアイレス タイムゾーン(GMT-3) |
BR1 |
ブラジル サンパウロ タイムゾーン(GMT-3) |
LA1 |
中部標準時(CDT) |
NA1 |
太平洋夏時間(PDT) |
ME1 |
アラビア標準時(GMT+3) |
参加確認してゴー!
対戦回避と参加確認のペナルティーのアップデートが、このパッチですべてのライアット地域のサーバーに導入されます。ペナルティーは最初はキューの利用禁止から始まり、アカウントの停止へと重くなっていきます。今後も時々なら参加確認を辞退してもペナルティーは受けませんが、特定の対戦相手とマッチングするために連続で辞退することはできなくなります。
LoLのサーバー移行の制限
パッチ14.18ではLoLのサーバー移行時のプロセスにいくつか変更が行われて、これを反映してプレイヤーサポートの記事がアップデートされています。
- アカウントの移行に90日の待機期間が設けられます。つまり、サーバーを移行すると、再び移行できるようになるには90日間待つ必要があります。
- 天文学的に大量のRPを所有するアカウントを悪意のある行為から守るために、そのようなアカウントの移行時には完了前にプレイヤーサポートによるチェックが必須となります。
アカウントの移行に関して不明な点がある場合は、こちらのサポート記事をご覧ください!
Clash
8月31日から9月1日の週末に一部の地域のClashに問題が発生していたことを把握しています。影響を受けたプレイヤーの方のClashチケットは消費されず、現在、勝利した試合に応じた報酬を手動でプレイヤーに配布するための作業を行っています。ご不便をおかけしますが、もう少しお待ちください!
チャンピオン
アーリ
Eのダメージが増加。
アーリはちょっと活躍できていないので、少しだけ強化を行います。彼女は敵の後衛にアクセスする能力がメイジのなかでも特徴的なので、この部分に注力して彼女のアサシン的能力を強化するのが良いだろうと判断しました。そこで「チャーム」のスキルレベルによる上昇率および魔力反映率を強化して、孤立した対象への脅威を高めます。一般的に、「チャーム」が最後に最大化されているのは知っていますが、スキルレベルによる上昇率が上がることで、特定の状況では優先的に上げる価値が生まれますし、スキルレベルが1のままでも、魔力反映率の上昇は役に立つでしょう。
E - チャーム
- ダメージ:80/110/140/170/200(+魔力の60%) ⇒ 80/120/160/200/240 (+魔力の75%)
オーロラ
Rのジャンプ距離と壁の猶予が縮小、効果時間が短縮。
オーロラは人気チャンピオンとなり、高スキル帯でかなり強い状態です。これはWorldsのパッチであり、大会のあらゆる場所で彼女が跳ね回るというリスクを避けたいので、彼女の敵チャンピオンを囲い込んで狙い撃ちする能力を大幅に低下させます。
R - 世界の狭間
- 最大ジャンプ距離:400 ⇒ 250
- 壁ジャンプの猶予:700 ⇒ 450
- 効果時間:3/3.5/4秒 ⇒ 2/2.5/3秒
アジール
Wのダメージが減少。
Worldsと言えば、もうお馴染みのアジールのバランス調整です!今回は弱体化です。これらの弱体化はプロ向けの調整であり、普通のプレイヤーの勝率には大きな変化を与えずに、彼がプロのミッドレーンのチャンピオンプールを乗っ取ってしまうのを抑制できるでしょう。アジールの試合序盤のレーン戦のパワーを低下させます。現在、プロたちはファーム不足を最小限に抑えてレーン戦を凌いでいますが、ファームの必要性を拡大したいと思います。試合終盤のダメージについては、平均的なソロキューの試合はプロの試合ほど長引くことは少ないため、これらの変更はどちらもプロシーンのみに大きな影響を与えることになるはずです。
W - 目覚めよ!
- ダメージ:50/65/80/95/110 + 0~77(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の55%) ⇒ 50/65/80/95/110 + 0~45(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の35/40/45/50/55%)
コーキ
Qのダメージが減少。Rのダメージが低下。
直接的および間接的な調整を数回行ったことで、コーキはプロの試合で定番のミッドレーナーではなくなりました。とはいえ、彼がWorldsで再びミッドのメタを支配してしまう懸念を払拭できないことから、Qの試合序盤のパワーを少しだけ弱体化して、より多くのチャンピオンが試合序盤に彼に抵抗する余地を拡大し、さらにプロのミッドレーナーが上手く活用できているスキルレベルによるスケーリングを中心にRのダメージを低下させます。
Q - 閃光弾
- 魔法ダメージ:70/120/170/220/270(+増加攻撃力の120%)(+魔力の100%) ⇒ 70/115/160/205/250(+増加攻撃力の120%)(+魔力の100%)
R - 連発ミサイル
- ダメージ:80/180/280(+増加攻撃力の80%) ⇒ 80/160/240(+増加攻撃力の70%)
ナー
基本攻撃力が増加。
このパッチのナーの調整には2つの狙いがあります。ナーが強化されることでWorldsのメタで興味深い選択肢になると考えており、「フリートフットワーク」の調整がソロキューの彼にあまり大きな影響を与えないようにしたいと考えています。最近の「フリートフットワーク」の弱体化に対する補償として基本攻撃力を増加し、さらにラストヒットの感触を高めます。
基本ステータス
- 基本攻撃力:57 ⇒ 60
フェイ
WWの味方へのシールド耐久値が増加。
フェイをサポートで使ってみたいプレイヤーはある程度存在するものの、現在のフェイサポートは少し弱い状態なので、そのようなプレイヤーを手助けするために、WWの味方へのシールドを強化して、ミッドの能力はそれほど高めないようにしながら、彼のサポートとしての能力を高めます。
WW - 内省の泉
- 味方へのシールド量:50%低下 ⇒ 25%低下
アイバーン
Eのシールド耐久値とスロウ効果が低下。
彼にとってのベストアイテムである「リデンプション」を真っ先に手に入れるプレイヤーが少ないため数字に反映されていませんが、実際のアイバーンはソロキューの勝率が示す以上に強力です。ここまでの弱体化をビルドで補いたいなら、「ムーンストーン」から変更すれば、今後も勝利を謳歌し続けられるでしょう!また、現在のアイバーンはWorldsでプロのジャングラーのNo.1ピックになる危険性があることから、他のジャングラーが覆い隠されてしまわないように、彼のパワーを低下させる必要があります。そこで試合序盤のギャンクおよび1v1の能力を弱体化します。これによって、特にエリート帯とプロの試合で、試合序盤を圧倒する力が低下するでしょう。
E - タネバクダン
- シールド耐久値:85/125/165/205/245(+魔力の50%) ⇒ 75/115/155/195/235(+魔力の50%)
- スロウ効果:45/50/55/60/65% ⇒ 40/45/50/55/60%
ジャーヴァンⅣ
固有スキルのダメージが増加。
ジャーヴァンⅣはプロシーンで価値のあるピックですが、現在はあまりプレイされておらず、ソロキューでも少しパワーを強化する必要があります。彼の固有スキルの試合序盤のクリアと小競り合いのパワーを増加させます。この部分は特にプロシーンで重要な要素である一方で、ここを強化すれば全体的に好感触が得られるでしょう。
固有スキル - 武魂の律動
- 現在体力に応じたダメージ:7% ⇒ 8%
ジャックス
Rの物理防御、魔法防御、通常攻撃時ダメージ、チャンピオンに命中ごとの物理防御が増加。
パッチ14.14の調整で対面相手がジャックスに抵抗する能力が拡大したことには満足していますが、これによって彼は私たちが想定した以上に弱くなってしまいました。これらの調整は特に彼の試合終盤のパワーを高めるように考えられたものであり、これは特に集団戦における耐久力の重要性が高まる、高スキル帯で大きなメリットが得られるでしょう。
R - ウェポングランドマスター
- 獲得する基本物理防御:15/40/65 ⇒ 25/50/75
- 獲得する基本魔法防御:9/24/39 ⇒ 15/30/45
- 通常攻撃時魔法ダメージ:60/110/160(+魔力の60%) ⇒ 70/120/170(+魔力の60%)
- 追加のチャンピオンに命中するたびに獲得する物理防御:15/20/25(+増加攻撃力の10%) ⇒ 20/25/30(+増加攻撃力の10%)(注:このボーナスの60%を魔法防御として獲得する部分は変更なし)
ジェイス
Qのスロウ効果が上昇。Wの移動速度増加量が上昇。
遠隔ADミッドがそこら中にあふれる世界で、ジェイスはプロの舞台に上がることができていません。彼をまったく見かけなくなったことに加えて、ソロキューの勝率も低いことから、この某アニメの主人公は少年漫画のヒーロー的な本来の輝きを取り戻すべきだと言って間違いないでしょう。最近の強化でダメージは十分であることから、彼のユーティリティーに注目して、敵をキルする以外の能力を高めます。
Q - スカイバスター
- スロウ効果:30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
E - アクセルゲート
- 増加移動速度:30/35/40/45/50/55% ⇒ 35/40/45/50/55/60%
ジンクス
レベルアップごとの攻撃速度が上昇。
ジンクスもプロに人気のピックのひとつであり、少しだけパワーを増加させる余地があるので、レベルアップごとの攻撃速度増加量を少し上げることで、クリティカルビルドの威力を少しだけ高めます。
基本ステータス
- レベルアップごとの攻撃速度:1% ⇒ 1.4%
レオナ
基本物理防御が低下。
レオナは眩しく輝いている状態がしばらく続いており、彼女が人気であることには満足していますが、プロシーンのタンクチャンピオンのプールの多様性をもう少し拡大したいと考えています。彼女が持つ行動妨害効果には満足しており、ダメージは前回の調整で少し低下させていることから、今回は耐久力を少し低下させて、彼女がタンクでNo.1のピックにはならないようにします。
基本ステータス
- 基本物理防御:47 ⇒ 43
リリア
固有スキルのモンスターへのダメージの上限が低下。Rの睡眠効果時間が短縮。
リリアはあっという間にプロシーンで一番人気のジャングラーとなっており、ソロキューでもほぼすべてのスキル帯で全体的に強すぎる状態です。APチャンピオンにとってジャングルが居心地の良い場所となり、時間とともにアイテムがリリアにとって有利に機能するようになっていることから、彼女のスキルセットの基本的な強さを削る調整を続けます。彼女は最近のアイテムから多くのメリットを得られていることから、再び彼女のクリア速度を低下させつつ、アルティメットスキルの行動妨害の効果時間にプロ向けの弱体化を追加します。
固有スキル - 夢を集める大枝
- モンスターに対するダメージの上限:70~100(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ チャンピオンレベルにかかわらず65
R - 夢見の子守唄
- 睡眠の効果時間:2/2.25/2.5秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず2秒
リサンドラ
Qのダメージが減少。
前回のパッチのリサンドラの強化は少しやり過ぎだったので、与えたパワーの一部を元に戻します。基本ダメージやRのスロウ効果を元に戻す代わりに、彼女がブルーザービルドを選択する要因になっていたQの魔力反映率をトーンダウンさせます。彼女の相手に繰り返し行動妨害効果を与える能力を高めたいと考えているので、この調整で彼女は高APビルドから距離を取り、スキルヘイスト中心のビルドに移行することになるでしょう。
Q - アイスシャード
- ダメージ:80/115/150/185/220(+魔力の85%) ⇒ 80/115/150/185/220(+魔力の75%)
ルル
固有スキルのピックスのダメージが増加。
WorldsのメタのADCを増やすためにエンチャンターが戦えるチャンスを拡大し、さらにサポートのプレイヤーの選択肢も拡大したいと考えています。ルルには強化する余地が残っているので、固有スキルへの弱体化を元に戻し、少しだけそのパワーを高めます。
固有スキル - 仲良し妖精ピックス
- ピックスのビームのダメージ:3~37(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の5%) ⇒ 5~39(チャンピオンレベルに応じて)(+魔力の5%)
マルファイト
E固有スキルのシールド耐久値が増加。
マルファイトは操作が簡単で分かりやすいタンクであるがゆえに、様々な状況で魅力を感じられることから、一年を通して少し遅れを取るようになっていました。これを受けて、彼が有効なタンクピックの殿堂に足を踏み入れられるように、パワーを少し増加させます。そこで固有スキルのシールド耐久値の以前の栄光を取り戻すことで、LoL最古の岩石タンクをもう少しだけ固くします。
固有スキル - グラナイトシールド
- シールド耐久値:最大体力の9% ⇒ 最大体力の10%
マオカイ
Qのダメージが減少。Eのクールダウンが延長、苗木の茂み内での持続時間が短縮。
マオカイも今年のWorldsでNo.1ピックになる危険性があるジャングラーの一人(一本?)であり、タンクが有効な選択肢であることは良いものの、その多様性を拡大したいと思っています。プロ向けのパワーを低下させるために苗木による視界のコントロールを弱体化し、タンクとしては基本的にそれほど必要ではないことから、ダメージを少し低下させます。
Q - 茨打ち
- ダメージ:65/115/165/215/265(+魔力の40%) + 対象の最大体力の2/2.5/3/3.5/4% ⇒ 65/110/155/200/245(+魔力の40%) + 対象の最大体力の2/2.5/3/3.5/4%
E - 苗木投げ
- クールダウン:16/15/14/13/12秒 ⇒ 18/17/16/15/14秒
- 苗木の茂み内での持続時間:30(+増加体力の2.5%)秒 ⇒ 30(+増加体力の1.5%)秒
ミス・フォーチュン
基本攻撃力が減少。
ミス・フォーチュンはソロキューの勝率が高く、プロシーンでも存在感が非常に高い状態が続いています。彼女は試合のどの時点でもかなり強く、少しパワーを失っても耐えられると思うので、パッチ14.13で行ったバフのひとつを元に戻します。このパッチで彼女が最初に購入するアイテムである「ブラッドサースター」にも弱体化が行われることから、この変更と合わせてMFが良いところに落ち着くでしょう。
基本ステータス
- 基本攻撃力:55 ⇒ 53
ナサス
Eのダメージが低下。
理由はよく分かりませんが、ナサスが復活しました。しかも… ミッドレーナーとして?ふむ。実際のところ、ナサスは低MMR帯で強すぎる状態であり、プロシーンにおける彼のレーン戦のパターンも… 問題です。そこで、これら両方の問題を解決するであろう変更を行います。彼が伝統的に最後に最大化するスキルを弱体化することで、特に試合が長引く低MMR帯で終盤のダメージの安定性が低下するでしょう。これはプロの試合ではミッドレーナーが最初に最大化するスキルでもあることから、現在対抗策が存在しない彼のポークパターンも十分に弱体化できるでしょう。
E - スピリットファイア
- 最初のダメージ:55/95/135/175/215(+魔力の60%) ⇒ 50/80/110/140/170(+魔力の60%)
- 毎秒ダメージ:11/19/27/35/43(+魔力の12%) ⇒ 10/16/22/28/34(+魔力の12%)
レル
Eの移動速度増加量が減少。
ちょっとした秘密をお伝えしますが、しばらくの間、レルはEを最初に最大化するのが最適な選択肢となっていました。一般のプレイヤーにプロ選手と同等の知識はありません。ですから彼女のソロキューの成績はプロのパワーレベルを正確に反映していません。プロ向けには彼女の手綱を引きつつ、それ以外のプレイヤーにとってさらに大きな弱体化とならないように、Eを最大化するパワーを少しだけ低下させます。これらの数値はかなり控えめになっていますが(意図したものです)、これらはレルと彼女のチームメイトの両方に影響を与えるでしょう。
E - 重槍突貫
- 最大増加移動速度:12/14/16/18/20% ⇒ 12/13/14/15/16%
- 敵または対象の味方に向かう際の最大増加移動速度:24/28/32/36/40% ⇒ 24/26/28/30/32%
- 最初の増加移動速度:最大の75%(変更なし)
ランブル
Qのダメージが減少。Eのダメージが低下。
ランブルは今夏、プロのトップレーンのプールを席巻しており、最近の弱体化でも彼を玉座から弾き出すことはできませんでした。彼の火炎放射器を避けるのがほぼ不可能であることから、再び彼の試合序盤のレーンの圧倒的な強さを弱体化させます。
Q - スピットファイア
- ダメージ:80/105/130/155/180(+魔力の110%)(+対象の最大体力の6/7/8/9/10%) ⇒ 60/90/120/150/180(+魔力の100%)(+対象の最大体力の6/7/8/9/10%)
E - エレクトロハープーン
- ダメージ:60/85/110/135/160(+魔力の50%) ⇒ 55/80/105/130/155(+魔力の50%)
サミーラ
Qのダメージが増加。
プロのピックではレーンの強さの優先度が高くなりますが、サミーラはその部分で有効な選択肢であるべきなのにそうなれていません。彼女のソロキューのバン率には注意したいと思いますが、彼女が圧倒的になりすぎないやり方で、彼女のスキルセットの試合序盤のパワーを取り戻させたいと思います。
Q - フレア
- ダメージ:0/5/10/15/20(+攻撃力の85/95/105/115/125%) ⇒ 0/5/10/15/20(+攻撃力の95/102.5/110/117.5/125%)
シェン
E固有スキルのシールド耐久値が増加。
シェンが今年のWorldsの強く感じられるトップレーンタンクのリストに加わるのを見てみたいと考えています。彼はサポートではある程度の成功を収めていますが、彼がメインのポジションでも確実に活躍できるようにしたいと思います。彼のチャンピオンレベルによるスケーリングとゴールドスケーリングによるタンク性能を高め、試合終盤になれば、1v1でも集団戦でも彼が十分なダメージに耐えられると感じられるようにします。
固有スキル - 内気功
- シールド耐久値:47~101(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力の12%) ⇒ 47~120(チャンピオンレベルに応じて)(+増加体力の13%)
スモルダー
基本体力が減少。Qのダメージが減少、魔力反映率を削除。Wのチャンピオン、ミニオン、モンスターに対するダメージが減少。
スモルダーは今年のWorldsのトップ/ミッドピックを席巻する危険性がありますが、ボットレーナーとしてはかなりバランスが取れています。これらの弱体化はソロレーン向けであり、ボットではあまりパワーを失わないようになっていますが、調整でリスクを取らなくては、ボットレーナーのある程度の弱体化は避けられません。このパッチでは試合序盤のレーン戦のパワーとソロレーンでの強さに貢献している自足性の高さに弱体化を行います。
基本ステータス
- 体力:605 ⇒ 575
Q - スーパーこげこげブレス
- ダメージ:20/30/40/50/60(+攻撃力の100%)(+魔力の15%) ⇒ 15/25/35/45/55(+攻撃力の100%)
W - くしゅん!
- 塊のダメージ:50/80/110/140/170(+増加攻撃力の25%)(+魔力の20%) ⇒ 45/75/105/135/165(+増加攻撃力の25%)(+魔力の20%)
- ミニオン/モンスターへのダメージ:70/112/154/196/238(+増加攻撃力の35%)(+魔力の28%) ⇒ 63/105/147/189/231(+増加攻撃力の35%)(+魔力の28%)
ヴァルス
QとEのダメージが減少。
パッチ14.17のヴァルスの強化で彼は意図したよりも少し強くなったので、強化した攻撃力反映率を少し低下させます。彼のメインのビルドは攻撃速度と攻撃力に焦点を当てたものであり続けて欲しいと考えており、脅威ビルドに席巻されて欲しくないので、これらの変更でそれが実現できるでしょう。
Q - 乾坤一擲
- 最大ダメージ:90/160/230/300/370(+合計攻撃力の150/160/170/180/190%) ⇒ 90/160/230/300/370(+増加攻撃力の130/140/150/160/170%)
E - 滅びの矢雨
- ダメージ:60/100/140/180/220(+増加攻撃力の110%) ⇒ 60/100/140/180/220(+増加攻撃力の100%)
ヴァイ
Qのダメージが減少。
数パッチ前にヴァイを強化しており、ソロキューではそのパワーが活用されていますが、このパッチは特にプロシーンに焦点を当てており、残念ながら彼女はプロシーンの他のファイタージャングラーたちを霞ませています。そこで最近行われたQへの強化を弱体化し、今年のWorldsで他のファイターが輝ける余地を生み出します。
Q - 真っすぐいってぶっとばす
- 最小ダメージ:50/75/100/125/150(+増加攻撃力の80%) ⇒ 45/70/95/120/145(+増加攻撃力の80%)
- 最大ダメージ:100/150/200/250/300(+増加攻撃力の160%) ⇒ 90/140/190/240/290(+増加攻撃力の160%)
ヴィエゴ
基本攻撃力が増加。Qのモンスターに対するダメージが減少。
ヴィエゴは適切なパワーレベルよりも少しだけ低くなっているので、ちょっとだけ彼に愛情を注ぎます(イゾルデを失って愛に飢えているでしょうし)。基本攻撃力を増加する理由は2つで、代替初期アイテムとしての「トリニティ フォース」との親和性を高めることと、現在の彼は高MMR帯で弱く、試合序盤の強化がそれを相殺する傾向があることから、エリート向けの軽めの強化を再度行うことです。また、最適化されたジャングルクリアが非常に速いことも把握しているので、速くなり過ぎないようにしつつ、この基本攻撃力で試合序盤の1v1のパワーを高めるために、Qのモンスターへの追加ダメージを少し低下させます。
基本ステータス
- 基本攻撃力:57 ⇒ 60
Q - 滅びの王剣
- モンスターに対する追加ダメージ:20 ⇒ 15
シン・ジャオ
レベルアップごとの物理防御が増加。Qのダメージが増加。
シン・ジャオは非常に分かりやすいチャンピオンであるために、適切にバランスが取れている状態では、ジャングラーの勝率が高くなるのが普通です。また、現在の彼はエリート帯向けになっており、パワーが増加すると高スキル帯で手が付けられなくなります。そこで低MMR帯向けの強化を行い、試合終盤の耐久力を増加させて、彼が最後に最大化するスキルのレベルアップ時のダメージを増加させます。
基本ステータス
- レベルアップごとの物理防御:4.7 ⇒ 5.0
Q - 三槍撃
- 命中ごとの追加ダメージ:16/25/34/43/52(+増加攻撃力の40%) ⇒ 16/29/42/55/68(+増加攻撃力の40%)
ゼリ
固有スキルのダメージが減少。
ゼリはリーグ・オブ・レジェンド内で最も影響力が高いADCのひとりです。彼女はどのような状況でも対面相手をアウトプレイする手段が用意されており、相手をキルしたり、それが無理でも安全な位置まで逃げたりできます(私のように、壁を滑って敵5人の中に飛び込んで一瞬で倒されたりも…)。このようなチャンピオンは公平性を感じられるためには勝率を平均よりも低くする必要があり、それがほとんどのプレイヤーにとって勝率が50%を切っているチャンピオンを弱体化する理由です。また、彼女は今年のWorldsで定番のミッドレーナーになる危険性があり、それも懸念となっています。これらを鑑みて、ミッドに焦点を当てた弱体化を行い、全体的に彼女の固有スキルはミッドレーンで多く活用されていることから、固有スキルの序盤の固定ダメージと終盤のチャンピオンレベルによるスケーリングを削除します。
固有スキル - 生体バッテリー
- ダメージ:90~200(チャンピオンレベルに応じて)(+対象の最大体力の1~15%)(増加率はステータスのレベルアップに比例) ⇒ 75~160(チャンピオンレベルに応じて)(+対象の最大体力の1~11%)(変更後は一定割合で増加)
ジグス
固有スキルの建造物に対するダメージが低下。
特に上位の複数のADCが弱体化されることから、今年のWorldsでジグスが圧倒的なボットレーナーであり続ける懸念があります。小規模なプロ向けの弱体化を行いますが、これは他のスキル帯にはほとんど影響を与えないでしょう。プロチームは連携が取れており、ジグスに次から次へと建造物を破壊させるのが上手いので、連携が取れた環境で相手を窒息させることなく、十分な建造物破壊力を維持できることを願っています。
固有スキル - ショートヒューズ
- 建造物へのダメージ増加量:150% ⇒ 75%
アイテム
パッチ14.19ではアイテム全般に大規模な弱体化を行いますが、今年のWorld Championshipに向けてゲームの形を整えるために、一部の調整を前倒しします。このパッチの調整には2つの狙いがあります。1つ目に、APバーストアイテムを先鋭化させて、バーストっぽさとAPっぽさを高め、使い方をよりシンプルにします。2つ目に、ソロレーンADCがあっという間にキル不能になる原因となっていることから、一部のADC耐久力アイテムのレベルアップによるスケーリングを低下させます。これらの変更の補償として近接/遠隔補正に調整を行い、近接ユーザー向けにアイテムのパワーを同等に維持または強化します。
ブラッドサースター
- 「イコルシールド」の耐久値:50~400(チャンピオンレベル1~18)(または194~400(チャンピオンレベル8~18)) ⇒ 165~315(チャンピオンレベル8~18)
- ライフスティール:+18% ⇒ +15%
イモータル シールドボウ
- 「ライフライン」のシールド耐久値:320~720(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 近接チャンピオンは400~700、遠隔チャンピオンは320~560(チャンピオンレベルに応じて)
シャドウフレイム
- 魔力:+120 ⇒ +115
- 魔法防御貫通:+12 ⇒ +15
- 最大体力のしきい値:35% ⇒ 40%
- ペット/継続ダメージ:30% ⇒ 25%(注:ペット/継続以外のダメージは20%で変更なし)
ルーン
フリートフットワーク
ADCがミッドレーンを乗っ取ってウェーブを繰り返しプッシュし、体力を回復し、ギャンクを回避していることから、「フリートフットワーク」に複数の弱体化を行います。これによって遠隔ユーザーにとっては適切なバランスが取れるものの、メインの近接ユーザーにとっては弱すぎる状態になると考えられます。ここでは戦略に調整を行い、ミニオンに対するペナルティーだけでなく近接/遠隔の補正を追加します。これによって遠隔ユーザー向けに現在のパワーレベルを維持しつつ、近接ユーザー向けには大幅な強化となるでしょう。
- 体力回復量:5~100(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%) ⇒ 10~130(チャンピオンレベルに応じて)(+増加攻撃力の10%)(+魔力の5%)
- NEW:体力回復効果は遠隔ユーザー向けには60%の効率
- ミニオンに対する体力回復割合:20/10%(近接/遠隔) ⇒ 全ユーザーが15%
- 増加移動速度:1秒間15%(近接/遠隔) ⇒ 1秒間20/15%(近接/遠隔)(注:遠隔ユーザーが受ける移動速度ボーナスは75%の効率)
タワー
プロのほとんどのプレイオフの試合を見たところ、レーンスワップがあまりにも頻繁に行われており、アクションが低下しているので、試合序盤のタワーの耐久力に調整を行って、レーンスワップするチームが支払うべき代償を増加させます。試合開始から5分間はミッドとトップレーンのタワーが受けるダメージが40%軽減され、ボットのタワーを攻撃するチームはタワーの耐久力が低下するので、レーン戦でミスマッチが発生した場合は、基本的にタワープレートを1枚多く取れるでしょう。
この「忠義の防壁」への弱体化が通常のタワー破壊に影響を与えることは分かっているので、その補償として、プレートが破壊されるたびにタワーが恒久的に獲得する物理防御と魔法防御を強化します。
5分経過時の「防衛拡張」のダメージ軽減効果
- 「防衛拡張」のダメージ軽減効果:75% ⇒ 85%
タワープレートと「忠義の防壁」
- プレート破壊ごとの増加物理防御/魔法防御:+40 ⇒ +50
- プレート破壊から20秒間の増加物理防御/魔法防御:周囲の敵チャンピオン1体ごとに+45 ⇒ 周囲の敵チャンピオン1体ごとに+20
ランダムミッド
ランダムミッドファンの皆さん!このパッチでは大量の調整が行われることから、このパッチの変更の影響を観察する間、ランダムミッドには変更は行いません。とはいえ、1つだけ降参の時間にアップデートを行います。
- 降参時間:12分 ⇒ 8分
前回のパッチのルーンへの変更に関して、一部のプレイヤーから「ランダムミッド専用のルーンはリリースされるのか?」という質問が寄せられていました。シンプルな回答は「ノー」です。現時点では、全ゲームモードでルーンに一貫性を持たせたいと思っています。とはいえ、様々なプレイスタイルやチャンピオンクラスを支援できるように、今後も観察を続けてランダムミッド向けにルーンに調整を行っていきます。
それではハウリングアビスでお会いしましょう!
アリーナ
オーグメントの強化
プリズムタマゴ- 2回目以降の報酬に必要なキル数:7 ⇒ 6
- スロットのクールダウン:6秒 ⇒ 5秒
- クールダウン:40秒 ⇒ 30秒
- スキル発動ごとのスキルヘイスト:10 ⇒ 12
- クールダウン:15秒 ⇒ 12秒
- 増加移動速度:50% ⇒ 60%
- サイズ増加:30% ⇒ 40%
- サイズ縮小:30% ⇒ 40%
- 増加移動速度:30% ⇒ 40%
- スキルヘイスト:魔力の25% ⇒ 魔力の30%
- クールダウン:8秒 ⇒ 6秒
オーグメントの弱体化
クエスト:報復の天使- 基本ダメージ:50~100(チャンピオンレベルに応じて) ⇒ 0
- 体力回復/シールド割合:300% ⇒ 350%
チャンピオンの強化
アクシャン- Eの壁の当たり判定半径:50 ⇒ 25
アイテムの強化
パイロマンサーのマント- 「炎上」の出現範囲:近接射程で発動した際に有利になるように調整。
- スキルヘイスト:+25 ⇒ +30
- 体力:+600 ⇒ +700
- クールダウン:25秒 ⇒ 20秒
- スロウ効果:50% ⇒ 60%
- ダメージ:150(+増加攻撃力の50%)(+魔力の50%) ⇒ 200(+増加攻撃力の100%)(+魔力の75%)
- 魔力:+60 ⇒ +70
その他の変更
- ナーが常に近接チャンピオンとみなされるように修正。
- エリス、ニダリー、ジェイスが常に遠隔チャンピオンとみなされるように修正。
バグ修正
- ナフィーリの「群れの同胞」が「帽子ジュース」で帽子を得られなかった不具合を修正。良い子のワンちゃんには帽子を!(…悪い子のワンちゃんにも)
- レナータのQの最初の部分が命中した際に「パンとバター」の効果を受けていなかった不具合を修正。
- サイラスがモルデカイザーのRから奪ったステータスを無限に維持していた不具合を修正。
- オーロラが素早くQ2を使用すると「文武両道」を複数回発動できていた不具合を修正。
- 「搦め手」によって「ハムストリンガー」と「デス ダンス」が自ら繰り返し発動していた不具合を修正。
- 「ターボ ケミタンク」の「スーパーチャージ」が機能しないことがあった不具合を修正。
初心者プレイヤーに向けての変更
以下の変更はパッチ14.18から特定の地域に順次実装され、当該アカウントでLoLのAI戦以外の試合のプレイ回数が5試合以下の「新規プレイヤー」にのみ適用されます。
- 新規プレイヤーにとっての最初の数試合でランク戦以外の場合に、ボットが試合に参加する可能性があります(悪い影響はありませんのでご安心ください)。AIはプレイヤーの技量に合わせた振る舞いをし、新規プレイヤーのリーグ・オブ・レジェンドでのデビュー体験を円滑化します。
- プレイヤーがAIと対戦するのは、ノーマルキューの最初の数試合のみです。ノーマルの最初の数試合が終了したあとは、キューの種類を問わず一切登場しません。
- LoLをすでにプレイしているプレイヤーは、新規プレイヤーとして対戦待ちしない限り、これらの変更を見ることはありません。
- この変更の狙いは、学習プロセスを改善して新規プレイヤーがLoLを楽しく学ぶことを支援することです。最初に導入された地域で学んだことを活かして、新規プレイヤーの学習と成長を最大限に支援できるように内容の改善を続けていき、その後、さらなる地域への拡大やランク以外の他のモードでの活用の可能性を模索していきます。
バグ修正&QoLの変更
- 行動妨害耐性が特定のアイテムおよびルーンのスロウ効果を軽減していなかった不具合を修正
- ヴォイドマイトに使用すると、スウェインのRの体力回復量が低下していなかった不具合を修正
- パイクがチャンピオンをキルした際のセリフとスキルでとどめを刺した際のセリフが倒した敵チャンピオンと同時に再生されなかった不具合を修正
- 魔法防御貫通が正しくスタックしていなかった不具合を修正
- モルガナの最初の遭遇時のセリフが敵プレイヤーに聞こえていた不具合を修正
- ベル=ヴェスの一部のセリフが発動しなかった不具合を修正
- ブラッドミアが「紅血の沼」形態時にダメージを受けていた不具合を修正
- スカーナーのEのスタンを受けても敵がスキルを使用したり、通常攻撃を行えることがあった不具合を修正
- 「ムーンストーンの再生」が戦場の霧の中にいる敵に聞こえることがあった不具合を修正
- アカリの特定のセリフが再生されなかった不具合を修正