プレシーズン2022:概要
「エレメントの目覚め」でサモナーズリフトを変化させたり、ミシック合成アップデートでアイテムシステムを洗練させたりと、過去2回のプレシーズンはLoLのメインのゲームモードに長年に渡って存在していたシステムをリニューアルさせるものでした。今年はゲームのある特定の部分の再構築に焦点を当てます。ゲームシステム内の特定の場所(試合内と試合外の両方)に焦点を当てて、それを強化して拡大します。
今年のプレシーズンにおける高次の目標は以下のとおりです。
- 既存のゲームシステムを改善
- 報酬/褒賞のやりこみ要素の意義を高める
今年のプレシーズンでは全体的な見直しとなる大規模な変更は行いませんが、だからと言って変更の規模が縮小するわけではありません。過去2回のプレシーズンで構築された基礎の部分には満足しているので、2022年はそのいくつかの部分をフォローアップで強化するのが正しい選択だと考えています。とはいえ、今後再び大規模なリワークを行うことがなくなるというわけではありません。今年のプレシーズンはこれまでとは少し違うものになるというだけです。
それでは、プレシーズン2022の予定を見ていきましょう!
既存のシステム
ドラゴン
元々の目標は、それぞれが印象的かつ明確に異なる様々な試合環境を作り出し、各試合の多様性を拡大することでした。「エレメントの目覚め」によってマップの地形が変化し、強力な「ドラゴンソウル」や、勝敗を決定づける「エルダードラゴンのバフ」などが新たに登場しました。これらの変更は基本的には目標を達成できていて、毎試合異なる体験が作り出されるようになりました。とはいえ、プレイヤーがサモナーズリフトで体験するユニークな環境は、さらに拡大できる余地が残されていると思います。ドラゴンに新たな要素を追加可能かどうか検証するにあたっては、以下の2つの目標を達成したいと考えています。
- マップが変化するとゲームプレイが変化し、各試合の個性が高まるような新しい地形の要素を作り出す
- ドラゴンが強化されたり、それがサモナーズリフトにいるチャンピオンを強化するストーリー上の設定をさらに充実させる
ドラゴンへのアップデートについては、年内に再び詳しくお伝えします。
アイテム
ミシック合成アップデートはアイテムシステムに大きな変化をもたらしました。これは毎試合すべてのチャンピオンが、アイテム選択によって様々に異なる戦略的判断を行えるようにすることが目標でした。今でもこの目標は正しいものだったと思っていますが、所持品内の“あらゆる”アイテムに対して戦略的判断を行わなければならないのは、特に緊張感の高い試合では必ずしも望ましいものではないというフィードバックが寄せられていました。
全チャンピオンにとって意義のある選択肢をミシックレベルで提供したいという考えに変わりはありませんが、レジェンダリーアイテムに関して同じ基準をしたいとは思っていません。特定のレジェンダリーアイテムは多くのチャンピオンにとってそれなりの相性になるよりも、一部のチャンピオンにとって完璧であるべきです。この目標においては一部に実態との差があるために、以下の部分の見直しを考えています。
- サポートチャンピオン用のミシックの選択肢を拡大する
- メイジ、アサシン、タンク用のレジェンダリーアイテムの選択肢を改善する
ルーン
システム全体でルーンの使用率とパワーレベルの監視を続けます。このシステムには的を絞った効果的な変更を行うことが可能だと思っています。特に、天啓ツリーの個性が不明確なので、そのキーストーンの使用例を拡大したいと思います。プレシーズンでは以下を予定しています。
- 「天啓」のキーストーンをリワーク
- セカンダリールーンのバランス調整
目標の賞金
チャンピオンの賞金は、リードしている敵チャンピオンをキルすれば追加のゴールドを得られるようにすることで、チーム間のゴールド差を埋めるためのものです。これは以前から存在していて十分に機能しているので、変更する予定はありません。とはいえ、差がついてしまったときにゴールドを差を埋める方法を他にも用意することは可能だと考えています…それを主に「目標の賞金」という形で行うつもりです。これに関する目標は以下のとおりです。
- 負けている側のチームに目標を提示することでゴールド差を縮める、戦略的な選択肢を提供する
「目標の賞金」を導入すると試合時間が長くなってしまうという懸念があることは理解しています。現在、試合時間は基本的にちょうど良い長さにおさまっていると思うので、それを変えたくはないと思っています。また、スキル差で生まれた大きな優位性を無効化することもしたくはありません。スキルに大きな差があってレーンの対面相手を圧倒してスノーボールの展開を作れたのなら、その優位性が完全に消滅するようなことがあってはいけません。そこで、これらの変更は注視してフィードバックにも目を通し、目標の賞金のバランスを維持できるようにします。
新システムとアップデートされるシステム
チャレンジ
プレシーズン2022でに導入したいと考えている新システムのひとつが「チャレンジ」です。チャレンジシステムでは、試合を通してユニークで歯応えのある楽しい目標に挑戦することで報酬を得られます。LoL内の様々な要素を考慮して、どのようなプレイスタイルであっても、“あなた”にぴったりのチャレンジが見つかるようなデザインにしたいと考えています。
ランク戦はあまりプレイせず、スキンやチャンピオンをコレクションするのが好きですか?CSを獲得するのは得意だけど、キルはチームメイトに譲るタイプですか?それとも、スキルショットを回避するのが得意ですか?チャレンジは自分に合わせてパーソナライズすることが可能で、自分がどのようなタイプのプレイヤーであるのかを示すことができます。チャレンジの完成版で達成したいと考えている目標は以下のとおりです。
- リーグ・オブ・レジェンドにおいて自分がマスターした技術と行った投資を記録する
- LoL内で獲得した様々な実績を視覚化して比較可能にする
- 多彩な種類のチャレンジや実績を用意して、プレイヤーがその達成を目指せるようにする
プログレッションアイデンティティに関する最新情報
今年の初めに、プレイヤーのカスタマイズの選択肢を追加することを目的としてプログレッションアイデンティティの変更を導入していました。これらはチャレンジの基礎となるものだったのです!
アイデンティティの変更で私たちが示したコンセプトや実験の一部は、一目見ただけで分かる形で、他のプレイヤーに自分をどう見せるかをカスタマイズできるものでした。これには称号やトークン、ランクなどの試合の内外の視認可能な要素を通じて、特定のチャレンジで達成した実績を自慢することも含まれます。また、それに加えてティア制のやりこみ要素のクリスタルを獲得していくことで、様々なチャレンジの総合スコアを示すことも含まれています。
私たちはこのアップデートを利用して、以前にお話ししていたやりこみ要素の、既存のアイデンティティシステムのビジュアル要素の精査を行っていました。現在は、ランクやプレステージレベルなどの改善を行って視認性を高め、見た目の一貫性を高めることに焦点を当てています。
とはいえ、パーソナライズオプションにチャンピオン固有の要素を導入したり、ロビーのバナーの選択肢を増やして欲しいというフィードバックも寄せられていました。近い将来、チャレンジの現在のバージョンで、それらがどのように見えるのか試してみる予定です。
これは他のシステムとはどう組み合わさるのか?
チャレンジシステムの目的は、LoL内でプレイヤーが達成可能なあらゆるものを対象とした幅広い目標と、それを表現するビジュアルを提供し…それを他のプレイヤーと比較できるようにすることです。そこで、チャンピオンマスタリーやエターナル、ランク、レベル、イベント、コレクションなどのシステムをひとつ屋根の下にまとめて、誰もが何かに挑戦できるようにしたいと考えています。
エターナルと同じように感じるかもしれませんが、このシステムは他のシステムと一緒に機能して、それを強調するものとしてデザインされています。これは幅広いものを対象としていますが、チャンピオンマスタリーやエターナルなどのチャンピオン固有のスキルのために作られた独自の要素も、LoLの体験の重要な部分であり続けます。なので、時間をかけてお気に入りのチャンピオンに投資し、それを披露することもできるでしょう。私たちのアプローチなら、より的を絞ったゲームプレイの目標やアクティビティーを提供し続けることが可能になります。このやり方であれば、特定のプレイヤータイプ(コレクター、ワントリック、ARAM専など)に的を絞ったチャレンジを提供しつつ、色々なものを少しずつ進めていくような大多数のプレイヤーに対しても報酬を提供することができるでしょう。
現時点では、プレシーズン2022でチャレンジを導入する予定ですが、皆さんからのフィードバックによっては変更する可能性があります。チャレンジがプレシーズンに導入されなかった場合は、2022年の初頭に導入することになると思います。
これまでと同様に、私たちの計画をできる限り早めに公開していき、年末に変更が行われる前に定期的にタッチポイントを設けたいと考えています。少なくとも、以下でプレシーズンに関するさらなる情報を公開する予定です。
- 9月 - Quick Gameplay Thoughts
- 10月 - LoL Pls:プレシーズン2022、初期段階のPBE実装
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