응답하라 라이엇: 피들스틱의 음성 대사 만들기
응답하라 라이엇 코너에 오신 것을 환영합니다!
무시무시한 피들스틱 이야기로 넘어가기 전에 공지 사항이 있습니다. 이제 다시 응답하라 라이엇을 위한 질문을 남기실 수 있습니다! 질문이 있으시면 새로운 제출 페이지의 입력란에 질문을 입력하고 제출하시면 됩니다. 홈페이지 개편 작업이 마무리되는 동안 기다려주셔서 감사합니다. 그럼 이제 시작해볼까요?
이번 주에는 일러스트, 아이템의 배경 이야기, 피들스틱의 새로운 음성 대사 등에 대해서 말씀드리겠습니다.
피들스틱의 새로운 음성 대사는 어떻게 만들었나요? 듣고 간 떨어지는 줄 알았어요.
짐작하셨겠지만, 챔피언의 특색이 드러나는 목소리를 만드는 작업은 성우의 강렬한 연기에서 시작합니다. 피들스틱의 경우 강렬한 공포를 불러일으키는 연기가 필요했습니다. 완벽한 연기로 챔피언이 처음부터 감각적으로 표현되면 음성 대사 디자이너의 일이 훨씬 쉬워집니다. 그러면 출발점 자체가 매우 흥미로워지니 음성 대사의 기이함, 기괴함, 섬뜩함을 새로운 경지로 끌어올릴 수 있겠죠.
피들스틱 음성 대사를 위한 초기 오디션을 듣자마자 완전히 빠져들었습니다. 북미 음성을 담당한 켈렌 고프(Kellen Goff) 성우는 녹음실에서 피들스틱의 목소리에 놀랍도록 풍부한 질감과 색채를 더해주었습니다. 멋진 연기 덕분에 등골이 오싹해지는 특별한 순간을 만들어내는 편집 작업이 수월했습니다. 주옥같은 연기는 녹음 작업 내내 이어졌습니다. 녹음된 목소리의 질감은 그 자체만으로도 무시무시해서 그대로 이어붙이기만 해도 죽음의 모자이크를 완성하기에 충분했습니다.
켈렌이 어떻게 피들스틱의 목소리를 내는지는 아래 영상에서 확인하실 수 있습니다. (무서운 목소리는 5분 11초에 나옵니다.)
피들스틱 음성 대사 디자인의 핵심은 피들스틱의 특징을 소리로 표현하는 것이었습니다. 피들스틱은 인간을 닮은 기괴한 형상으로 메마르고 덜컹거리며, 보이지 않아도 언제든지 갑자기 튀어나올 듯한 악마 같은 존재감을 지녔습니다. 이를 소리로 나타내기 위해 다양한 효과를 시도해봤습니다. 사악함이 느껴지는 특정 단어에서 더욱 강렬해지는 깊은 질감을 약간 가미하거나, 어두우면서 차갑고 숨 막힐 듯한 리버브 효과를 조금 더하거나, 심지어는 여기저기에 인간이 아니라 동물과 곤충의 소리를 섞어 넣기도 했습니다. 피들스틱이 말할 때는 입술이나 허파 등 인간의 신체 기관을 전혀 활용하지 않는다는 느낌이 들도록 하는 데 중점을 두었습니다. 너무 촉촉하거나, 목구멍에서 울리는 듯하거나, 동물적인 느낌은 피해야 했습니다. 피들스틱은 그런 느낌과 거리가 멉니다. 피들스틱은 숨을 쉬지 않고 언어를 제대로 이해하지 못한 채 뿌리 깊은 사냥 욕구로 움직이는 섬뜩한 괴물이니까요.
- Riot Zimberfly, 음성 대사 디렉터
특정 아이템에 대한 배경 이야기가 나올 가능성은 있나요? 다른 분들은 어떨지 모르겠지만, 저는 룬테라의 아이템에 대한 공식 단편소설이 있으면 정말 좋을 것 같습니다. 라바돈의 죽음모자나 리치베인 등등...
리그 오브 레전드가 지난 10년 동안 발전하며 게임 곳곳에 소소한 재미를 주는 배경 이야기들이 쌓이게 되었는데요. 이러한 이야기를 MOBA 게임 리그 오브 레전드의 또 다른 매력으로 꼽는 분이 많습니다. 상점에는 지극히 평범한 아이템도 있지만, 제대로 된 배경 이야기를 만들어달라고 외치는 듯한 아이템도 있습니다. 말 그대로 소리를 내 외칠 수 있는 아이템도 있죠.
검이나 갑옷, 마법 보석 하나에 전적으로 초점이 맞춰진 이야기를 흥미롭게 풀어나가고자 하면 할 수는 있겠지만, 어려움이 따르기 마련입니다. 무기는 일반적으로 이야기의 주인공이 될 수 없습니다... 잔존하는 다섯 다르킨 중 하나가 아니라면요. 하지만 훌륭한 등장인물뿐만 아니라 이러한 유물까지 다루는 이야기가 있다면? 당장 읽어보고 싶습니다. 개인적으로는 그 도란이라는 인물의 이야기가 궁금합니다...
사라진 양피지, 여신의 눈물, 몰락한 왕의 검 등에 대한 플레이어 여러분의 굉장한 가설을 보고 놀라기도 했는데요. 조만간 이러한 아이템이 등장하는 이야기를 들려드릴 수 있으리라고 거의 확신합니다.
- Riot Scathlocke, 서사 에디토리얼 디렉터
일부 게임 속 모델이 일러스트와 크게 차이 나는 이유는 무엇인가요? 예를 들어 어둠의 인도자 아펠리오스는 일러스트에서 검은색과 빨간색으로 그려졌는데, 실제 모델에는 파란색이 많습니다. 게임플레이 명확성을 위해 채도를 높인 불의 축제 아트록스 같은 경우는 제외하고, 이러한 차이는 무엇 때문인가요?
일러스트와 게임 속 모델은 밀접한 관계에 있지만, 둘의 목표는 다릅니다. 모델의 경우 게임플레이 명확성이 최우선입니다. 일러스트에는 이를 고려하지 않아도 되기 때문에 깊은 몰입감을 주고 내부적으로 ‘영화적 개연성’이라고 부르는 개념을 더하는 데 중점을 둡니다. 이러한 차이는 같은 등장인물이 만화책과 영화에서 다르게 묘사되는 것과 비슷합니다. 등장인물의 영화판은 의상, 소재, 렌더링 등이 더 세부적이며 원래 없던 새로운 요소가 추가되기도 합니다. 또한 장면의 감정이나 배경에 따라 역동적이고 분위기 있는 조명이 적용됩니다. 일러스트를 만들 때는 심지어 카메라 왜곡, 렌즈 플레어, 흩날리는 먼지, 필름 그레인 등도 고려합니다. 이러한 요소를 모두 결합하면 일러스트에서 다른 연출에 비해 높은 개연성과 강한 영화적 느낌을 구현할 수 있습니다.
어둠의 인도자 아펠리오스 일러스트의 차갑고 어두운 장면과 같이 일러스트에서는 분위기와 조명에 따라 색감이 모델의 텍스처보다 떨어질 수도 있고, 겉옷의 선홍색 장식술처럼 상대적으로 부각될 수도 있습니다. 그렇더라도 일러스트가 게임 내에서 보이는 모델과 완전히 다르면 안 되기 때문에 일러스트와 모델을 자세히 비교하는 작업을 거칩니다. 심지어 모델을 일러스트의 포즈대로 만들려고 하기도 합니다.
궁극적으로는 일러스트와 모델을 비슷하게 유지하는 동시에 각각의 고유 목표를 모두 달성하고자 합니다.
- Riot Owleycat, 일러스트 아트 리드