리그 오브 레전드 내 명확성
플레이어 여러분 안녕하세요, 오늘은 리그 오브 레전드의 게임 명확성에 대해 말씀드리고자 합니다. 명확성은 수면 아래에서 끊임없이 생각하고 있는 요소지만, 적중 범위가 시각 효과와 일치하지 않거나 스킨을 알아보기가 너무 어려울 때 등 문제가 있을 때만 수면 위로 드러나 눈에 띄게 됩니다. 이상적인 세상에서는 이러한 일이 절대 일어나지 않습니다. 하지만 150명이 넘는 챔피언과 1,000개가 넘는 스킨뿐만 아니라 아이템, 룬, 중립 목표물까지 있는 상황이니 실수를 완전히 예방하기에는 한계가 있습니다.
하지만 개선의 여지는 있다고 생각하기 때문에 최근 몇 년간 게임플레이 명확성을 위한 노력에 박차를 가했습니다. 이러한 노력은 챔피언 시각 효과 및 음향 효과 업데이트에서 드러나기도 하지만, 명확성은 개발 과정에서 항상 신경 쓰고 있습니다. 그래서 오늘은 챔피언과 스킨의 명확성에 대해 말씀드리려고 합니다.
일단 목표부터 살펴보도록 하겠습니다.
깨뜨릴 수 없는 맹세
명확성이란 리그 오브 레전드에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 이해하고 대응할 여지라고 생각합니다. 리그 오브 레전드는 경쟁이 치열한 게임이니 명확성이 상당히 중요함은 말할 나위가 없습니다.
주요 목표는 세 가지입니다.
- 우선 게임플레이가 명확하게 드러나야 합니다. 리그 오브 레전드의 시각 효과와 음향 효과는 챔피언, 스킬, 공격을 재빠르게 알아보고 대응을 할 수 있게 해줘야 합니다. 또한 게임플레이 요소의 작동 방식은 게임에서 경험하기만 해도 대체로 이해할 수 있어야 합니다.
- 둘째로 언제나 ‘효과의 위계 구조’가 지켜져야 합니다. 어렵게 들리지만 단순히 특정 순간에서 가장 중요한 요소(주요 궁극기 또는 군중 제어기 등)에 이목이 가장 많이 쏠려야 한다는 말입니다. 챔피언의 스킬 구성 내에서뿐만 아니라 챔피언과 아이템 효과 등 기타 게임플레이 요소 간에서도 효과의 위계 구조가 제대로 지켜져야 합니다.
- 마지막으로 소음은 최소화해야 합니다. 청각적 소음뿐만 아니라 빠르게 누적되어 팀 전투 시 제대로 반응하기 어렵게 하는 시각적 소음도 해당됩니다. 화려한 효과와 스킨이 만나면 특히 만족스러울 수 있지만, 그 만족에는 대가가 따릅니다. (예외: 게임플레이 효과가 큰 스킬은 어느 정도 요란해도 괜찮으며 그래야 마땅합니다.)
이제 재미있는 부분으로 넘어가 명확성을 고려한 챔피언 기획을 살펴보도록 하겠습니다.
궁극기, 고양이, 거대한 총
챔피언의 명확성을 살펴볼 때는 주로 윤곽과 스킬 등 두 가지를 고려합니다.
윤곽
리그 오브 레전드에서 챔피언을 알아보는 데 가장 중요한 요소는 단연 윤곽입니다. 윤곽은 근본적으로 챔피언의 그림자와 같습니다. 챔피언이 어둠에 가려져 있을 때의 모습을 나타내죠
좋은 윤곽은 챔피언을 대표하는 독특한 주요 특징을 지니고 있습니다. 예를 들어 세나의 유물포와 다이애나의 초승달 검, 유미가... 고양이라는 점 등이 있죠. 챔피언의 주요 특징은 스킨을 만들 때도 절대 바뀌면 안 됩니다.
애니메이션도 윤곽에 포함되지만, 주요 특징보다는 부가적 특징에 가까워야 이상적입니다. 예를 들어 기다란 체격만으로도 아이번을 알아볼 수 있기는 하지만, 우스꽝스러운 걸음걸이 덕분에 더 쉽게 알아볼 수 있습니다.
반면에 리 신의 윤곽은 일반적인 편이기 때문에 윤곽에서 애니메이션의 역할이 큽니다. (그래도 괜찮기는 하지만, 스킨 기획이 복잡해집니다. 아래에서 더 자세히 말씀드리겠습니다.)
챔피언의 윤곽은 알아보기 쉬워야 할 뿐만 아니라 힘의 원천을 부각해야 합니다. 150명이 넘는 챔피언이 각각 무엇을 하는지 배워야 하는 새로운 플레이어에게 특히 중요한 대목입니다. 챔피언이 활을 들고 있다면 원거리에서 화살을 쏘겠거니 하겠죠. 지팡이를 든 챔피언은 아마 마법을 사용할 겁니다. 무릎에 산탄총이 달려 있다면... 그걸로... 쏘겠죠?
챔피언 윤곽의 크기는 플레이스타일을 암시하기도 합니다. 예를 들어 육중한 갑옷을 입은 큰 챔피언은 탱커 또는 전사일 가능성이 큽니다. 조그맣고 순진한 요들의 플레이스타일은 아마 다르겠죠.
마지막으로 윤곽만 봐도 챔피언이 어느 방향을 향하고 있는지 명확하게 알 수 있어야 합니다. 챔피언이 진격하고 있는지 혹은 후퇴 중인지가 한눈에 보여야 합니다.
스킬
챔피언의 명확성을 살펴볼 때 고려하는 두 번째 주요 사항은 스킬입니다. 스킬의 명확성에 문제가 있으면 순식간에 불만족으로 이어질 수 있으며 적중 범위가 시각 효과와 일치하지 않을 때는 더더욱 그렇습니다. 지난 몇 년간 기준에 부합하지 않는 오래된 챔피언의 시각 효과를 업데이트해왔으며 2021년에는 헤카림을 시작으로 더 많은 시각 효과 업데이트가 예정되어 있습니다.
헤카림 시각 효과 업데이트
적중 범위 외에 스킬 명확성을 위해 중요한 사항은 스킬이 효과의 위계 구조를 따라야 한다는 점입니다. 달리 말해 스킬에 집중되는 관심의 정도는 스킬의 중요도와 일치해야 합니다.
스킬의 중요도는 다양한 요인에 따라 결정되며 아래에서 몇 가지 요인을 살펴보겠습니다.
- 얼마만큼의 피해를 입히는가? 큰 피해를 입히는 스킬은 더 많은 관심을 끌어야 합니다. 좋은 예시로 명도와 채도가 높으며 사전에 음향 효과가 나오는 조이의 Q - 통통별을 들 수 있습니다.
- 군중 제어 효과를 적용하는가? 강력하거나 지속시간이 긴 군중 제어 효과를 적용하는 스킬은 부각되어야 합니다. 좋은 예시로 밝고 사전 음향 효과가 있으며 적중 범위가 뚜렷한 타릭의 기절 스킬을 들 수 있습니다.
- 회피 가능한가? 회피 가능한 스킬은 더 많은 관심을 끌어야 합니다. 챔피언 스킬은 아니지만, 안 좋은 예시로 신비로운 유성을 들 수 있습니다. 이유는 땅에 표시되는 커다란 원이 현실적으로 가능한 정도보다 회피하기 더 쉽다는 인상을 주기 때문입니다.
- 플레이에 큰 영향을 끼치는가? 챔피언을 플레이 또는 상대할 때 큰 변화를 주는 스킬은 화려해야 합니다. 좋은 예시로 음향 및 시각 효과가 강렬하고 플레이에 큰 영향을 끼치는 케일의 궁극기를 들 수 있습니다.
스킬의 음향 및 시각 효과를 기획할 때 효과의 위계 구조 외에도 구체적인 게임플레이 고려사항을 살펴봅니다. 궁금하신 분은 모든 이미지를 클릭해보세요
스킬 고려 사항
방향
투사체의 이동 방향이 드러나야 합니다. 보통 시각 효과의 끝부분에 모션 블러 효과를 추가하는 방법으로 드러냅니다.
양동이 채우기
스킨의 명확성과 관련된 어려움 중 기본 스킨과 충분히 다른 느낌이지만 여전히 알아볼 수 있는 스킨을 만들어야 한다는 점이 가장 큽니다. 변화를 너무 많이 주면 게임 명확성을 희생해야 합니다. 하지만 변화가 부족하면 스킨이 만족스럽지 않게 됩니다.
어떻게 보면 스킨 개발은 양동이 채우기와 같습니다. 애니메이션, 시각 효과, 음향 효과 등 분야별 담당자가 각각 양동이에 물을 넣는다고 생각할 수 있죠. 목표는 물이 넘쳐흐르지 않도록 하면서 양동이를 가득 채우는 것입니다.
각 분야에서 물을 얼마나 넣는지는 스킨에 따라 다릅니다. 가끔은 시각 및 음향 효과에 집중하고 모델과 애니메이션은 기본 스킨과 비슷하게 만듭니다. 애니메이션을 완전히 새로 만드는 경우 다른 부분을 양보합니다. 최종적으로 완성된 결과물에서는 언제나 챔피언을 빠르고 쉽게 알아볼 수 있어야 합니다. 따라서 모든 부분에서 갈 데까지 가보자는 식으로 스킨을 만들면 흥미롭지만 명확성을 심각하게 저해하는 스킨이 나올 테니 그럴 일은 절대 없습니다.
어떤 걸 신경 쓴다고요!?
멋짐과 명확성 사이의 끝없는 갈등에 대해 말씀드렸으니 이제 구체적인 부분을 살펴보도록 하겠습니다.
윤곽
챔피언의 윤곽은 1급, 2급, 3급 특징 등 세 가지 부분으로 나눌 수 있습니다. 챔피언의 1급 특징은 어떤 스킨에서든 제거되거나 크게 바뀌어서는 안 됩니다. 예를 들어 세나에게 완두콩 발사기를 주거나 유미를 인간으로 만들 일은 절대 없습니다.
2급 및 3급 특징에 대해서는 덜 엄격한 편입니다. 1급 특징이 강한 챔피언이면 더더욱 그렇습니다. 훌륭한 예시로 하이 눈 세나가 있습니다. 몸의 윤곽이 기본 스킨에 비해 크게 바뀌었지만 여전히 상징적인 총을 들고 있기 때문에 바로 알아볼 수 있죠.
윤곽에서 애니메이션의 역할이 큰 챔피언을 위해서는 전설급(또는 초월급) 스킨을 만들기 어렵습니다. 이유는 애니메이션 변경이 챔피언의 윤곽에 더 큰 영향을 끼친 결과 양동이에 물이 추가되기 때문입니다. 화려한 시각 효과, 음향 효과, 변경된 모델까지 가미되면 챔피언의 정체성이 사라집니다. 따라서 새로운 챔피언은 모두 강한 1급 특징을 지니기를 바랍니다.
스킬
스킨을 기획할 때 명확성의 기준점은 기본 스킨의 스킬입니다. 다시 말해... 게임플레이를 유리하게 해주는 스킨은 절대 없어야 하기 때문에 모든 스킬은 최소한 기본 스킨의 스킬만큼 명확해야 합니다. 스킨의 스킬이 기본 스킨보다 약간 더 명확할 수는 있지만, 게임플레이를 불리하게 해주는 스킨도 원치 않기 때문에 동등한 정도의 명확성이 목표입니다.
스킨도 기존에 확립된 형상별 의미를 따라야 합니다. 예를 들어 주문 방어막에는 하강하는 선을 활용합니다.
스킬은 효과의 위계 구조를 따라야 하며 게임에 불필요한 소음을 추가해서는 안 됩니다. 따라서 장식용 효과는 계획적으로 추가해야 합니다. 하지만 가끔 과도하게 추가할 때도 있습니다. 저희는 최대한 흥미롭고 훌륭한 스킨을 만들고 싶습니다. 이러한 바람과 게임플레이 소음, 위계 구조 사이의 균형을 맞추려면 섬세한 조율이 필요합니다.
궁극적으로는 만족감을 선사하면서 팀 전투의 혼란 속에서도 스킬이 명확한 스킨을 출시하고자 합니다. 이를 염두에 두고 명확성에 대한 우려 때문에 개발 중 적용한 구체적인 변경사항 몇 가지를 소개해드리고자 합니다. 편하게 확인해보세요!
개발 중 변경된 사항
전설의 산수화 진
전설의 산수화 진이 커튼 콜을 사용할 때 보이는 테두리는 원래 궁극기가 열리며 점점 희미해졌습니다. 그래서 시작 부분에서는 테두리가 잘 안 보였지만, 테두리에 변경사항을 적용해 항상 보이게 했습니다.
맵
이제 맵부터 시작해 마지막 몇 개의 고려사항을 말씀드리겠습니다. 당연한 이야기지만 스킨은 맵과 상관없이 명확해야 합니다. 과거에는 맵별 명확성에 개선의 여지가 있었습니다. 칼바람 나락의 프렐요드 탈리야 같은 상황이 다시는 없도록 요즘는 어떤 스킨이든 모든 맵에 걸쳐 확인합니다.
형태 변환
모습이 크게 바뀌거나 형태 변환이 장기간 지속되는 기능은 민병대 효과가 적용되었거나 기타 강화된 상태에서만 활성화되어야 합니다. 좋은 예시로 영혼의 꽃 아리의 여우 형태가 있습니다. 영혼의 꽃 아리는 민병대 효과를 받을 때만 완전히 여우로 변하며 궁극기 활성화 시 여우 인간 형태가 됩니다.
반면에 해를 삼킨 레오나와 달을 삼킨 레오나처럼 거의 영구적으로 변하는 스킨은 앞으로 피하고자 합니다. 스킨에 익숙하지 않으면 상대 레오나가 빛날 때 형태가 변한 건지 혹은 레오나에게 Q - 여명의 방패로 기절당하기 직전인지 불명확합니다
꾸미기용 애니메이션
마지막은 귀환, 춤, 도발 등 꾸미기용 애니메이션에 관한 이야기입니다. 간단히 말씀드리자면 이러한 애니메이션이 게임플레이에 이득을 주면 안 됩니다. 당연한 이야기 같지만 간혹 애니메이션이 너무 화려해질 때가 있으며(특히 반복 사용 시) 일부 애니메이션에서는 챔피언이 적중 범위에서 ‘탈출’하기도 합니다.
수영장 파티 레넥톤이 대표적인 예입니다. 귀환 키를 연타하면 재미있지만, 정신없어 보이며 레넥톤의 모델이 위로 움직이는 듯하지만 적중 범위는 변하지 않습니다. 앞으로는 적어도 2초 동안은 챔피언이 귀환 시 표시되는 원 안에 있어야 한다는 규칙을 지키고자 하지만, 사실 애니메이션 내내 원 안에 있었으면 좋겠습니다.
마치며
오늘 내용은 여기까지입니다! 시간이 지나면서 명확성을 위한 추가 노력이 더 가시화되었으면 합니다. 특정 스킨이나 챔피언의 명확성에 대한 접근법이 궁금하시면 여기의 양식으로 질문을 보내주시기 바랍니다.
읽어주셔서 감사합니다. 플레이어 여러분이 최고입니다. 이만 인사드립니다!