2023년 10월 챔피언 업데이트 현황

예술가가 걸작을 준비하는 가운데 저 멀리 힘이 피어오르며 스카너에게는 반려 돌멩이가 있습니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요! 새로운 챔피언 업데이트 현황과 함께 돌아온 렉시 “Riot Lexical” 가오입니다. 이번 현황은 많은 내용을 다룹니다. 약간 표면 아래에 있는 내용을 다루기도 합니다. 다가오는 챔피언에 관한 정보를 조금 더 공개할 수 있어서 정말 신납니다. 지난 현황 이후에는 나피리와 브라이어가 협곡에 등장해 맹렬한 이빨과 공복의 짜증을 보여주었습니다.

종전에 말씀드린 대로 올해는 챔피언이 복잡한 정도의 폭을 넓히고자 했습니다. 지금까지 중간 정도로 복잡한 밀리오와 브라이어, 챔피언으로서 단순한 편인 애견 나피리를 출시했지만, 고도로 복잡한 챔피언은 아직 없습니다. 그래서 다음 챔피언에 대해 말씀드리자면...

강렬하고 복잡한 회화

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예술가의 여정은 보통 3단계로 요약할 수 있습니다. 먼저 전대의 대가들이 남긴 원칙을 따르며 규칙과 복잡다단한 본질을 이해해야 합니다. 그다음 정석에서 벗어나 새로운 시도로 원칙을 허물어 자기만의 길을 찾을 수 있습니다. 마지막으로 자기 분야에 완전히 통달한 후에서야 비로소 한계를 초월해 새로운 경지의 예술성에 도달합니다.

흐웨이는 회화에 전념하는 마음 덕분에 자기를 다양한 방법으로 표현할 수 있습니다. 흐웨이는 특히 3가지의 대상을 표현하는 데 관심이 많습니다. 그리고 흐웨이 본인은 침울할지언정 흐웨이의 작품은 눈부시게 아름답습니다.

마법사 애호가는 굉장히 복잡한 예술 도구와 화풍을 구사하는 흐웨이로 결정적 순간을 능수능란하고 슬기롭게 설계할 수 있습니다.

흐웨이를 담당한 서사 작가 아이사 마리 “Riot orkidian” 더리언 님은 아래와 같이 말합니다.

“흐웨이 작업은 강렬한 감정을 느끼게 하는 여정이었습니다. 그동안 상상을 뛰어넘는 경험을 했습니다. 새로운 챔피언을 맡기는 흐웨이가 처음이라서 흐웨이에게 알맞은 선택을 내리기가 어려웠고 때때로 버겁기까지 했습니다. 하지만 다행히 흐웨이 본인이 이해심을 발휘해 주더라고요! 적어도 이해하려고 노력하는 듯했습니다. 결국 예술을 하려면 모종의... ‘공감 능력’이 필요하니까요.”

성장통

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협곡에 나피리를 제칠 정도로 훨씬 더 귀여운 새로운 생명체 챔피언이 찾아옵니다! 귀엽기도 하지만... 불같은 힘으로 피어오르는 챔피언입니다! 지금은 쪼끄맣지만, 언젠가는 우렁차게 포효하는 날이 오리라 믿어 의심치 않습니다! 일단 지금은 집으로 가는 길을 찾으며 배움을 얻고 성장하고 있습니다.

화염을 내뿜는 실력이 얼마나 발전했는지 보면 얼마나 성장했는지 확인할 수 있습니다. 하지만 얕보면 큰일 납니다! 어리고 쪼끄맣다고 하지만, 어디까지나 동족 기준이지... 실제로는 꽤 큽니다!

이 챔피언은 후계자에게서만 나올 수 있는 자신감을 당당하게 내비치며 다닙니다. 자신감이 넘치는 건 설마 그다지 멀지 않은 곳에 도사리는 존재가 언제나 지켜보며 꼬마 용이 성장할 안전한 공간을 마련해주고 있다는 사실을 알아서일까요?

문제의 전갈

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다수의 다리

프로듀서 앤드루 “Riot Ubysi” 라베:

거미강 전갈목의 동물에게는 보통 다리 8개, 집게발 2개, 협각(먹이 섭취에 사용하는 작은 손) 2개가 있습니다. 하지만 부속지가 12개나 달렸는데 꼬리까지 3개면 정말 지저분해 보입니다. 게임플레이 명확성을 고려하면 특히 문제입니다. 테스트와 장단점 논의를 진행한 결과 스카너의 다리를 6개로 정했습니다. 2개는 스카너의 윤곽에 여백을 남기고 거대해진 새로운 모습을 지지하는 데 도움을 주고자 앞쪽의 몸체 아래에 배치했습니다. 그래서 흥미롭게도 스카너는 (파리, 집게벌레, 벌 등과 같은) 6각류입니다!

이러한 업데이트 방향에 큰 자신감을 느낍니다. 벽에서 불쑥 튀어나와 바위를 들고 갱킹을 하러 달려오는 스카너만큼 무섭기도 힘드니까요...

그러다가 새로운 모습을 이쉬탈 대지 마법이라는 스카너의 새로운 테마와 어떻게 연계하면 좋을지 고민하게 되었습니다. 하지만 답을 찾으려면 우선 스카너의 마법이 어떻게 힘을 발휘하는지부터 이해해야 했습니다.

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아이디어를 얻고자 온갖 자료를 살펴보며 마법과 물리 기반 생명체의 특징을 참고했습니다. 결국에는 다리 아래의 땅 자체를 마음대로 움직이는 능력으로 결정했습니다. 대지의 힘을 밀리오가 불에 집중하는 방식과 비슷하게 표현하되 탈리야와 분별할 수 있을 정도로 다르게 하면 타당하겠다고 생각했습니다.

스카너는 마법의 힘으로 대지를 움직여 바위를 끌어 올리는 게 아닙니다. 땅 아래로 파고들어 몸 전체로 바위를 거머쥡니다. 스카너의 마법이 대지를 당기고 파헤치면 공격해 오는 적이 전의를 상실할 정도로 어마어마한 바위가 나옵니다. 이러한 능력을 더 개발할수록 새로운 스킬 구성과 테마의 핵심으로 더욱더 자리 잡았습니다. 결과가 플레이어 여러분의 마음에 쏙 들기를 바랍니다.

원래 질문으로 돌아가서 새로운 모습을 스카너의 힘과 연계하는 방법을 생각해야 했는데... 스카너가 바위를 들고 있을 때도 윤곽으로 스카너를 알아볼 수 있게, 그저 다리가 달린 돌처럼 보이지 않게 만들어야 했습니다.

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전갈의 꿰뚫기

게임 기획자 제이컵 “Riot Llama” 크라우치:

스카너의 궁극기는 정말 강력하고 멋집니다. 꿰뚫기는 리그 오브 레전드에서 매력이 확실하며 게임에 남겨둘 가치가 크다고 판단했습니다. 게임플레이 위력과 독특함은 최상급이지만, 아래와 같은 개선의 여지가 있어서 해당 부분을 집중적으로 살펴봤습니다.

  1. 위력 예산: 스카너의 기본 스킬은 궁극기의 엄청난 위력을 고려해 악명 높을 정도로 약하게 만들었습니다. 다른 멋진 전갈 기술도 똑같이 주목받을 수 있도록 꿰뚫기의 위력이 한층 줄어들어야 합니다. 대상 지정형 스킬이었던 때보다 안정성 측면에서 주로 위력 예산을 줄였습니다.
  2. 만족도: 만족도는 주관적입니다. 그러나 꿰뚫기와 비슷한 궁극기 중 게임플레이 위력은 덜 사용하지만, 사용할 때 느낌이 더 나은 경우가 많습니다. 목표는 게임플레이 영향이 줄더라도 스킬을 사용하는 재미를 늘리는 것이었습니다.
  3. 고점과 저점: 단일 대상 지정형 꿰뚫기는 어느 정도 다양한 상황을 만들어 낼 수 있지만, 스킬 자체의 특성 때문에 한계가 있습니다. 놀라운 순간을 연출하기도 하지만, 팀원 4명에게 일제히 물음표 핑을 받는 상황을 낳을 수도 있는 꿰뚫기를 살펴보고 싶었습니다.

게임플레이 이야기를 잠시 내려놓고 드릴 말씀이 있습니다. 저는 총총대는 전갈 친구 스카너와 사랑에 빠지고 말았습니다. 그래서 작업을 직접 끝까지 완성할 수 있기를 바랐지만, 힘든 손 수술 때문에 그러지 못하게 되었습니다. 하지만 훌륭한 기술 기획자 브래드 “Riot Hoboboy” 개프니 님이 이어받아 남은 여정을 마무리해 줄 예정입니다. 언제나처럼 계속 전갈답게 활약하시기를 바랍니다♡.

기본으로 복귀

브래드 “Riot Hoboboy” 개프니:

플레이어 여러분, 안녕하세요! 스카너의 스킬이 현재 어떠한 상태인지 말씀드리고자 합니다. 참고로 모든 작업은 미완성으로 아직 진행 중입니다. 그래도 기회가 닿았으니 살짝 보여드리고 싶습니다.

기본 스킬에서는 태초의 괴물이라는 테마를 살리려고 노력했습니다.

Riot Llama 님은 “기본 스킬 3개는 스카너가 도쿄... 혹은 필트오버를 제대로 짓밟을 수 있을 듯하게 하는 데 중요한 역할을 합니다”라고 말합니다.

괴수 스카너가 도시를 짓밟는 흥미로운 광경은 스킬 구성의 방향을 결정하는 원동력으로 작용했습니다. 스카너는 어마어마한 힘으로 대지를 자유자재로 움직이는 강력한 위협입니다.

짓밟는 이야기가 나왔으니 스카너의 새로운 W 스킬을 보여드리겠습니다.

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전투 시 스카너의 주 무기는 Q 스킬입니다. 스카너가 소환사의 협곡 지형 일부를 아예 파내서 들고 다닙니다. 스킬 사용에 따르는 대가를 약간 크게 해서 매우 강력한 스킬로 만들고자 합니다. 보통 정도보다 긴 시전 시간을 적용해 스카너가 땅에서 바위를 끄집어내는 멋진 애니메이션을 만들고 싶습니다.

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스카너의 바위는 기본 공격을 강화하지만, 바위를 던져서 둔화 효과를 적용하고 큰 피해를 입힐 수도 있습니다. 사냥 경로에 변화를 주는 데 유용할 뿐만 아니라 중요한 표적이 도망갈 때 결정타를 날릴 마지막 기회를 주기도 합니다. 사나운 괴물에게 스킬샷이라니 너무 섬세하고 정밀하다고 느낄 수 있겠지만, 바위의 힘은 확실합니다.

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여기에서 실력 발휘의 여지는 바위를 언제 집어 들지 결정하는 데, 그다음 계속 들고 있을지 아니면 던질지 사이의 줄다리기를 감당하는 데 있습니다.

누구나 스카너의 새로운 E 스킬에 사로잡히기 마련입니다. 적어도 피해자 관점에서는 그렇습니다. 사용 시 제한적으로만 조작할 수 있는 상태에서 이동 속도가 계속 증가하며 대상에게 달려들려고 합니다. 붙잡을 대상을 찾으면 짧은 시간 안에 대상을 벽에 밀어붙일 수 있습니다. 벽에 부딪힌 대상은 기절하고 추가 피해를 입습니다. 스카너는 지형에 개의치 않으며 스킬을 사용하는 중 자신과 대상 사이의 모든 지형을 뚫고 지나갑니다. 그리고 벽에 들어간 김에 바위를 하나 더 집으면 좋겠죠?

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스킬을 제대로 구현할 수 있도록 스킬의 위력 조절 장치를 많이 만져보고 있습니다. 다른 챔피언에 개별적으로 도입해 본 적은 있지만, 각각의 요소를 한데 합치는 것은 처음이므로 ‘벽을 뚫고 지나간 후 다른 벽에 적을 꽂아버리는 만족감’을 확실하게 살리고 싶습니다.

오늘 내용은 여기까지이며 출시일이 다가오면 더 많은 정보를 말씀드리도록 하겠습니다. 다시 한번 말씀드리지만, 모든 작업은 아직 미완성이며 변경의 여지가 있습니다!

아침밥 전에 뛰어다니기란 힘듭니다.

더 먼 미래에 찾아올 바스타야 챔피언은 단독 공격로를 맡으며 그렇게 멀지 않은 프렐요드 고산지대의 숲에 있습니다. 그녀는 열정에 이끌려 고향 곳곳을 여행하며 발견하고 탐색했습니다. 또한 남의 눈에는 안 보이는 것을 보는 능력을 타고났습니다. 이번에는 스포일러를 자제하고자 하니 다음 소식을 기다려 주시기 바랍니다!

이번 챔피언 업데이트 현황은 여기까지이며 이제 전갈을 데리고 협곡으로 돌아가서 스킬을 최대한 다듬고자 합니다. 읽어주셔서 감사합니다!