응답하라 라이엇: 명확성에 대하여
응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다!
이번 주에는 게임플레이 명확성에 관한 질문에 답해드립니다.
그리고 질문이 있으시면 꼭보내주세요! 질문 하나 보내주실 때마다 매몰된 태양 원판을 1라운드만큼 진행시키실 수 있습니다.
안녕하세요, 방금 ‘리그 오브 레전드 내 명확성’ 글을 읽었는데 혹시 게임 내에서 스킨을 숨기는 기능을 도입해서 원하면 스킨 표시를 켜거나 끌 수 있게 할 생각은 없나요?
솔직하게 말씀드리겠습니다. 꾸미기용 콘텐츠는 라이엇 게임즈가 운영 비용과 리그 오브 레전드의 지속적인 개발을 위한 자금을 마련하는 수단입니다. 그중에서 스킨은 큰 부분을 차지하며 다른 사람에게 보이기 때문에 스킨을 좋아하는 플레이어가 많습니다. 정말 좋아해서 구매한 스킨이 안 보일 수 있다는 불확실성이 생기면 회사 경영에 상당한 타격이 올 위험이 있습니다.
약간 냉정한 이야기처럼 들리셨을 수도 있겠지만, 플레이어 여러분이 리그 오브 레전드를 계속 즐기실 수 있도록, 우리 모두에게 사랑받는 게임을 저희가 계속 가꿀 수 있도록 리그 오브 레전드가 앞으로 오랫동안 장수하기를 진심으로 바랍니다. ‘위력에 영향이 없는 꾸미기용 콘텐츠를 토대로 운영되는 무료 게임’의 사업 모델은 전반적으로 플레이어 친화적이라고 믿으며 리그 오브 레전드가 앞으로 수년간(수십 년간?) 장수할 수 있도록 게임플레이 명확성을 전체적으로 향상하기 위한 노력을 계속하고자 합니다.
Meddler, 게임 디렉터
크로마의 명확성은 어떻게 평가하나요?
크로마의 명확성을 평가하는 기준은 리그 오브 레전드 내 다른 스킨에 적용되는 게임플레이 명확성 기준과 동일합니다. 더 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있지만, 간략히 말씀드리자면 스킨이 적용된 상태라도 여전히 플레이어와 관전자가 챔피언을 쉽고 빠르게 알아볼 수 있어야 합니다. 크로마도 결국 스킨이니 같은 기준이 적용됩니다. 따라서 크로마는 스킨과 같은 피드백 및 심사 과정을 거칩니다.
크로마를 디자인할 때 길잡이가 되어주는 주요 원칙은 크로마의 테마와 세계관이 ‘원조’ 스킨에서 벗어나지 않고 스킨의 텍스처만 바뀌는 정도에 그쳐야 한다는 것입니다. 보통 크로마는 챔피언이 옷장에서 월요일에 입을 옷 대신 화요일에 입을 옷을 꺼내입은 듯해 보이고 모양에서 드러나는 테마와 전체적인 디자인 감각이 원조 스킨과 같아야 합니다.
스킨이 많아짐에 따라 크로마도 많아질수록 명확성과 관련된 어려움은 증가하기 마련입니다. 색상환에 있는 색깔의 수는 한정되어 있으며 스킨과 크로마를 만들 때 사용하는 색채 이론 기법(보색, 유사색, 삼색, 3차색 조합)은 대체로 같습니다. 간혹 크로마가 기본 스킨이나 다른 스킨 1개, 심지어는 스킨 2개와 시각적으로 겹칠 때도 있습니다. 하지만 소재, 모양, 테마, 사용하는 색의 비중 등을 다양하게 조합할 수 있으니 상상력이 유일한 한계인 독특한 스킨이 탄생하리라 생각합니다.
MechaHawk, 스킨 아트 디렉터
우주 그루브 블리츠와 크랭크에는 고양이 조종사뿐만 아니라 새로운 걷기 애니메이션까지 적용되었는데 창기병 블리츠크랭크에는 왜 새로운 걷기 애니메이션이 적용되지 않았나요?
아주 좋은 질문입니다! 여기에는 여러 요인이 복합적으로 작용했습니다.
우선 상품의 등급을 기준으로 말씀드리자면 우주 그루브 블리츠와 크랭크는 보통 애니메이션 변경사항을 포함하는 전설급 스킨이지만, 창기병 블리츠크랭크는 보통 새로운 애니메이션이 추가되지 않는 서사급 스킨입니다. 이는 상당히 중요한 요인입니다. 하지만 과거에 명확성 때문에 창기병 블리츠크랭크의 걷기 애니메이션에 떠다니는 효과를 줄 수 없다고 했다가... 우주 그루브 블리츠와 크랭크에는 떠다니는 걷기 애니메이션을 적용한 이유를 설명하지는 않습니다. 그럼 무엇이 달라졌을까요?
창기병 블리츠크랭크가 만들어진 2017년 당시 리그 오브 레전드에서 명확성을 평가하는 기준은 분명하지 않았습니다. 명확성을 해치는 요소가 있다는 사실은 알았지만, 심층적으로 살펴보지 않았기 때문에 가끔 너무 조심하거나 정도를 지나치게 넘는 일이 발생했습니다. 이후 접근법을 구체화했으며 전체적인 지침뿐만 아니라 챔피언과 스킨 제작 시 고려해야 하는 구체적인 요소까지 정립했습니다.2021년에 와서 알아보기 쉬운 챔피언의 핵심이라고 생각하는 요소 중 하나는 챔피언의 윤곽, 즉 그림자입니다. 따라서 우주 그루브 블리츠와 크랭크 작업을 진행할 때 블리츠크랭크라는 사실을 빠르고 쉽게 알아볼 수 있는 윤곽을 만들기 위해 큰 노력을 기울였습니다. 우주 그루브 블리츠와 크랭크를 두고 “이 챔피언은 누굴까요?”라고 물어봤을 때 큰 손과 머리, 견갑 등이 기본 스킨과 비슷하다는 점이 드러나기를 바랐습니다. 여기에 명확한 시각 효과와 음향 효과가 더해져 명확성을 해칠 위험 없이 떠다니는 걷기 애니메이션을 적용할 수 있겠다는 자신감이 생겼습니다. 기본 스킨과 비슷하도록 스킨의 새로운 걷기 애니메이션에도 철커덩하는 느낌을 가미했지만, 스타일이 드러나는 정도와 춤추는 느낌이 훨씬 강합니다.
창기병 블리츠크랭크 이야기로 돌아와서 당시에는 이렇게 명확한 기준이 없었으며 대부분 직감에 의존했습니다. 하지만 당시의 선택에 새로 정립한 기준을 적용하더라도 (논란의 여지가 있을지언정) 올바른 선택이었다고 생각합니다. 창기병 블리츠크랭크는 ‘손’ 대신 드릴이 달렸기 때문에 우주 그루브 블리츠와 크랭크보다 알아보기 힘든 윤곽을 지녔습니다. 따라서 공격로에 서 있거나 돌아다닐 때, Q - 로켓 손이 날라올 때 윤곽이 불명확해집니다. 또한 창기병 블리츠크랭크에게는 매우 큰 견갑이 달려 있습니다. 다시 말해 창기병 블리츠크랭크는 여러모로 게임플레이 및 시각적 명확성의 한계에 치달았기 때문에 다른 부분에서 절제가 필요했습니다.
MechaHawk, 스킨 아트 디렉터
세라핀의 궁극기처럼 일부 스킬은 중요하기 때문에 소리가 엄청나게 크다는 점은 알겠습니다. 하지만 초능력특공대 파이크의 위장 스킬이 내는 소리가 게임에서 제일 큰 소리인 이유는 무엇인가요? 매우 거슬리고 엄청난 스트레스를 유발하며 공격로에서 끊임없이 사용되는 스킬이라는 점을 고려했을 때 스킬의 중요도를 훌쩍 뛰어넘는 음량이라고 생각합니다. 메카 삼국 드레이븐이 도끼를 받아낼 때 나는 소리도 마찬가지입니다.
이는 스킨이나 챔피언의 사운드 디자인 과정에서 때때로 발생하는 상황입니다. 말씀하신 대로 우선순위에 따라 어떤 순간에는 특정 스킬의 음향 효과가 다른 스킬보다 크게 들려야 한다고 생각합니다. 하지만 게임플레이에 지장을 줄 수 있어서 특정 음향 효과를 조정해야 할지에 대한 결정은 결국 플레이어 여러분의 의견을 기반으로 이루어집니다. 우려스러운 경우가 보이면 담당자들이 모여 의논하며 명확성과 가시성이 충분한지 확인하고 필요하면 수정합니다.
다시 말해... 제보해주셔서 감사합니다! 꼭 검토해보도록 하겠습니다.
OCRAM818, 사운드 디자인 리드
폭풍용 리 신을 고쳐줄 수 있나요? 명확성이 너무 떨어지는 느낌이에요.
올 게 왔군요. 폭풍용 리 신은 최근 LoL 개발 현황 업데이트 영상에서 다루기도 했으며 덧붙일 내용은 얼마 없지만, 여기에서 다시 정리해드리고 싶습니다.
폭풍용 리 신이 PBE 테스트 서버에 처음 등장했을 때 알아보기 힘들고 굉장히 화려하다는 피드백을 받았습니다. 라이브 서버 적용 전 몇 가지 변경사항을 적용하기로 했으며 이때 폭풍용 리 신의 포니테일을 자르기도 했습니다. 정말 멋진 스킨을 만들려다가 의욕이 지나치게 앞선 결과 절제가 필요하게 되었습니다.
약간 논란을 일으킬 법한 발언이지만, 현재의 명확성 수준은 괜찮다고 생각합니다. 그렇기는 하지만 기본 스킨을 포함한 리 신의 스킨은 모두 캐릭터 모델에 뚜렷한 윤곽이 딱히 없다는 더 큰 명확성 문제를 안고 있습니다. 리 신을 알아볼 수 있게 해주는 특징은 대부분 애니메이션에 있으며 이는 전설급 스킨을 제작할 때 어려움으로 작용합니다. 언젠가는 리 신을 살펴보면서 명확하고 뚜렷한 윤곽을 만들기 위해 모든 스킨을 조정하고 싶지만, 당분간은 구체적인 작업 계획이 잡혀 있지 않습니다.
Bellissimoh, 제작 디렉터
명확성에 대한 블로그 글을 읽었는데 명확성을 살펴볼 때 혹시 음성 대사도 고려하나요? 몇몇 챔피언의 대사는 반복적이고 거슬리는 정도일 때도 있어요.
리그 오브 레전드에는 음성 대사가 엄청나게 많으며 게임이 진화할수록 오래된 음성 대사 체계를 계속해서 현대화할 필요가 있습니다. “‘또 던지면 되지!’ 좀 그만 듣고 싶어요”가 됐든 “소환사라고 부르지 말라고요!”가 됐든, 즐거움을 선사하고 포부를 담고 있는 챔피언의 테마와 안정적인 게임플레이에 기여하는 명확한 음향 간 최적의 균형이 음성 대사에서 느껴지지 않는 챔피언이 있다는 피드백을 받을 때마다 잘 새겨듣고 있습니다.
음성 대사의 명확성에 대한 접근법은 다면적입니다. 특히 다가오는 몇 달에 걸쳐 보시게 될 새로운 노력을 아래와 같이 하고 있습니다.
- 오래된 챔피언부터 새로운 챔피언까지 모든 챔피언에 걸쳐 음량에 대한 기준과 언어 간 일관성을 다듬고자 합니다.
- 대사의 명확성을 중점으로 두고 리마스터링, 대사 편집, 음향의 충실도, 품질 개선 등에 대해 총체적인 현대화 작업을 시작하고자 합니다. 아마 음성 대사가 이해하기 어려운 챔피언이 떠오르실 텐데요. 장기적으로 이러한 챔피언을 손볼 계획입니다.
- 딱 맞으면서 명확하고 MOBA에 적합한 연기에(성우가 너무 느리거나 조용하게 말하지 않도록 하는 데) 중점을 두고 대사의 길이에 대한 기준을 세우고자 합니다. 일부 오래된 챔피언의 경우 가끔 대사가 장황하지만, 최근의 음성 대사는 나아졌다고 느끼시길 바랍니다. 맥락을 고려하는 데 더 큰 중점을 두고자 합니다. 대사가 짧아야 할 때는 짧고 잠잠한 상황에서는 조금 더 긴 독백이 가능합니다.
- 적을수록 더 좋다는 접근법을 적용해 불필요하거나 거슬리는 대사를 줄이고 스킬을 사용할 때 일관성 있고 알아보기 쉽도록 다듬고자 합니다. 이는 궁극기의 경우 특히 중요합니다. 챔피언의 윤곽과 비슷하게 궁극기를 사용할 때의 대사는 즉시 알아볼 수 있고 인상적이어야 합니다.
- 누가 어떤 정보를 들어야 하는지를 전략적인 판단에 따라 결정하고자 합니다. 예를 들어 귀환 대사는 자신에게만, 처치 대사는 자신과 적팀에게만 들리도록 변경했습니다.
- 시각 효과 및 게임플레이 업데이트, 시각 효과 업데이트, 음성 대사 업데이트 시 챔피언의 음성 대사를 늘리는 방식으로(티모와 잭스 같은 오래된 챔피언은 음성 대사가 10개 정도밖에 안 됩니다!) 신선함을 더하고 현대화하고자 합니다. 이로써 새 생명을 불어넣고 세계관을 확장하는 동시에 무엇보다 챔피언이 플레이어를 소환사라고 부르지 않게 할 수 있습니다.
기존 챔피언과 신규 챔피언의 행동을 다듬기 위해 무엇을 할 수 있는지를 끊임없이 살펴보고 있으니 앞으로도 계속 호불호에 대한 피드백을 공유해주시기 바랍니다. 하룻밤 사이에 모든 것을 반영할 수는 없지만(챔피언이 정말 많네요!), 피드백은 팀에게 매우 유익한 깨달음을 줍니다.
Riot Zimberfly, 음성 대사 음향 리드
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