「ホライズン バウンド」がついにリリース。出帆の準備はいいですか?
TFT最後のミッドセットへようこそ!今回のパッチノートでは、既存システムの改修内容などを網羅していますが、「ホライズン バウンド」の詳細な情報をお探しならゲームプレイ概要もぜひご覧ください。また、カスタマイズコンテンツやパスの詳細をお探しならこちらのリンクを、ミッドセットの歴史をMort、Alex、そして私の3名が率直に語ったトークを読みたいという方はこちらもどうぞ。
「ホライズン バウンド」のリリース以来、ビルジウォーター構成は圧倒的強さを見せていたため、砲弾の威力を全体的に下方修正しました。この他、軍師の上位ティアボーナス(前衛/後衛の両方)もナーフしています。
本ミッドパッチ適用に伴い特性関連のバグを複数個修正し、さらに「ホライズン バウンド」の新たな過剰性能ユニットとなったニーラとキヤナなどへのナーフも実施しました。
シュリーマの遺産はバグが確認されたため一時的に無効化しました。また、「ザ・ボス」および「鍛冶神の贈り物」については効果を下方修正しています。
高火力キャノンはビルジウォーターのやつだけで十分…というわけで、ラピッド ファイア「キャノン」の追加ダメージ効果をナーフ(弱体化)しました。
ダミー、ようやく輝けたのにゴメンね。
カスタマイズコンテンツはゲーム内でチェックするのが一番ですが、こちらの記事もなかなか綺麗にまとまっていますよ!
「ルーンテラ リフォージ」と比較して、「ホライズン バウンド」ではパスの構造にいくつか調整が行われています!特に大きな変更点は、リトルレジェンド数の増加とトレジャートークンのインスタント報酬の追加ですが、もちろんこれ以外の報酬もしっかり充実。具体的な内容については以下に一覧グラフィックを用意したのでそちらをご覧ください。
これで全体像を把握できたので、続いては個別の詳細を見ていきましょう。パス+は1295 RPで解除できます。これまでと同様にパス+へのアップグレードは後からでも可能なので、パス+にするかどうかをすぐに決める必要はありません。また、パスをアップグレードした時点で、それまでに解除可能だったパス+の全アイテムをさかのぼって入手できます。以下に、獲得できるコンテンツの一部を紹介します。
「ビルジウォーター・ベイ」に向かうにはまず船が必要ですが…パス+ には船もバッチリ3隻そろっています!
戦いの舞台となるアリーナの紹介はここまで。続いてはパス+であなたの仲間となるタクティシャンたちを見ていきましょう。パス+で獲得できるリトルレジェンドは2体。そのうちの1体は、日頃から霊峰ターゴンの険しい岩場で草を食んでいる「ステラコーン ライトチャージャー」ですが、入手できるのは★1のみ。もちろんパスを進めればスターのかけらをたくさん入手できるので、ぜひ★3まで育て上げて霊峰ターゴンを登頂してください!もう1体のリトルレジェンド「スキューバ スプライト」は、深く暗い海底にしか生息していない説と、パスの一番最初で手に入る説がありますが…どうやらパスかパス+かで遭遇率が変わるようですね。
そして最後はブーム。ルーンテラのような場所を探索していれば、生命力を吸い取る奇妙なパワーや、大海蛇を倒す銛を発見することもありそうですよね。今回のパス+ではシャドウアイルの「影の掌握」、ビルジウォーターの「サーペントスレイヤー」、バンドルシティーの「バンドルブラスト!」、ゾウンの「毒ガス」という4つの限定ブームを入手できます。
目にも止まらぬ速さで舞い踊り、故郷の存亡をかけて戦うのです!「ちびイレリア」は1900 RPでショップから直接購入できます。彼女ならノクサスの侵略はもちろん、5位以下への転落も阻止してくれるでしょう。ちびイレリアには固有ブーム「先陣の刃」も付属しています。このブームを使って、戦いの流れを変えましょう!
龍の力に、ちびチャンピオンのキュートさ…この女神の剣の舞いは、あなたの心を掴んで離さない──「ちび天与の剣イレリア」はトレジャーレルムのスターコンテンツとしてドロップします。そのフィニッシャーからは、彼女が交わした龍王や愚者たちとの伝説をうかがい知ることができます。
ナフィーリと共にTFTにやってきた群れの同胞たちが、リトルレジェンドとして生まれ変わりました──ナイフパップ&ナイフハウンドの登場です!見てくださいこのダーキンの筋肉美と…この…このナイフパップを!ナイフパップおよびそのバリエーションは、750 RP(レア)または925 RP(エピック)で直接購入可能です。バリエーションは以下のとおりです:ナイフパップ(ベース)、サンダーストーム ナイフパップ(レア)、トウモロコシ ナイフパップ(レア)、ソウルファイター ナイフパップ(エピック)、孤高のパン犬 ナイフパップ(エピック)、カンメイ ナイフパップ(レジェンダリー)
ナイフハウンドの各バリエーションは750 RP(レア)または925 RP(エピック)で購入可能です。ナイフハウンドのバリエーションは以下のとおりです:ナイフハウンド(ベース)、アカナ ナイフハウンド(レア)、サンダーストーム ナイフハウンド(レア)、シュリーマ ナイフハウンド(エピック)、ソウルファイター ナイフハウンド(エピック)、柴犬ナイフハウンド(レジェンダリー)
コンバージェンスの嵐の中で、勇敢にルーンテラを探索し、ゴールド以上のランクに到達する。そんな方には、その偉業を披露できるちびエイトロックスの特別なエモートを受け取れます!
期間中にハイパーロールでグリーン、ブルー、パープル、ハイパーティアに到達した方には、それぞれのティアを示すエモートが贈られます!
ルーンテラを一緒に探索するフレンドがいたならラッキーです。独りで歩き回るには危険すぎますからね。ダブルアップでゴールド以上のランクに到達できた方には、以下のダブルアップ エモートが贈られます!
ホライズン バウンドでは、新ユニット/特性ももちろん登場しますが、アイテムシステムの全面刷新という大型変更も実施されています。これについては別の項で後述するので、以下の項ではひとまず細かな変更を紹介していきます。
特性のティアをプリズムに設定する上で満たすべき条件を変更しました。今後、特性のプリズムティアは「常軌を逸した強さと発動難易度」を持つものとなり、その両条件を満たさないケースは単純にゴールドティアとして扱われるようになります。
細断(魔法防御低下)と分解(物理防御低下)の効果量を全体的に低下させました。これに伴いアイテムとチャンピオンにも調整を実施しています。詳細はそれぞれの項でご確認ください。
クリティカル率が100%を超えた場合、超過分がクリティカルダメージを一層強化するようになりました。たとえばクリティカル率110%の場合、従来はクリティカルダメージが5%増加していましたが、今後はそれが8%となります。どんどんクリティカル率をスタックしていきましょう。
クルーグやウルフでは、時々素材アイテムが4個以上ドロップすることがありました。これがゲームテンポや判断タイミングの急激な変化を生み出していたため、わずかに円滑化を試みました。
大きな変更なので、専用の項を用意して解説します。まず、アイテムの主要カテゴリーは5つになりました。
素材アイテム:コアアイテムをクラフトする素材になるアイテム
コアアイテム:素材アイテムを組み合わせてクラフトできる標準のアイテム。装備したチャンピオンにアイテム特有の強さを付与する
レディアントアイテム:コアアイテムのアップグレード版
アーティファクトアイテム:これまで「オーンのアーティファクト」と呼ばれていたアイテム。クラフト不可で、独自かつ強力なアイテムシナジーを持つ
サポートアイテム:クラフト不可で、チーム全体を補助する効果や自分以外のユニットに効果を与えるアイテム。サポートアイテムは一律で体力+250の効果を持ち、さらにコアアイテムよりもずっと強力な効果を持つ
6点の既存アイテムを新設カテゴリー「サポートアイテム」に移動。各アイテムの「らしさ」を強調し、より強力な効果を付与できるようにしました。アイテムシステムに関するゲームデザインの理念、各アイテムの活用法の細かな情報については、「ホライズン バウンド」のゲームプレイ概要をご覧になるか、下記の概要を参照ください。
クラウンガードはバーストダメージに耐えたい魔力系前衛ユニットに最適なアイテムです。シェンやセジュアニに装備させてみてください。
ナイト ハーベスターは体力が境界値未満になると効果を発動するアイテムですが、発動後に体力を回復してもラウンド終了まで効果が持続します。極めて汎用性の高いアイテムですが、中でもモルデカイザーのような魔力系近接キャリーとの相性が良く、ぜひとも早めに持たせたいアイテムです。
イーブンシュラウドは物理攻撃版アイオニック スパークのような効果を持ちます。防御ステータスは物足りなく感じるかもしれませんが、分解の効果は大いに役立ってくれるでしょう。
ナッシャー トゥースの独自性は「スキル発動後に攻撃速度を上げる」効果です。ショウジンの矛と組み合わせ、強力なスキルと高速攻撃を活かすといった活用法も考えられます。アジール、聞いてますか?しっかりメモを取っておいて!
ステラックの篭手は物理攻撃系のムキムキ近接チャンピオンにぴったりのアイテムです。理想はブラッドサースター、でも手に入ったのはジャイアント ベルト…という場合には、こちらも窮地を救うアイテムとなってくれるでしょう。
アダプティブ ヘルムはタンクにはタンク性能、キャリーにはキャリー性能を付与するアイテムです。一番相性が良いのは魔力とスキル間隔短縮を活かせるチャンピオンですが、非常に汎用性が高く、前衛チャンピオン全般も有効に活用できます。
既存のコアアイテムを見直し、各アイテムのパワーレベルが適切な範囲に収まるように再調整しました。強力なアイテムのスケーリング上限を引き下げ、さらに各アイテムの用途を広げたとも言い換えられるでしょう。
ブランブル ベストへのナーフは、同アイテムがクリティカル攻撃を過剰なまでに無力化しないように維持する調整の一環です。
ガードブレーカーの付与ステータスを攻撃力から攻撃速度に変更し、魔力系チャンピオンおよび攻撃速度重視チャンピオンとの相性を改善しました。
ラピッド ファイアキャノンに追加ダメージ効果(固定%)を追加し、代わりに攻撃速度の増加量を低下しました。これで扱いやすさがかなり改善されるでしょう。今後は魔力系チーム構成なのにリカーブ ボウが集まってしまった場合も安心ですね。
サポートアイテムはさまざまな効果でチームを支援します。各アイテムの付与ステータスは体力+250だけですが、もちろんこれは主な戦力的価値ではありません。
ソラリのロケット、ジークの使者、力の聖杯は、サポート効果の範囲が2マスになっており、さらに効果自体もかなり強化されています。たとえば力の聖杯ならば、防御性能と、スキル初回発動タイミングを早める初期マナボーナスが付与されます。
マーターズ ヴァーチュは新サポートアイテムで、最大体力自慢の構成で特に有用です。ブルーザーの皆さん、聞きましたか?
カテゴリー変更以外では、既存アーティファクトアイテムのパワーレベルを適性範囲内に留めるため、一部のアイテムに軽めの変更を実施しています。
ゴールド生成系のアーティファクトアイテムは、「いつ」提供されるかが有効性を大きく左右します。そこで今回はエコノミー系アーティファクトの出現タイミングをステージ3終了までに変更し、入手性に見合った強さを維持しながらも、ゲーム終盤に出現して「完全なハズレ」扱いされてしまう状況を予防しました。
新コアアイテム追加に伴い、対応するレディアントアイテムも登場。しっかりご覧ください!
各アイテムが個性を活かして輝ける状態を目指し、既存のレディアントアイテムを見直しました。
ゲームプレイ概要記事のボリュームくらい大きな、大きな変更です。
導入部でもお伝えした通り、パッチノートでは基本的に既存システムに対する変更のみを取り上げます。「ホライズン バウンド」で導入される完全新規コンテンツの詳細情報については、以下に示すサードパーティーパートナーを参照ください。
また、サードパーティーのデータポリシーについてこの場を借りて一点補足説明を。私たちは「ルーンテラ リフォージ」の前半セット中に、オーグメントの勝率データ公開を不許可とするようにデータポリシーを更新しました。あれから現在までの間に私たちは多くのことを学び、一定の成果も出ていましたが、「全員が等しく同じデータを参照する状態」の実現にはあまりに複雑な要因が重なっておりました。熟考の末、私たちは「ホライズン バウンド」リリースのタイミングでデータポリシーの変更を取り消すことに決定しました。
新コンテンツを迎えるにあたり、一部の特性やユニットは入れ替わりでお別れとなりました。
特性のプリズムティアにバフを実施。TFTでPrismと名のつくものは、(私を含め)すべて目指す価値がなきゃいけませんからね。私いま、右手であなたのハートを撃ち抜くポーズしてます。見えない?あとは想像力でよろしく!
バスティオンに大型ナーフです。最大の理由は細断/分解の変更に合わせるためですが、現状の強さも一因ではあります。
ダーキンユニットが2体になりました。両方(ナフィーリとエイトロックス)をボードに配置すると自動効果の武器が強化されます。後でエイトロックスを追加すれば、リロール構成のナフィーリも終盤戦を戦えるようになるでしょう。リロール勢には朗報ですね。
デマーシアからランダム要素を削除しました。今後は各精鋭ユニットが固定レディアントアイテムを1個獲得するため、それを踏まえて装備アイテムを整えていけます。また、特性としての強さも安定するようになるでしょう。さらにプリズムティアのデマーシア(9)にも大幅なバフを実施。こちらは発動難易度に見合った強さを発揮できるようにするための措置です。
ローグの出血効果がスキルと自動効果の両方で適用されるようになりました。この効果はスタックしませんが、効果時間はローグによる与ダメージで更新されます。
シュリーマの発動人数が 2/4/6/9 に変更され、補助的に使いやすくなりました(ナフィーリのリロール構成)。また人数が減って発動難易度が上昇したため、プリズムティアのシュリーマ(9)も一層強力になっています。
ゾウンは脱退2名・新加入1名だったため、特性効果に大きな変更を実施。ゾウン(4)でケミモッドがオーバーチャージし、ゾウン(6)ではケミモッド5個(重複なし)を獲得できるようにしました。また、オーバーチャージが容易になったことを踏まえ(シルコ、技術提供ありがとう)、ケミモッドの性能にもバランス再調整を実施しています。
夜中に目が覚め、ふと「なぜヴォイドのリロール構成は強くないんだろう」と思ったアナタ。もう一度眠るのです。しっかり8時間寝て、自律神経を整え、備えるのです。だって、チョ=ガスとマルザハールにバフが入ったのですから!
ヨードル特性がなくなり強化の余地が生まれたポッピーにバフです。こちらは間接的に多人数デマーシア構成の強化にもなるでしょう。
ノクサスのステータスボーナスが上昇しましたが、これは攻撃力と魔力の両方を有効活用できるサミーラへのバフにもなります。そこで今回は、「フレア」に予防的ナーフを実施しています。
「アッシュのリロールキャリー構成、本当にアリだと思うんだよなあ」と言いながら、我々は「ボレー」の攻撃力反映率に3回目のバフを入れていきます。これで十分かもしれませんが…それでも私は理想アイテムはやっぱりモレロノミコンだろうと思います。きっと良き書物は彼女にとって特別な存在なんです。
ゼリを失ったことで戦力的価値を大きく下げたジンクス。これで彼女は終盤戦の相棒も4位安定入賞の構成も失ってしまったので、今パッチではスキルを発動しやすくするバフを加えています。
スウェインはこれまでも序盤戦のタンクとして活躍してきましたが、スキル発動中にマナロックがあり終盤戦では活躍できていませんでした。今回はここをリワークし、スキル発動中の再発動を可能にしています。体力を何度も増やし続け、終盤戦でもしっかり活躍してくれるはずです。
ヴァイは「エコノミー特性のコアユニットは弱くあるべき」いう縛りに囚われ続けてきました。そろそろ、ヴァイが何オレンスのヴァイなのかを再び世界に示してやりましょう!
ダリウスは新たにヴァンキッシャー特性を獲得して対タンク性能を高めているため、その代わりに基本ステータスの一部を低下させました。
ジェイスの強みを「味方ユニットの攻撃速度をバフする」効果から自身のキャリー性能へ部分的にシフトさせました。ええ、ええ。リロールジェイスがアリになったんです。
レク=サイもまた「先天的な弱点」を抱えるリロール近接キャリーでした。しかしミッドセットでは、スレイヤー特性を獲得し、サステイン性能と火力が上昇しています。これで攻撃アイテムの選択肢も多様化するでしょう(巨人の誓いが重要アイテムであることは変わりませんが)。一方、レク=サイが敵チームをなぎ倒すソロキャリー化してしまわないよう、基本ステータスの一部にナーフを実施し、スケール性能を抑えています。
タリックの味方に対するシールドがやや弱体化され、代わりに自身の耐久性能が強化されました。メインタンクとしては強化であり、引き続き周囲の味方の被ダメージも一定量吸収してくれます。一方で「周囲にいる低体力のユニットを複数体生存させ、敗北時のプレイヤーダメージを無駄に上げてくる」といったイライラするシチュエーションは発生しなくなるでしょう。
アフェリオスがガンナーになったことで特性・スキル相性がデッドアイ時代よりも大幅に強化されたため、スキルの攻撃力反映率を引き下げました。ただし、ガンナー転向の影響を中和するナーフを実施する一方で、ムーンブラストの攻撃力反映率にはバフを実施しています。これはグインソー レイジブレードの依存度を下げるための措置です。
ついにナサスの強化通常攻撃ビルドの時代到来です。相性抜群のアイテムが多数あるため、結果的に盗賊のグローブとの相性も良くなっています。この他、細断/分解のナーフに合わせてナサスのタンク性能にもナーフを実施しています。
エイトロックスは自身のダーキン特性バフ(体力&オムニヴァンプ上昇)を受けられるようになったため、体力を再調整しました。この結果、エイトロックスの体力は1100から1250(バフを含む)に強化されています。
0.5セットにわたるバランス調整の結果、オーグメントのパワーレベルはややインフレ傾向にあります。このため変更点のほとんどは理想条件下でのオーグメントのスケーリング上限を抑える小規模ナーフです(一部の例外を除く)。
「一つ上の切れ味」は序盤からゴールドを稼いでいく時が一番楽しく、一番強力なオーグメントです。私たちはこの楽しさとバランスの両方を維持していきたいと考え、出現タイミングを序盤戦のみに限定することにしました。なお序盤戦限定に変更したことに合わせ、ゴールド出現率も序盤戦のエコノミーを乱さないレベルまでナーフしています。また、「守るべきもの」にも同様の変更を実施しています。
プリズムオーグメントに対しても、パワーレベルを全体的に下げることを意図した小規模ナーフを実施しています(一部の例外を除く)。このほか、「完成アイテム2個セット系」オーグメントには素材アイテム1個を追加しました。素材アイテムが1個余っている状況で選択肢に出現した場合はオーグメントの価値が大幅に上昇するでしょう。奥の手の典型的な活用方法は、大胆なオープンフォート(意図的に連敗する)で──時には全ユニットを売却しながら──ゴールドを貯め、オーグメントを発動させてから一気にレベル9に到達するという戦略です。しかし開発チームとしては「ボードを構築していく」ゲームプレイがより望ましいと考えているため、本パッチでは貯蓄できるゴールドに上限を設けるという変更を加え、この戦略に対するナーフとしています。
ああっ!我が最愛のオーグメントが…!当初「地獄の契約」は100ゴールドを付与するオーグメントでしたが、リロール構成で活用した場合が少し強すぎました(そして私の鉄板オーグメントはナーフされてしまいました)。
チャンピオン入れ替えに伴い、特性系オーグメントの選択時に付与されるユニットも変更されています。