[응답하라 라이엇] 럭스 스킨이 또 나온다고요?
응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다!
이번 주에는 인기 챔피언, 전략적 팀 전투 은하계 체계, 플레이어 MMR에 대해서 말씀드리겠습니다.
하지만 그전에... 궁금하신 내용이 있으면 꼭 질문 부탁드립니다! 보내주시는 질문이 많을수록 플레이어 여러분의 관심사를 더욱 잘 이해할 수 있으니, 마음껏 물어봐 주시면 감사하겠습니다. 응답하라 라이엇에서 다루는 게임의 범위를 어떻게 할지는 아직 고민하고 있지만, 일단은 어떤 질문이든 자유롭게 물어봐 주세요. 그럼 오늘의 첫 질문은...
왜 럭스와 카이사 등 특정 챔피언은 스킨이 그렇게 많이 출시되는데 오른과 바드 등의 챔피언은 스킨이 거의 출시되지 않거나 심지어 아예 출시되지 않나요?
럭스와 카이사 등 최고의 인기를 누리는 챔피언의 스킨을 우선시하는 이유는 해당 챔피언 플레이어 수가 아주 많기 때문입니다. 그래서 인기 챔피언 스킨을 출시하면 한꺼번에 많은 플레이어 여러분을 만족시킬 수 있을 뿐 아니라 플레이어 수가 적지만 고정적인 플레이어 기반을 가지고 있는 챔피언의 스킨을 만드는 데 직접적인 도움이 되기도 하죠. 자주 언급하지는 않지만 현실적인 이야기를 하자면 그렇습니다. 라이엇 게임즈는 하나의 사업체이며, 앞으로도 오랫동안 리그 오브 레전드에 새로운 기능과 콘텐츠를 계속해서 추가하고 싶습니다. 인기 챔피언의 스킨을 제작하면 그런 부분을 재정적으로 충당할 수 있을 뿐만 아니라 추후 공개될 애니메이션 시리즈 아케인 등 게임을 넘어선 다른 계획의 현실화도 가능해지죠.
그렇지만 어쨌든 가장 좋아하는 챔피언의 스킨이 몇 년이 지나도 출시되지 않으면 정말 답답하실 겁니다. 그래서 올해 초 저희는 2020년 출시될 스킨의 수를 늘리기로 약속 드렸습니다.
이번 출시 스킨 수 증가의 일환으로 오랫동안 스킨이 출시되지 않았던 많은 챔피언의 스킨을 제작할 예정입니다. 현재까지 스카너, 제라스, 모데카이저, 킨드레드, 렉사이, 벨코즈, 카서스, 사이온, 트위치, 타릭, 판테온, 노틸러스, 트런들, 바드, 오른, 탈리야 스킨의 올해 출시가 발표되었습니다. 하지만 앞으로 스킨 제작 계획이 추가될 수 있으니 아직 주력 챔피언의 스킨 계획이 발표되지 않았더라도 조금만 더 기다려주세요. 올라프, 자이라, 레넥톤은 스킨 제작이 예정되지 않은 상태이며, 앞으로 반가운 소식을 더 많이 전해드리기 위해 노력하겠습니다.
전체적으로 제작하는 스킨 수를 점차 늘려갈 계획입니다. 플레이어 여러분이 주력 챔피언의 신규 스킨 소식을 몇 년이 아닌 몇 달 만에 들을 수 있도록 말이죠.
그리고 특히 오른과 바드에 대해 말씀드리자면… 최근 오른과 바드의 신규 스킨 소식을 미리 전해드린 바 있으며 올해 안으로 출시될 예정입니다! 아직 확인하지 못하셨다면 아래에서 컨셉 이미지를 확인해주세요. (수영장 파티 탈리야의 모습은 최신 개발 현황 업데이트에서 미리 만나보실 수 있습니다.)
![Elderwood_Ornn.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/d80995ad9a6369583476e00cc22d48b59911d160-1280x720.jpg)
![Astronaut_Bard.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/41bc92032e3d590f13994a79faf3846ccb31d8ca-1280x720.jpg)
Bellissimoh, 개인화 팀 제작 리드
저는 리그 오브 레전드를 4년 이상 즐겁게 플레이하고 있습니다. 하지만 지난 시즌 이후로 제 MMR은 희망이 없습니다… 이기면 17 LP를 얻지만 지면 20 LP가 깎이네요. 이 상황을 어떻게 하면 바꿀 수 있을까요?
답은 간단합니다. 계속 승리하세요.
랭크 체계의 목표는 플레이어의 랭크를 계속해서 올리기만 하는 것이 아니라 플레이어의 실력에 맞는 정확한 랭크를 찾아가게 하는 것입니다. 그래서 더 높은 랭크로 올라갈수록 랭크 상승이 힘들어지는 거죠. 랭크가 높을수록 게임이 더 어려워지고 자신의 랭크가 실제 실력에 점점 더 가까워지니까요. 자신의 랭크가 랭크 체계의 예상과 비슷한 수준이 되면 승리로 얻는 포인트와 패배로 잃는 포인트도 거의 같아질 겁니다.
그렇다고 그 지점이 랭크 최고점이며 더 이상 랭크를 올릴 수 없다는 의미는 아니지만 계속해서 랭크를 올리려면 랭크 체계의 예상보다 더 좋은 성과를 거둬야 합니다. 더 많이 승리해서 랭크 체계가 예상하는 실력이 더 많이 올라갈수록, 랭크도 더 크게 상승할 겁니다.
RiotIAmWalrus, 랭크 팀 게임 기획자
저는 은하계 체계가 너무 좋습니다. 그런데 왜 전략적 팀 전투의 모든 라운드에 은하계 체계가 적용되지 않나요? 은하계 체계가 적용된 게임보다 일반 게임을 더 많이 플레이하게 되는 것 같아요.
몇 가지 이유가 있습니다.
여러 은하계 체계 효과가 재미있는 이유는 체계의 깊이보다는 신선함 때문입니다. 라일락 성운 효과는 처음 플레이했을 때는 매력적이지만 20번쯤 플레이해서 첫 공동 선택 라운드에서 어떤 선택을 하고 그것을 바탕으로 어떤 조합을 만들지에 대해 어느 정도 익숙해진다면 매력이 크게 줄어들 수 있겠죠. 적용할 수 있는 은하계 체계 효과가 많지 않았을 때는 반복적 플레이를 제한하기 위해 일반 게임 적용 확률을 높게 유지해야 했습니다.
또한 기본 형태의 게임을 계속 유지하려는 의도도 있었습니다. 여러 은하계 효과는 상당히 극적으로 게임을 왜곡하지만, 이런 플레이가 반복된다면 전략적 팀 전투를 플레이할 때 극적인 왜곡 요소를 기본적으로 기대하게 될 수 있습니다. 그렇게 되면 은하계 체계의 특별함이 줄어들고 일반 게임의 재미를 잘 느끼지 못하게 될 위험이 있습니다.
하지만 은하계 체계 효과를 추가하면서 은하계 체계 적용 확률을 지금까지 점차 증가시켜 왔습니다. 10.9 패치 현재 은하계 체계 적용 확률은 65%로, 47.5%이던 과거에 비해 증가했으며 추후 약 두 차례의 패치 기간에 걸쳐 계속해서 높여갈 예정입니다. 일반 게임은 가장 자주 등장하는 단일 변수이자 계속해서 상당히 자주 경험하게 될 요소로 유지하려고 합니다. 하지만 은하계 체계 종류가 더 많아졌으니 이제 일반 게임의 비중이 그렇게까지 높지는 않아도 되겠죠.
Riot Axes, 전략적 팀 전투 팀 선임 게임 기획자
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