응답하라 라이엇: 협곡에 겨울이 올까요?

협곡에 다시 눈이 내릴 가능성은 없나요? 명예 투표를 가장 많이 받는 챔피언은 누구인가요? 업데이트 후 모데카이저의 스킬이 완전히 달라진 이유는 무엇인가요?

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이번 주에는 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 진행할 때 일부 챔피언의 스킬 구성이 상대적으로 급격하게 바뀌는 이유, 명예 투표를 가장 많이 (그리고 가장 적게) 받은 챔피언, 협곡에 다시 눈이 내릴 가능성에 대해서 말씀드리겠습니다.


겨울 테마 소환사의 협곡을 다시 선보이거나 협곡의 모습에 다른 변화를 줄 계획은 없나요?

눈맞이 축제나 아케이드 이벤트를 위해 제작한 맵 업데이트는 언제나 플레이어 여러분께 즐거움을 선사해왔습니다. (솔직히 말씀드리자면 만드는 저희도 즐거웠습니다.) 하지만 적용되는 기간이 짧고 보통 깊이가 부족하다는 단점이 있습니다. 맵의 외관을 위한 소규모 업데이트를 해마다 몇 차례 진행하기보다는 오랜 시간에 걸쳐 경험할 수 있는 몰입감 높은 환경을 만드는 데 집중하고자 합니다.

최근 이러한 접근법을 적용한 예로는 배경이 아름답고 신비로운 아이오니아의 숲으로 바뀐 (그리고 이벤트와 함께 더 자주 돌아올 예정인) 돌격! 넥서스가 있습니다. 지난 프리시즌에 적용된 원소의 협곡 업데이트도 예로 들 수 있죠.

그럼... 협곡에 다시 눈을 내리게 할 계획은 어떻게 되냐고요? 다시 선보일 가능성은 있지만, 현재로서는 계획에 없습니다. 그렇지만 환경 그래픽을 만들 때 사용하는 툴을 끊임없이 개선하고 있기는 합니다. (전략적 팀 전투의 초기 결투장은 소환사의 협곡에서 가져온 조각으로 만들어졌지만, 당시에는 맵의 일부만 재활용하는 방법이 없었기 때문에 우선 맵을 조각내고 재활용하는 방법부터 찾아야 했다는 사실을 아셨나요?) 이러한 발전은 몰입감이 강한 맵을 전보다 빠르게 개발하는 데 도움이 됩니다. 이벤트마다 한시적인 맵을 만들 수 있는 날이 언젠가는 찾아올 수도 있겠지만, 당분간은 백합과 연꽃 사원에서 즐거운 시간 보내시기를 바랍니다.

추신: “이미 완성된 겨울 테마 맵을 그대로 사용하면 되지 않나요?”라고 물어보시기 전에 협곡에는 말 그대로 화염이 솟구친다는 점을 상기시켜드리고 싶습니다. (그뿐만 아니라 꽃이 피어나고, 바위가 솟아오르고, 바람이 불어오죠.) 진지하게 말씀드리자면 겨울 테마를 다시 적용하기 위해서는 눈에 덮인 모습으로 바꾸는 작업을 총 4가지인 각각의 원소의 협곡뿐만 아니라 공격로 틈새를 위해서도 진행해야 합니다. 기술적으로 어렵지는 않지만 아트 작업에 상당한 시간이 필요하며 올해 안으로는 이러한 작업이 계획되어 있지 않습니다.

Karadwe, 제작 리드


업데이트 후 모데카이저의 스킬이 누누와 윌럼프나 피들스틱에 비해 크게 바뀐 이유는 무엇인가요?

좋은 질문입니다! 누누와 윌럼프, 모데카이저의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 (EndlessPillows 님과 함께) 담당한 사람으로서 전체적인 과정과 저희가 어떻게 최종 스킬 구성에 도달하게 되었는지 설명해드리겠습니다.

챔피언을 업데이트할 때는 전면 개편이 필요한 경우가 있는 반면 현대화나 ‘다듬기’ 작업만 진행하면 되는 경우도 있습니다. 2018년 이즈리얼 업데이트와 같은 소규모에서 모데카이저 업데이트처럼 대규모 변경사항까지, 작업 규모는 다양합니다. 작업 규모는 챔피언을 업데이트하는 근본적인 이유, 기존 스킬 중 대표적이거나 전략적 정체성에 핵심적인 스킬이 얼마나 있는지 등에 따라 달라집니다. (전략적 정체성은 아래에서 더 자세히 설명해드리겠습니다.)

업데이트 직전 누누와 모데카이저는 모든 챔피언을 통틀어 최하의 (혹은 최하에 가까운) 플레이율을 보였습니다. 시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 매우 적합한 후보라는 의미죠. 그 정도로 낮은 플레이율은 챔피언의 스킬 구성이 오늘날의 플레이어에게 매력적이지 않다는 신호입니다. ‘틈새시장’을 위한 챔피언이 있는 것에 대해서는 매우 긍정적이지만, ‘틈새 챔피언’과 ‘대부분이 싫어하는 챔피언’에는 큰 차이가 있습니다. 틈새 챔피언일지라도챔피언 인기도 계산식에서 특정 챔피언이 주력인 플레이어가 해당 챔피언을 플레이한 평균 게임 횟수를 의미하는 플레이 횟수가 상대적으로 높은 경우가 많습니다. 누누와 모데카이저의 플레이 횟수는 매우 낮았으며 전반적인 플레이율(챔피언 인기도 계산식에서 플레이어 수)도 마찬가지였습니다.

챔피언의 스킬을 업데이트하는 과정은 크게 변하지 않으며 기본적인 단계는 아래와 같습니다.

  1. 업데이트 후에도 유지하고 스킬 구성에 포함해야 하는 상징적인 스킬이 있는지 확인합니다.
  2. 챔피언의 전략적 정체성이 바뀌지 않도록 해야 합니다.
  3. 이러한 제약을 지키면서 챔피언의 일러스트를 봤을 때나 배경 이야기를 읽었을 때 플레이어로서 예상되는 게임플레이 경험을 만들고자 합니다.

누누와 윌럼프의 경우 각각의 단계가 아래와 같이 진행되었습니다.

  1. 절대 영도는 상징적인 스킬이란 무엇인지 완벽하게 보여주는 전형적인 사례입니다. 처음부터 있었던 스킬인 데다가 스킬의 효과뿐만 아니라 이름까지 아는 플레이어가 많았습니다. 절대 영도가 업데이트에서 빠지면 당시 누누를 많이 플레이하지 않았던 대부분의 플레이어에게도 매우 불만족스럽겠다고 생각했습니다.
  2. 누누의 전략적 정체성은 목표물 장악이었습니다. 목표물을 장악하는 방법과 이러한 능력이 뛰어났던 이유는 무엇이었을까요? 답은 잡아먹기였습니다. 따라서 전략적 정체성을 바꾸지 않기 위해 잡아먹기도 유지하기로 했습니다. (절대 영도와 잡아먹기 모두 스킬을 업데이트하기는 했지만, 기존 스킬과 매우 비슷하게 만들었습니다.)
  3. 눈덩이를 굴리는 아이디어는 맵을 (특히 정글을) 돌아다니는 방식에 재미를 더하면서 소년과 ‘괴물’ 사이의장난기 넘치는 우정에 관한 이야기를 그리고 싶다는 마음에서 탄생하게 되었습니다.

이렇게 요약하니 전혀 복잡하지 않았던 과정처럼 보이지만,스킬과 기본 지속 효과를 몇 번이나 바꾼 후에야 현재의 결과에 도달할 수 있었습니다. 어떤 면에서는 스킬 4개 중 2개를 유지하는 방향이 창의력을 발휘할 여지를 제한하는 요소로 작용했기 때문에 작업을 더욱더 어렵게 했습니다.

반면에 모데카이저는 그만한 대표 스킬이 없었습니다. 궁극기로 유령을 조종하는 능력이 대표적이었다고 할 수도 있겠지만, 이러한 능력에 큰 매력을 느끼지 못하는 플레이어가 대부분이었습니다. 유령 조종 능력의 플레이 느낌을 개선하고 어떻게든 살리기 위해 수개월 동안 노력했지만, 결국 소환수 조종 능력을 새로운 스킬 구성에 무리해서 도입하면 플레이하기 재미있는 챔피언을 만들겠다는 목표를 달성할 수 없겠다고 결정하게 되었습니다. (여기에 대해서는모데카이저 개발의 뒷이야기를 다룬 영상에서 더 자세히 다룹니다.) 또한 유령 노예를 삭제한 덕분에 재미있고 만족스러울 듯한 요소에 더 많은 예산을 투입할 수 있게 되었습니다. Q - 말살에서 강력함이 넘치는 이유는 이 때문입니다.

둘째, 모데카이저는 누누와 윌럼프나 피들스틱만큼 전략적 정체성이 명확하지 않았습니다. 여전히 공격으로 방어 능력을 강화하는 주문력 기반 돌격형 전사로 남기를 바랐지만, 전략적인 관점에서 모데카이저는 명확한 용도나 강점이 없었습니다. 전략적 정체성을 새로 만들 기회가 있다는 의미였습니다. 덕분에 챔피언을 죽음의 세계로 데려가 아군에게서 고립시키고 진정한 1대1 결투를 벌이는 아이디어를 생각해내게 되었습니다.

그래서 거의 모든 스킬이 미정인 상태에서 ‘모데카이저의 일러스트를 보거나 배경 이야기를 읽었을 때 예상되는 게임플레이는 무엇일까?’라는 질문을 던져봤습니다. 답은 명확했습니다. 육중한 갑옷에 거대한 철퇴를 휘두르며 죽음의 세계를 지배하고 그곳의 마법을 다루는 엄청난 존재가 예상되었죠. 새로운 스킬은 모두 이러한 판타지를 실현하고자 하는 바람에서 탄생했습니다. 이로써 철퇴로 이것저것 박살 내고, 가끔 불멸에 가까운 듯하고, 돌격형 전사로서 흔하지 않은 거리에서 마법으로 공격하고, 궁극적으로는 자신이 가장 강력해지는 곳으로 적을 데려가 파멸을 선사하는 스킬 구성이 완성되었습니다.

답변이 길어졌지만 챔피언 업데이트의 방향을 살펴보는 여정에 대한 궁금증이 조금이나마 해소되셨기를 바랍니다. 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 목표는 매번 다르며 많은 변경사항이 필요한 경우가 있는 반면 덜 필요한 경우도 있습니다. 다른 업데이트도 심층적으로 살펴보고 싶으신 분은 우르곳이블린피들스틱볼리베어에 대한 글과 판테온에 대한 영상에서 확인하실 수 있습니다.

- Riot Xenogenic, 리드 게임 기획자


이번 시즌 명예 투표를 가장 많이 받은 챔피언과 가장 적게 받은 챔피언은 어떻게 되나요?

리그 오브 레전드의 ‘가장 명예로운 챔피언’ 상은 유미에게 돌아갑니다. (유미의 게임당 평균 득표는 0.8표로 전체 평균보다 20% 이상 높습니다!) 유미 다음으로는 소라카, 룰루, 나미가 간소한 차이로 뒤를 이었습니다.

대체로 서포터 챔피언이 명예 투표를 가장 많이 받는 경향이 나타납니다. 리그 오브 레전드에서 명예 투표를 가장 많이 받은 챔피언 15명 중 13명이 서포터 포지션에서 주로 플레이되는 챔피언이었죠. 예외는 아이번(5위)과 칼리스타(14위), 두 챔피언뿐이었습니다. 개인적으로는 칼리스타의 순위가 특히 흥미로웠습니다. 원거리 딜러이지만 영혼 결속으로 인해 서포터와의 시너지 효과가 더욱더 ‘직접적’이기 때문에 순위가 높을 수 있겠다고 생각했습니다.

반면에... 게임당 득표가 가장 낮은 챔피언은 제이스(148위)였으며 티모와 퀸이 매우 근소한 차이로 최하위를 면했습니다.

관심 있으신 분을 위해 흥미로운 데이터를 추가로 공유해드립니다.

  • 주로 플레이되는 포지션이 중단 공격로인 챔피언 중 명예 투표를 가장 많이 받은 챔피언 1위는 갈리오(전체 30위), 2위는 오리아나(전체 42위)입니다.
  • 주로 플레이되는 포지션이 상단 공격로인 챔피언 중 명예 투표를 가장 많이 받은 챔피언 1위는 쉔(전체 53위), 2위는 사이온(전체 55위)입니다.
  • 명예 투표를 가장 많이 받은 포지션은 순서대로 서포터, 원거리 딜러, 정글, 중단 공격로, 상단 공격로입니다. (이러한 결과는 해당 포지션으로 플레이되는 챔피언의 특성을 보여준다기보다 서포터와 원거리 딜러가 서로에게 명예 투표를 주는 경향 등 각 포지션의 플레이어가 어떤 다른 포지션에 주로 투표하는지를 보여주는 결과라고 생각합니다.)
  • 명예 투표를 많이 받는 챔피언에는 지역 차가 존재합니다. 예를 들어 리 신의 세계 평균 순위는 32위이지만 북미에서는 96위로 떨어지며, 유럽 서버만 놓고 보면 야스오의 순위가 63단계(세계 평균 108위, 유럽 45위)를 뛰어오릅니다.

좋은 질문 해주셔서 감사합니다. 게임 데이터와 관련된 질문은 언제나 환영합니다!

Riot South Korea, 분석가


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