名誉褒賞のアップデート
皆さん、こんにちは!プレイヤー行動システムチームでプロダクトリードを務めているTimTamMonsterです。今回は皆さんにエキサイティングなアップデートについてお話したいと思います。前回の投稿でお話ししたように、私たちはプレイヤー行動システムに対するアプローチを変えて、稀にしか不適切な言動を行わない、95%のプレイヤーに焦点を移すようになりました。プレイヤーのほとんどは普段マナーを守ってプレイしていますが、稀に感情が高ぶってしまうことがあり、そうした状況がプレイヤーによる報告の大半を占めています。
これまでのところ、このアプローチによってかなりの成功を収めています。この変更については大々的に宣伝していなかったことを考えれば、皆さんの予想を上回る成果だと言えるでしょう。それと同時に、意外な発見もたくさんあったので、そこから学んだことを今後のアップデートに役立てていきたいと思っています。
最近の変更
名誉リコールによって、プレイヤーは努力して獲得した名誉ある行動の成果を、試合中に披露できるようになりました。結果として、プレイヤーの行動、特に試合でのポジティブな振る舞いに関するフィードバックに改善が見られました。ただ、プレイヤーの名誉システムの利用方法に関して言うと、私たちが期待していたような変化はまだ起こっていません。プレイヤーが良い振る舞いではなく、良いプレイに対して名誉を送ることがあるのは、私たちも理解しています。ですが私たちとしては、システムと褒賞の関係性がより明確になったことで、プレイヤーが良い振る舞いに対して感謝の意を示すために、名誉を送るようになってくれればと願っていたのです。私たちは名誉リコールを受け取るために、プレイヤーがよりポジティブな振る舞いをするようになるだろうと考えていました。しかし、プレイヤーが他の人に名誉を送る過程と、名誉褒賞が直接的に結びついていなかったせいで、名誉システムの利用方法に変化が見られなかったのではないかと思います。
試合終了時のチャットが選択式になったことで、プレイヤーは自分が望まない限り、チャットを見ることがありません。私たちはこれによって、プレイヤーが試合終了時にコミュニケーションを取りたいと思っていても、コミュニケーションを取らなくなるのではないかと不安を感じていました。しかし、試合終了画面でチャットを利用するプレイヤーの数に変化はなく、コミュニケーションを取りたいプレイヤーは、コミュニケーション取りたくないプレイヤーを巻き込むことなく、今でもコミュニケーションを取ることができています。
名誉褒賞のアップデート
そろそろ、今回お話ししたいエキサイティングな内容について発表していきましょう。私たちは、皆さんのポジティブな振る舞いに対する心がけが明確に評価され、それに見合った褒賞を入手できるようにしたいと考えています。
「3つの名誉」スキン
プレイヤーの皆さんからは、「頑張って名誉レベルを最高まで上げても、受け取れる褒賞が魅力に欠ける」という意見が大量に寄せられていました。そんな声に応えるべく、前回の投稿でお約束したとおり、特別なスキンを導入します。その名も「3つの名誉(仮称)」スキンです!2022年は「3つの名誉マルザハール」が登場します。
銀狼ワーウィックと中世トゥイッチ
名誉によって受け取れる、その他の褒賞についてもお話ししておきます。これまでは毎年、「中世トゥイッチ」と「銀狼ワーウィック」に新たなクロマを追加して、名誉5に到達したプレイヤーがそれを選択できるようにしていました。「3つの名誉」スキンは、これらの新クロマに代わるものです。名誉5カプセルには今後もトークンが含まれており、トゥイッチ、ワーウィック、またはそれらの過去のクロマと引き換えることができます。
名誉はどのように計算されるのか?
名誉はどちらかと言えば不透明なシステムで、自分が次のチェックポイントにあとどのくらいで到達できるのか、はっきりとは分かりません。これについては、意図的にそういうシステムにしています。名誉の透明性を高くし過ぎると、ポジティブな振る舞いをするという気持ちよりも、名誉システムに付属する褒賞をいかにして効率的に獲得するかという気持ちが強くなるからです。
名誉の進行状況を明確に把握して、効率的に進められるような機能を作成する代わりに、名誉5到達を目指す皆さんの旅の手助けとなるよう、名誉がどう計算されているかについて詳しくお話ししたいと思います。
名誉スコアにポジティブに作用す振る舞い
試合ごとの名誉の進行は、ポジティブな振る舞いが継続すればするほど、早く進行するようになります。稀に問題があるくらいなら勢いが衰えることはありませんが、ネガティブな振る舞いとポジティブな振る舞いを行ったり来たりしていると、進行が大幅に遅くなります。
さらに、味方チームの全員が名誉を送ると、名誉を送られたのがあなたではなかったとしても、全員の獲得する名誉スコアが増加します。最高のLoLの試合とは、チームメイト5人全員が素晴らしい時間を過ごせた試合です。ポジティブな振る舞いを維持することに苦戦しているチームメイトがいたら、助けてあげましょう!
意外に知られていない事実ですが、プリメイドのチームメイトよりも、マッチメイキングのチームメイトから送られた名誉の方が、名誉スコアを増加させます。これは、フレンドと名誉トレードを行うことが、名誉を進める主要な方法にならないようにするためです。
また、ゲームモードに応じて、受け取れる名誉スコアは変化します(ランク戦ソロ = ランク戦フレックス > ノーマル戦 = ランダムミッド = イベントモード > AI戦)。これは各キューの重みと、他プレイヤーとの関わりの量を反映しています。
名誉スコアに対してネガティブに作用する振る舞い
ゲームが検出した振る舞いで、あなたがペナルティを受けたかどうかにかかわらず、検出された問題行動はすべて名誉に影響を与えます。これによって名誉レベルが下がることもあれば、名誉の進行状況が遅くなることもあり、この両方が発生する可能性もあります。振る舞いの内容が深刻であればあるほど、名誉スコアへの影響も大きくなります。
今後について
試合中のテキストチャットをライブで評価し、検出された不適切なテキストをあなたが目にすることを防ぐとともに、そのプレイヤーを試合終了までミュートすることができる、エキサイティングなアップデート作業を行っています。また、時間はかかりましたが、不適切な振る舞いがあった際、試合中に即座にプレイヤーを報告できる機能も追加する予定です。他にも、プリメイドのチャットチャンネルを追加するつもりです。これがあれば、チーム内であなたが選択したプレイヤーとコミュニケーションを維持しつつも、ランダムにマッチメイキングされたチームメイトからの不適切なチャットを目にしなくて済みます。また、過去に一緒にプレイして楽しかったプレイヤーと再び一緒にプレイしやすいよう、あなたが名誉を送ったり、あなたに名誉を送ってくれたプレイヤーと、プリメイドグループを簡単に作成できる機能の改善作業を行っています。
今後も皆さんと一緒に、この分野における改善を続けていくつもりです。これは皆さんのLoL体験にとって非常に重要なことであり、ご意見も数多く寄せられています。また、前回の投稿の呼びかけに応じてくれた皆さんに、この場を借りてお礼を言わせてください。冷静さを維持することは簡単なことではありませんし、試合単位で考えると、それによる変化を感じづらいかと思います。しかし、俯瞰して長期的な視点で見れば、それが変化につながります。ゆっくりではありますが、着実に改善が見られており、私たち全員が所属するこのコミュニティーに、意義のある変化が起きています。この長い旅路を私たちと一緒に歩んでくれている皆さんに、心から感謝いたします。