ソウルブロウラーの皆さん、こんにちは!
ついにソウルブロウルとチョンク ドームの最終パッチですね。今回は軽めのバランス変更のほかに大きめのリワーク(ピルトーヴァーと「流砂」地域ポータル)が2点、そして「ラベンダーの海」と入れ替わりで新地域ポータルが追加されます。
さっそく見ていきましょう!
繰り返しになりますが念のため。「ソウル ブロウル」モードと「チョンク ドーム」イベントは、日本時間7月20日(午前)から8月16日(午前)までです。新ゲームモード、イベント、カスタマイズコンテンツについてはこちらをどうぞ。
アイテム出現仕様に調整を加え、ラプター前の時点で大幅なアイテム数不利(ゴールド状況で有利であっても)が生じないようにしました。この調整では、全プレイヤーが獲得するアイテムの一定数をこれまでよりも早い段階で入手できるようにしています。チームの方向性を絞りやすくし、同時にラプターラウンドの忙しさを軽減することを意図した変更です。素材アイテム5個の用途を1ターンで判断するのは忙しすぎますからね。
ピック率が特に低かった「ラベンダーの海」と「流砂」に対し、前者は入れ替え、後者はリワークの処置を実施しています。
「九柱の広間」はフレヨルド東部のフロストガードの城の地下にある空間で、未知なる恐怖と物理的に繋がっています。まあ…その恐怖とはヴォイドのことなんですけれど。この新地域ポータルは、各ステージ開始時に多様な戦利品パターンからひとつを選出し、全プレイヤーに同一戦利品を付与します。
リワーク後の「流砂」は全プレイヤーに「パンドラのベンチ」の効果を付与します。このため、本地域ポータル内ではパンドラのベンチオーグメントは出現しません。
私がT-Hexを愛する気持ちくらい大きな、大きな変更です。
セット序盤のバスティオンは、グインソー レイジブレードを複数持たせたケイルのために時間を稼ぐ戦術で一世を風靡しましたが、今はキャリー・守護者のどちらにとっても華やかな時期ではないようです。そこで今回は序盤戦で活躍できるよう低ティアでの防御性能に若干の強化を実施し、一定の実用性を出すことを目指しました。
ノクサスは早めの発動から征服スタックを貯めてスノーボールに持ち込む勝ち筋に大きく依存しているため、後からノクサス構成に転向するのが難しくなっていました。今回の変更では、特性の強みをスタックから基本ボーナスへ部分的に移行し、ノクサス構成の立ち上げ難易度を下げています。征服スタックも引き続き重要ですが、スケーリング上限が下がっているため、これまでほど圧倒的にはスノーボールできないでしょう。
ローグはパッチ13.14で大幅なバフを受けてなお、後衛に飛びかかっては倒されるばかりの不振状態にあります。そこで今回は出血ダメージとダッシュ後の攻撃対象選択の仕様にバフ(強化)を施しました。
T-Hexと豪華戦利品、どちらを取るかは非常に難しく、判断を間違ったと思った時の後悔(と親友だった恐竜ロボを売り払った罪悪感)は凄まじいものがあります。
仮に売却が正しい判断だとしても、恐竜に二度目の絶滅を味わわせたい者などいるはずがありません。一方で、T-Hexが強力すぎる場合のピルトーヴァー特性はリスクが下がり過ぎていました。そこで今回の調整では、戦力としてのT-Hexを維持しつつキャッシュアウト時(勝利時)には豪華戦利品を入手できるようにしています。この変更によりTFTで恐竜が絶滅しなくなった、と言っても良いでしょう。なお、今回の変更に合わせて、戦利品パターン表とT-Hexの強さにも調整を実施しました。今後はキャッシュアウトの20%がT-Hex、80%が戦利品に分配されるとお考えください。
ヴォイドは序盤戦こそ畏怖の対象ですが、その後はどんどん失速していきます。そこで今回は、召喚ユニットの戦力カーブを円滑化し、序盤戦で強くなりすぎず、終盤戦でも弱くなりすぎない状態を目指しました。
ゾウンに利便性向上アップデートを実施しました。ケミモッドのカテゴリー分類に基づくルールはゾウン(2)の扱いづらさを大幅に緩和してくれるでしょう(ゼリ&ジンクスの2人を出してヘクステック外骨格を手にすることもなくなります)。またケミモッドの取り外しが可能になったことでユニットの差し替えも不要になり、総合的に構成が組みやすくなっています。
カシオペアへの変更は、シュリーマの超越効果や、攻撃速度アイテムを詰め込んだ場合(そんな事する必要は特にありません)など、攻撃速度が上がった状態で大きな違いを生み出すでしょう。
デマーシア(3)は序盤構成の中でも最低レベルの強さだったため、今回はティア1のコアユニットたち(ケイルとポッピー)に強化を実施しました。「精鋭」の名にふさわしい活躍が見たいですからね。
マルザハールはスキルのシールド破壊効果と序盤戦での高火力でなかなかの脅威となっていたため小型ナーフを実施しています。これはお友達(スウェイン)へのバフを受けて組み合わせのバランスを取る必要があったこと、そして自身のスキル対象選択精度が向上したことを考慮してのものです。
ひそやかにティア2チャンピオン屈指の強者となっていたカサディン。過剰なほどの火力、タンク性能、ユーティリティーのすべてを備えていました。タンク性能とユーティリティーに問題はありませんが、火力はさすがにナーフ待ったなしです。
ソラカにはパッチ13.14のミッドパッチアップデートから連続となる回復量のナーフを実施しましたが、一方では補助キャリーとしての可能性を見いだせそうな強化も実施しています。
ティーモは★4になるまで非常に弱く、★4になった瞬間からムキムキティーモと化して敵を一掃していきます。そこで今パッチでは各★レベル向けにバフを実施し、特に序盤の厳しさを軽減しました。
僅差ではあるものの、アクシャンは未だに最強のティア3チャンピオンとして君臨しています。今回は攻撃力をわずかに下げ、キャリーアクシャンの実用性を維持しつつ、攻撃力アイテムは優先的にアフェリオスに持たせたい、というバランスを目指しました。
現在のジェイスはピルトーヴァーの特性要員兼ガンナー仲間のバフ役となっています。ジェイスはいわば「安定性に欠けるキャリー」です。連発できないスキルを外したせいでラウンドを落とすのは非常にフラストレーションが溜まるため、こうしたユニットは彼に限らず敬遠されがちです。今回のQoL改善は彼のスキル安定性を大幅に向上させるものなので、アイテムホルダーとしても、メイン特性であるガンナーを生かした範囲ダメージの支援火力としても活躍しやすくなるでしょう。
レク=サイは一定ラインを超えた瞬間から凄まじい強さを示し始めるチャンピオンで、たとえば★3で理想アイテムを揃えた時には単身で勝負を決するほどの力を持っています。今回のパッチでは、★1~2段階での安定性をやや高め、「完成形」に至るまでの道のりを少しだけ楽にしました。
カイ=サはチャレンジャー構成でショウジンの矛を持たせればまだ活躍できていましたが、条件が整っていない状態では「イカシアのにわか雨」程度のインパクトしか出せていませんでした。今回のマナへのバフは、チャレンジャー&ショウジンの矛コンボ以外でも一定の活躍ができるようにという意図を込めたものです。とはいえ、ショウジンの矛との相性は引き続き抜群です。
前パッチではグウェンにバフを実施し、さらに攻撃対象を粘り強く追うようにAIを調整しました。しかし…私たちは調整の方法を間違えていました。対象を粘り強く追うように変更したことで、スキルの範囲攻撃という側面を放棄することになってしまったのです。そこで今回は改めて、AIの判断条件を精査・改善しました。これで一層安定感あるキャリーとなってくれるでしょう。
アーゴットの各種調整は、いずれもキャリーとしての信頼性を高める内容になっています。なお、自動効果の高速化はマナ獲得の高速化(自動効果の攻撃は通常攻撃扱いであるため)にもなるため、マナにはナーフを加えています。
ライズだらけになってしまいました…今回は10種すべてに大型バランス調整を実施しています(はい、本セットのライズは、10種のバージョンが存在するティア5チャンピオンです)。基本的には各地域のパワーレベルを均すことを目指していますが、バンドルシティとシャドウアイルの2地域については使いやすさも改善しています。
絶好調は1ラウンドあたりの無料リロール回数に上限を設けて以来不振続きだったため、今回はオーグメントに新効果を追加しました。今後はこれもゲームバランス調整要素として活用していきます。
命懸けの戦いは基本的に「出たらほぼ必ず取るべき」オーグメントとなっていました。このため今回のパッチでは付与ゴールドを下げ、報酬とリスクのどちらを取るのか多少迷うようにしています。
一つ上の切れ味は完成アイテムを1つ付与するだけでなく、序盤のゴールド貯蓄を加速するところが非常に強力でした。このためゴールド入手確率にナーフを加えています。序盤に入手するゴールドは、たとえ少額でも最終的な利子額に大きな影響を与えますからね!複利の凄さというやつです。
セト自身は非常に強力ですが、彼のキャリーオーグメントであるザ・ボスは比較的不振状態にありました。セトをタンク役に使って最速レベル9を目指すのがこのオーグメントの現時点での最適解のようになっていましたが、今回の変更で腹筋開始のタイミングが早まったので、今後はバッキバキに仕上がった強力キャリーとして戦線に復帰し、ちぎっては投げ、ちぎっては投げの大立ち回りを見せてくれることでしょう。ちなみに、バフ内容は非常に強力に見えるかもしれません(というか実際に強力です)が、これはセト自身にナーフを加えているためです(詳細はティア2ユニットの項を参照ください)。
本パッチではクラウン系オーグメント各種に大型バランス調整を実施しました。大型ナーフを加えたのはノクサスとシャドウアイルのクラウンで、その他各種クラウンにはそれぞれの構成で活かしやすいアイテムを付与するように調整しています。調整された各種クラウンオーグメントの付与アイテムは入手直後からに活用しやすいものになっているはずですし、終盤戦でも活用のチャンスが出てくるでしょう。これらの付与アイテム変更は必ずしもバフではありませんが、活用方法は分かりやすくなったのではないかと思います。
モレロノミコンは今回の仕様変更により、広範囲スキル攻撃を持つアッシュ、あるいはセナ向けのアイテムとしても選択肢に入ってくるでしょう。
シマースケール/オーンアイテムについては、下位陣にバフ、上位陣にナーフを実施しました。特に圧倒的最弱オーンアイテムだったハルクラッシャーは大幅に強化されており、序盤戦においては「有効な選択肢」以上の水準に達しています。
デスファイア グラスプに調整。アイテムの特徴を「ユニット1体を一瞬で吹き飛ばせる」から「安定したダメージ増幅効果を持つ」に移行させることを目指しました。
ティア4★3を作りきれる確率くらい小さな、小さな変更です。
この項ではティア4★3に注目し、突出して強い/弱いチャンピオンが出ないようにバランス調整を施しています。どのティア4ユニットも★3が完成したら1位を狙える強さがあるべきですが、一方では1位を確約できてしまう強さは過剰といえます。
グウェンの変更は上記「大型変更」の項にも記載していますが、ここでは★3でのバランスのみを取り上げていきます。この他に注目すべきは★3アジールへの大型バフでしょう。「大型変更」でも★1への小型バフを紹介しましたが、こちらは★3を強化する内容です。そして最後はアーゴット。先ほど触れた自動効果発動ごとの硬直短縮は、★3完成時に大きな違いを生むことになるでしょう。
アイテムを付与する一部オーグメントに磁力式除去装置1個を追加しました。これで獲得アイテムを気兼ねなく装備させ、プリズムオーグメントの強さを取得した瞬間から発揮していけます。目当てのキャリーを引いても、もうアイテムホルダーを売却しなくていいんです。キャリー用アイテムを全部作って持たせておけば、あとは外して渡すだけ。簡単・確実・お手軽です!