「風が変わった。帆を向けろ、新しい風を捉えるんだ!」
「ホライズン バウンド」リリース後にはかなり大型の13.18ミッドパッチアップデートが入りましたが、今回はついに初めてのフルパッチが登場です。特にオーグメントには変更が多いのでしっかりご確認を。それ以外は基本的に強力な要素への下方修正ですが、不遇状態の特性(イシュタル!聞いていますか?)やチャンピオンにはバフも実施しています。
ナフィーリを使った構成に大きな影響を与える不具合の存在は、パッチ13.19をリリースする前からチーム全体として認識していたのですが、パッチのリリースにあわせて修正することは不可能だったため、リリース後になるべく早くミッドパッチとして適用することを選択しました。というわけで、今回のミッドパッチでは前述の不具合の修正と、パッチリリースから24時間しか経っていないにも関わらず大暴れしている一部のユニットに対するバランス調整を実施します。
チョ=ガスには先日のパッチでもナーフを実施しましたが、まだまだ勢いは健在のようです。ここでさらにナーフして、暴走気味のチョ=チョ=トレインにブレーキをかけたいと思います。
また、フィオラはスキルが発動すると無敵状態で体力を回復するため、倒すのが非常に困難になっています。近接キャリー全体で見るとスキルに若干の強化が必要と感じていますが、フィオラに関しては一人だけ飛び抜けた活躍を見せており、看過できないと判断しました。
リロール戦略のキャリーとして活躍しているサミーラは、基本攻撃力を下げることで対応します。ここで数値だけ見ると大したことのないように見えるかもしれませんが、サミーラを実用的に運用するには★3にする必要があり、★3になった際の攻撃力の低下量は11.25になりますし、攻撃力を参照するアイテムのスケーリングにも影響するので、印象よりも大きなナーフになっているはずです。
ポロのふわ玉がもたらすぬくもりの総量のように大きな、大きな変更です。
「ホライズン バウンド」のリリース後数日間は栄華を極めていたビルジウォーター。しかしミッドパッチアップデート後はすっかり干からびていました。そこで本パッチでは失われた力を部分的に復活させました…が、S+ティアに返り咲き!とはならないのでご注意ください。
特に不遇状態にあるイシュタルのエレメントにバフ(強化)を実施。これで見かける頻度も上がるかもしれません。イシュタルはユニットとの組み合わせ(ウッドランドとチョ=ガス/モルデカイザーなど)で強力になりうる特性であるため、エレメントのバフは控えめにし、代わりに特に苦戦中のイシュタルユニット2体にバフを実施しています。
ピルトーヴァー(3)は早めに発動できた場合の安定感が高すぎました。このミッドセットではピルトーヴァーユニット自体が強い状態にあるため尚更です。しかしその一方で、ピルトーヴァー(6)は発動難易度に見合う活躍ができていませんでした。そこで今回はピルトーヴァー(3)のキャッシュアウト価値を調整しつつ、ピルトーヴァー(6)の基本報酬を上方修正しています。目指せ★3ティア5!
多人数ヴァンキッシャー構成は現在までほとんど日の目を見ていません。実用性のある構成もありましたが(たとえばアッシュリロール構成の成功など)、特性全体としてはオールインするほどの価値がまずありませんでした。というわけで、ヴァンキッシャー(6)のクリティカル性能に大幅バフです!
あなたも、私も、誰もが試したチョ=ガスリロール。それは別に良いんです、大丈夫。ただ、チョ=ガスのあの強さは大丈夫ではなかったので、スキルダメージの最大体力反映率を下げ、終盤戦での存在感を低下させました。
ミリオにバフです。これで相手を思いっきりメッシてやりましょう。
現在人気のガンナー構成では、コアユニットの★レベルを上げて基本攻撃力を高めることでスケーリング性能を確保しているため、本パッチではガンナーの二強ユニット(本項でジンクス、次項でジェイス)の基本攻撃力を下げ、★3ジェイス/ジンクスを前提とするガンナー構成へのナーフ(弱体化)としました。なおガンナー特性自体にはナーフを実施していません。構成の有用性を完全に潰さないための措置ですが、このため多人数ガンナー構成は本ナーフ後も十分な強さを発揮することになるでしょう。
あの「ノクサスの戦斧」でも、時には助けが欲しいもの。定番ノクサス構成におけるダリウスはアイテムなしで運用されてばかりだったため、今回は基本攻撃力に若干のバフを実施しました。とはいえ、本命バフは特性の項でお伝えしたヴァンキッシャーのバフでしょう。
ジェイスにも、先程のジンクスと同様のナーフです。しかし、本セットは『Arcane』の主役陣が揃っていますね。副業なんでしょうか?
レク=サイにリワーク。これまでは★2と★3の戦力差が開きすぎていたため、★2レク=サイの有用性改善を目指しました。マークを付けた相手への追加確定ダメージにより、★2レク=サイでも複数回噛みつければタンクを突破するだけの火力が出るようになるでしょう。
パッチノートを読み、ニーコとイシュタル特性がバフ一覧に載っているのを見た多くの人が「これはイシュタルOP時代が来たのか?」と思ったことでしょう。しかし、残念ながらそうでもありません。特性全体がバフを切望する状態だったこと、そして同特性の強さが完全にはユニットと紐付いていないこと(エレメントのマスには誰でも配置できます)を考慮し、今回はエレメントのマスに対して控えめなバフを加えつつ、不振にあえぐユニットたちに個別バフを実施しています。
フィオラがシールドへの与ダメージからオムニヴァンプできていなかったバグを修正。多数のシールドが登場する「ホライズン バウンド」においてはバフに相当するため、強化分を相殺するナーフも併せて実施しています。
王子というのは高い外交力が求められる立場ですが、どんな地域にも馴染んでしまうジャーヴァンⅣの懐の深さは外交力・柔軟性の両面で群を抜きすぎていました。そこで今パッチでは、スタンの効果時間を短縮し、「盤面を問わずあらゆる構成に放り込めてしまう」汎用性を低下させています。
ニーラはラピッドファイアキャノンの有無で著しい戦力差が生じるため、数値だけではバランス調整できません。そこで今回は数値ではなく、ニーラの攻撃対象選択の挙動を調整しています。これまでは扇状範囲に入るユニット数が最大になるように位置取りを変え続けていましたが、今後は攻撃対象を3ユニットで固定します。なお、ラピッド ファイアキャノンが無い場合は3ユニット以上を攻撃できることはほぼないため、挙動はほぼ変わりません。ラピッド ファイアキャノン装備時にはこれまでのように扇状範囲に5体以上を巻き込む地獄の高速ワイパーは発生しなくなります。たとえば、ラピッド ファイアキャノン装備中に敵3体を攻撃範囲に捉え、そのうち2体を倒した場合、再び3体を扇状範囲に巻き込む位置に移動するには次回ダッシュまで待機する必要があります。
個としての強さと柔軟性を兼ね備えるエイトロックスは、ティア5ユニットの中でも採用率首位のユニットです。今回はそんな彼の能力のうちでもトップクラスの汎用性を誇るオムニヴァンプ要素にナーフを実施しました。これは過剰な弱体化を避けつつ、「無条件に出せばOK」の状態を軽減するのが狙いです。
ガングプランクの両形態にバフです。特に近接形態では継続ダメージ(炎上)の付与間隔が短くなり、1秒あたりの攻撃力反映率も100%から125%に上昇しています。
優秀なサポートユニットとして活躍してきたハイマーディンガーですが、キャリー役を担う機会には恵まれてきませんでした。しかしそれも過去の話。魔力/マナアイテムを持たせてダメージを出したい時には、新アップグレード「リフラクタービーム」が活躍してくれるでしょう。
イシュタル地域のライズは前衛タンクだということが、これで確定しましたね。
ステージ3-2/4-2で出現するレジェンドオーグメント(2番目、3番目)を精査し、最優先ではなく予備的な選択肢となるようにバランス調整を実施しました。レジェンドオーグメントが最優先の選択肢(他のオーグメントと比較して競争力がある状態)になっていると試合展開が毎回似かよってしまうため、基本的にレジェンドオーグメントは通常のオーグメントよりも若干弱いものの、他の選択肢に恵まれなかった時には予備として機能するように調整しています。
過去の一致団結は各ティアで付与するアイテムがバランス調整フレームワークを壊すほど強力で、さらにプリズムティアではランダム性が高すぎるという問題を抱えていました。また、シルバーオーグメントでサポートアイテムを付与することはできないという事情から、前パッチでは一致団結 Iを一時的に無効化し、レジェンドオーグメントの一致団結 I を及第点と入れ替えていました。しかしその後、オーグメントのリワークを進め、両オーグメントをツイステッド・フェイトとバードのレジェンドのテーマに沿う形で割り当て直し、さらにフレームワークにもうまく収めることができました。ぜひ試してみてくださいね!
無限の大群はとても楽しいオーグメントなのですが、「名前負け」している状態が続いていました。そこで本パッチではオーグメントを「有限の大群」に改名する…のではなく、ユニットの体力を底上げしました。
ミッドセットで小規模リワークされたワーウィックは「貪欲なハンター」で大活躍しています。そこで、本パッチではオーグメントにナーフを実施。スタックあたりの攻撃力&魔力増加量を低下させる一方で、スタック数の上限を増加させました。最終的な強さは変更前と変わりませんが、その強さに達するために必要なスタック数が10増加しています。
ビルジウォーター特性はミッドパッチのナーフを受けて以来苦戦していますが、一方で特性関連オーグメントは優れた成績を残し続けています。しかし今パッチでは、ビルジウォーターへのバフが実施されるため、「高まる悪名」に予防的なナーフを実施しています。ただしステージ4-2(3番目のオーグメント)だけは例外的に変更なしとしています。これは小出し報酬の性質上、終盤になるほど意義が薄くなるためです。
クリティカル率を付与する盗賊のグローブは、これまでも防御用途よりも攻撃用途に用いられる傾向の強いアイテムでしたが、今回のリワークでもその傾向は変わらないでしょう。なお今回の変更では、クリティカル率の一部を体力に移行し、(くじ運に自信のある)タンクとの相性も向上させています。
アーティファクトアイテムは全体的にやや強力すぎる傾向にありました。このため、今回はほとんどがナーフです。ただし、唯一苦戦していたゴールドマンサーの杖にはバフを実施しています。
当初の予想に反し、最も活躍しているサポートアイテムはオブシディアン クリーバーという結果になりました。このため今回のパッチでは、同アイテムがチーム全体に付与するステータス量にナーフを加え、他のサポートアイテムと足並みを揃えています。一方、力の聖杯(「アイスクリーム」は正式名じゃないんです)は今ひとつ成績が振るわなかったため、若干のバフを加えました。
この地球(ほし)から見た私たちの人生のように小さな、小さな変更です。互いを慈しみ合わないと。Kent、もちろん君のことだって大好きですよ。
多人数ジャガーノート構成は、もう「ザ・ボス」だけじゃないんです。
ジンのバランス調整では、望ましい強さの実現、そして「可能な限り4という数字を使う」という両条件を満たす必要があります。今回は、最大マナを10低下させることでこれを達成しています。
ガリオのスキル回転が少し良くなりました。
複唱者にバフが入ったため、ヴェル=コズに軽めのナーフを実施して総合的なバランスを調整しています。
パッチ13.19より、Mac OSの最低スペック要件が10.13.6に移行します。この変更で影響を受けるプレイヤーは、LoLとTFTをあわせても極少数(合計で約300名)ですが、該当するプレイヤーはパッチ13.19前にOSをアップデートする必要があります。