[개발 인사이드] 2025년 시즌 1 게임플레이 미리보기
2025년 시즌 1 게임플레이 변경 사항의 PBE 테스트 서버 적용이 오늘부터 시작합니다! 적용하기 전에 소환사의 협곡에 찾아올 변화를 차근차근 말씀드리고 싶었습니다. 플레이어 여러분의 피드백이 정말 궁금하니 PBE 테스트 서버에서 변경 사항을 확인해 보고 의견을 알려주시면 감사하겠습니다! 리그 오브 레전드가 새로운 시즌제로 전환하면서 무엇이 바뀌는지 자세히 알아보려면 해당 개발자 블로그 글을 확인해 주시기를 바랍니다.
참고: 변경 사항은 초안에 가까운 상태로 PBE 테스트 서버에 처음 등장합니다. 따라서 PBE 테스트 기간에 변경 사항을 다듬는 작업이 계속 이루어지는 가운데 시각 효과, 아이템의 이름, 효과의 이름, 능력치 수치 등이 바뀔 수 있습니다. 중대한 변경 사항이 아닌 이상 이번 미리보기 글의 내용은 게시한 후 수정하지 않습니다. 하지만 1월에 변경 사항의 라이브 서버 도입이 이루어질 때 25.S1.1 패치 노트에 평소와 마찬가지로 최종 내용을 모두 포함할 테니 걱정하지 마시길 바랍니다.
시즌제가 게임플레이에 끼치는 영향
게임플레이로 넘어가기 전에 간략하게 말씀드릴 내용이 있습니다. 랭크 초기화 빈도를 스플릿/시즌마다 한 번에서 해마다 한 번으로 바꾸고자 합니다. 여기에서는 자세한 내용을 다루지 않지만, 궁금하면 해당 개발자 블로그 글을 확인해 주시기를 바랍니다.
시즌제는 2024년에 시도한 스플릿 체제에서 배운 점을 기반으로 구축한 결과물이 주축을 이룹니다. 그러나 각각의 시즌에 더 뚜렷한 색을 입힌다는 점에서 다릅니다(자세한 내용은 아래에서 말씀드리겠습니다). 리그 오브 레전드는 적응력이 중요한 게임입니다. 새로운 콘텐츠의 추가와 기존 챔피언 및 아이템의 조정이 끊임없이 이루어지는 가운데 플레이어 여러분은 참신한 생각으로 저희가 상상조차 하지 못한 새로운 전략을 발견하십니다.
새로운 시즌이 나올 때마다 숙련도를 증명하고 각 시즌의 테마 세계에 더 몰입할 기회를 주는 흥미로운 게임플레이를 계속해서 선사하고자 합니다. 다른 게임처럼 특정 시즌에 한시적으로 활성화하는 변경 사항은 도입할 계획이 없습니다. 리그 오브 레전드에서는 각각의 변경 사항이 장기적으로 바람직한 결과를 내기를 바라기 때문입니다. 앞으로도 계속 당년의 대규모 변경 사항은 1월에 시즌 1과 함께 선보이고 시즌 2와 시즌 3에 추가 콘텐츠를 출시할 계획입니다.
그러면 지체 없이 2025년 시즌 1과 함께 협곡에 찾아올 변경 사항을 살펴보도록 하겠습니다!
녹서스의 협곡 침공
올해 협곡에 도착하면 녹서스에 왔음을 보여주는 변경 사항부터 눈에 들어오기 마련입니다. 시즌별 테마와 게임의 연관성이 ‘게임 시작’ 버튼을 누른 후에도 계속 이어지기를 바랐습니다. 협곡과 게임플레이에서도 그 몰입감을 느낄 수 있도록 리그 오브 레전드에서 구축한 이야기의 보고와 깊은 세계관을 활용하고자 했습니다. 새로운 맵 시각 효과를 만들 때 경쟁의 공정성을 지키는 데 중점을 두었으므로 집에서 플레이하든 프로 무대에서 플레이하든 언제나 공평한 경쟁 조건을 여전히 기대할 수 있습니다.
녹서스의 영향력이 협곡을 휩쓸어 거의 모든 요소가 바뀝니다. 미니언, 포탑, 심지어는 상점 주인조차 녹서스 풍으로 단장합니다! 미니언과 챔피언을 포격하는 녹서스 전쟁 포탑에는 무작위 총력전 맵 업데이트에 나오는 포탑과 비슷하게 표적을 겨냥하는 애니메이션을 새로 도입했습니다. 상점 주인은 화려한 가면무도회 복장을 하고 있으며 미니언은 불멸의 요새에서 나온 모습입니다.
하지만 맵 전체를 바꾸고 싶지는 않았습니다. 어느 정도 익숙하다는 느낌이 들게 하면서 일부 생태 환경에서 차이가 두드러지기를 바랐습니다. 예를 들어 푸른 파수꾼과 강 지역은 울창한 숲의 느낌이 그대로 남아있으나 공격로와 붉은 덩굴정령 지역, 기지는 녹서스 프라임 외곽에서 볼 법한 풍경에 가깝습니다. 이러한 변경 사항은 시즌 1 동안 계속 남으며 시즌 2와 함께 새로운 여정이 찾아옵니다.
벌써 연말에는 무엇을 기대할 수 있을지(겨울 맵은 언제 나올지) 상상하시는 분이 많을 텐데요. 안타깝게도 겨울 맵이 돌아오기는 할지, 돌아온다면 언제 돌아올지에 관한 소식은 없습니다. 우선 당분간은 녹서스의 경관에 빠져드시기를 바랍니다.
녹서스의 색을 새로 입힌 협곡을 소개해 드렸으니 이제 구체적인 게임플레이 변경 사항을 살펴보도록 하겠습니다.
아타칸
이번 시즌에 완전히 새로운 에픽 몬스터를 협곡에 추가합니다. 유혈과 폭력의 고대 악마 아타칸을 소개합니다.
아타칸은 20분 시점에 생성되며 강에서 상단 또는 하단 공격로와 가까운 쪽에 나타날 수 있습니다. 아타칸의 생성 위치는 14분 시점을 기준으로 어느 쪽이 챔피언 피해량과 처치 횟수를 더 많이 기록했는지에 따라 정해집니다. 14분 시점에 아타칸의 영역을 표시하는 둥지와 함께 벽 2개가 영구적으로 생기니 아타칸의 생성 위치를 미리 확인할 수 있고 고대 악마와 어떻게 싸울지 계획할 시간이 충분합니다.
여기에서 끝이 아닙니다. 아타칸은 게임에서 발생한 챔피언 피해량과 처치 횟수에 따라 형태가 달라집니다. 격렬한 게임에서는 파멸의 아타칸이 나옵니다. 파멸의 아타칸을 처치하면 에픽 몬스터 처치에 따른 보상이 증가하는 효과가 모든 팀원에게 주어집니다. 또한 파멸의 아타칸이 있던 자리에 누구나 주울 수 있는 피의 장미가 피어나는 구역이 생깁니다.
피의 장미가 무엇이냐고요? 아타칸과 더불어 소환사의 협곡에 새로운 식물을 추가합니다. 피의 장미는 약간의 강화 효과를 영구적으로 부여합니다. 아군을 위해 챙기면서 적 팀이 확보하지 못하게 막아야 하죠. 피의 장미를 주울 때마다 약간의 경험치와 영구적으로 쌓이는 적응형 능력치 중첩을 얻습니다. 피의 장미는 파멸의 아타칸을 처치한 보상으로뿐만 아니라 20분 시점 전에도 챔피언이 사망한 지점이나 아타칸의 생성 위치 주변에 피어날 수 있습니다.
아타칸의 다른 형태로 넘어가 보겠습니다. 부진한 게임에서는 탐식의 아타칸이 등장합니다. 탐식의 아타칸을 처치한 팀은 전원이 아크샨의 기본 지속 효과와 비슷하게 기지에서 부활하는 일회성 부활 효과를 얻습니다. 또한 챔피언 처치 관여 시 얻는 골드가 영구적으로 증가합니다. 이로써 팀 전투에 적극적으로 나설 동기가 생기기를 바랍니다.
아타칸을 기획할 때 소환사의 협곡에서 펼쳐지는 각 게임의 전개에 플레이어가 더 많이 관여할 수 있게 하는 중요한 게임플레이 목표물을 만들고자 했습니다. 양 팀의 행동, 전투 여부를 결정짓는 선택, 전투 장소와 시기 등이 아타칸의 위치와 형태를 결정합니다. 궁극적 목표는 리그 오브 레전드의 게임별 변동성을 늘려서 게임마다 색다른 느낌이 들게 하는 것입니다.
참고로 아타칸이 등장할 시간적 여유를 마련하고자 협곡의 전령 생성 시점을 16분으로, 내셔 남작 생성 시점을 25분으로 늦췄습니다. 게임이 지금보다 길어지는 상황은 바라지 않으며 그런 양상이 보이면 변경 사항을 적용하고자 합니다. 보통은 20분 시점에 등장한 내셔 남작을 바로 사냥하지는 않기 때문에 현실적으로 확보하기 더 수월하면서 강력한 아타칸이라는 중반 목표물을 하나 더 추가할 여지가 있다고 생각합니다.
무력행사
녹서스로 가는 여정에서 다음으로 살펴볼 체계는 무력행사입니다. 무력행사는 선취점 달성과 첫 포탑 철거로 얻는 골드 보상을 대체하는 새로운 체계입니다. 목표는 게임 초반 우위를 단순하게 일정량의 골드로 보상하기보다는 더 흥미롭고 시차가 있는 방식으로 보상하는 것이지만, 무력행사를 만든 이유를 말씀드리기에 앞서 작동 방식부터 살펴보도록 하겠습니다.
무력행사는 목표 3개 중 2개를 먼저 달성해야 보상을 얻는 방식으로 팀이 다양한 목표물을 노리게 함으로써 게임 초반 위험 감수를 장려하는 체계입니다. 목표는 아래와 같습니다.
선취점 기록
첫 포탑 철거
에픽 정글 몬스터 3마리 선점 (드래곤, 협곡의 전령, 공허 유충 3마리)
무력행사 목표 3개 중 2개를 먼저 달성하는 팀이 승부에서 이기고 녹서스의 축복 이로운 효과를 받습니다. 녹서스의 축복은 무력행사에 성공한 팀의 2단계 장화를 즉시 소폭 강화합니다. 녹서스의 축복은 소급 적용되므로 무력행사 성공 시 이미 2단계 장화를 보유한 상태면 강화 효과를 바로 얻습니다! 나중에 구매하는 2단계 장화 역시 강화 효과를 받으니 장화를 바꾸면 효과를 못 받지 않을까 걱정하지 않아도 됩니다. 하지만 무력행사 성공에 따른 보상은 여기에서 끝이 아닙니다!
무력행사에 성공한 팀의 플레이어는 전설급 아이템 2개 완성 후 골드를 사용해 장화를 3단계로 업그레이드할 수 있습니다. 그러면 장화의 능력치가 또 소폭 상승하고 어느 장화를 업그레이드했는지에 따라 독특한 추가 효과를 획득합니다.
예시로 판금 장화를 업그레이드하는 경우를 보여드리겠습니다.
무료 2단계 장화 강화 효과: 방어력 +5
3단계 장화 업그레이드: 가격은 750골드이며 방어력 +5, 이동 속도 +5, 챔피언에게 물리 피해를 입으면 5초 동안 자신 최대 체력의 10%에 해당하는 물리 피해를 흡수하는 보호막(재사용 대기시간 10초)을 부여하는 새로운 고유 지속 효과를 얻습니다.
장화마다 고유 업그레이드가 있으니 누구나 마음에 드는 장화를 찾을 수 있을 겁니다. 카시오페아조차도 (뱀은 장화를 못 신지만) 무력행사 성공 시 업그레이드를 받을 수 있습니다.
무력행사의 도입으로 게임 초반에 우위를 잡았을 때 과도한 위력 상승으로 이어질 수 있는 대량의 골드 대신 재미있고 만족스러운 보상을 제공하고자 합니다. 초반에 주어지는 골드는 매우 불안정하며 아이템 완성 가능 여부에 따라 어마어마한 위력 급증을 가져다주기도 하지만, 아무런 효과가 없을 수도 있습니다. 따라서 초반 우위로 얻는 위력의 변동성을 줄이고 즉각적 골드에 불과했던 기존 보상을 초반에 잘한 플레이어의 게임 후반 선택을 늘려주는 재미있는 체계로 바꾸고자 무력행사를 도입합니다.
넥서스 포탑 재생성
다음 변경 사항은 단순명료합니다. 넥서스 포탑이 재생성됩니다. 억제기와 마찬가지로 이제 파괴된 넥서스 포탑은 일정 시간 후 체력이 완전히 회복된 상태로 재생성됩니다. 재생성 시 새것처럼 원래 상태 그대로 돌아옵니다!
넥서스 포탑에 재생성 기능을 도입함으로써 넥서스 포탑을 둘 다 잃었을 때 가망이 없다고 느껴지는 게임이 줄어들기를 바랍니다. 내셔 남작이나 장로 드래곤처럼 승패를 결정짓는 목표물을 견제하러 나가야 하는데 샤코나 사이온이 빈집 털이로 승리를 가져갈까 봐 기지를 떠나지 못하는 상황이 발생하면 이미 정해진 결말을 미루는 데 그칠 수밖에 없다는 느낌이 들기 마련이었습니다. 이제 일정 시간 백도어를 막으면 넥서스를 돌볼 필요 없이 다시 공세에 나설 수 있습니다.
룬 변경 사항
새로운 시즌을 맞아 몇몇 룬을 손보고자 합니다. 액시옴 비전 마법사, 깊은 와드, 육감, 섬뜩한 기념품을 소개합니다.
액시옴 비전 마법사를 선택하면 궁극기의 피해량, 체력 회복량, 보호막 흡수량이 증가하고 챔피언 처치 관여 시 재사용 대기시간이 감소합니다. 무효화 구체를 대체하고 스킬 위주 챔피언에게 안성맞춤인 룬으로 기획했습니다. 스킬 위주 챔피언에게 매력적이면서 사용자층이 뚜렷하게 정해져 있고 마나순환 팔찌를 효과적으로 사용하는 챔피언이 그 대신에 선택할 만한 흥미로운 룬을 추가하고자 했습니다.
이어서 깊은 와드, 육감, 섬뜩한 기념품을 살펴보겠습니다.
깊은 와드는 적 정글에 설치하는 투명 와드가 깊은 상태로 변하게 합니다. 깊은 상태의 와드는 체력이 1만큼 증가하고 지속시간이 30~45초(노란 장신구의 투명 와드는 30~120초) 늘어납니다. 11레벨부터는 강에 설치하는 투명 와드도 깊은 상태로 변하고 해당 추가 효과를 받습니다.
육감은 아직 발견하지 못했거나 미추적 상태인 주변의 적 와드를 자동으로 추적합니다. 재사용 대기시간은 근접 챔피언이면 300초, 원거리 챔피언이면 360초입니다. 11레벨부터는 적 와드를 추적할 뿐만 아니라 제거할 수 있도록 10초 동안 드러내기까지 합니다.
마지막인 섬뜩한 기념품을 선택하면 챔피언 처치에 관여할 때마다 장신구 스킬 가속을 5만큼 무한으로 중첩할 수 있습니다. 무작위 총력전처럼 이러한 능력이 무의미한 게임 모드에서는 장신구 대신에 궁극기 스킬 가속이 3만큼 증가합니다.
깊은 와드, 육감, 섬뜩한 기념품은 사냥의 증표, 좀비 와드, 유령 포로를 대체합니다. 기존 룬은 위력 예산이 추가 적응형 능력치와 엮여 있어서 일반적이고 약한 상태로 유지해야 했지만, 새로운 룬으로 전보다 더 신나는 시야 관련 도구 중에서 선택할 수 있게 하고자 했습니다.
룬을 대대적으로 개편하는 수준은 아니지만, 룬 체계를 손볼 때마다 그렇듯 룬 선택이 게임 전 준비 단계의 흥미로운 부분으로서 게임을 풀어나가고 싶은 특정 방법에 집중할 수 있게 하는 요소이기를 바랍니다.
순간이동 업데이트
시간이 흐르며 플레이어의 실력과 지식이 발전함에 따라 순간이동은 점점 강해졌습니다. 순간이동은 공격로에서 우세한 플레이어가 우위를 굳히는 데 사용하고 열세에 놓인 플레이어가 위험할 때 기댈 수 있는 대비책으로 사용하는 만큼 뚜렷한 약점이 없는 소환사 주문입니다.
현 상태의 순간이동은 큰 대가 없이 초기화 기능을 함으로써 공격로에서 일어나는 공방을 현저하게 억누릅니다. 순간이동의 위력은 게임 중후반 맵에 영향을 끼치고 단독 공격로의 영향력을 강화하는 측면에 더 집중되어 있어야 한다고 생각합니다.
따라서 정신 집중 후 순간적으로 이동하는 방식에서 벗어나고자 합니다. 이제 순간이동을 사용하면 물리적으로 맵을 가로질러 이동하며 일반 순간이동의 이동 속도는 상대적으로 느리고 강력 순간이동은 훨씬 빠릅니다. 순간이동 작동 방식을 이렇게 바꾸면 정신 집중 시간이나 이동 가능 거리 하향보다는 덜 불만족스러운 방법으로 순간이동의 공격로 복귀 성능을 조정할 수 있을 뿐만 아니라 순간이동이 후반에 적당한 위력을 발휘할 수 있게 하기까지 합니다.
4초 후 순간적으로 이동하는 능력에는 원하는 부분을 특정해서 하향할 여지가 크지 않았습니다. 변경 사항을 적용하면 순간이동을 더 건전한 주문으로 만드는 동시에 장기적으로는 순간이동의 감소한 초반 위력을 기준으로 게임의 밸런스를 맞출 수 있습니다. 이상적으로는 순간이동을 선택하든 안 하든 공격로 단계를 진행하기에 무난하다고 느껴야 합니다.
이상으로 내년 시즌 1과 함께 찾아올 주요 변경 사항을 소개해 드렸습니다! 변경 사항을 기대하고 계시기를 바라며 모든 세부 사항은 패치 노트에서 확인할 수 있습니다. 랭크 게임에서 승리를 기원하며 협곡에서 뵙겠습니다!