[개발 인사이드] 리그 오브 레전드의 2020년 돌아보기
플레이어 여러분, 안녕하세요. 2020년은 가장 길면서도 동시에 가장 짧은 한 해처럼 느껴지네요. 어쨌든 끝이 다가왔으니 올해 리그 오브 레전드에 어떤 일이 있었는지 돌아보려고 합니다. 솔직히 말해 올해 저희의 목표는 플레이�� 여러분께서 플레이하는 모든 게임을 조금만 더 좋게 만드는 것이었습니다. 그러려면 저희의 오랜 약속을 지키고 오래된 문제를 해결해야만 했습니다. 그래야만 앞으로 몇 년간 예정된 모든 것들을 선보일 수 있도록 리그 오브 레전드의 기반을 강화할 수 있기 때문이죠.
올해 저희의 핵심 작업을 게임 전, 게임 중, 게임 후 단계로 나눠 보았습니다. 게임 전 단계부터 알아보죠.
클라이언트
클라이언트 성능은 게임 외적인 경험 개선을 위해 저희가 ��장 신경 썼던 부분입니다. 챔피언 선택 화면 및 게임 종료 후 화면 등에서 문제가 생기는 원인을 더 잘 이해하기 위해 원격 측정을 개선하는 작업부터 시작했죠. 안타깝게도 클라이언트 화면의 불안정함은 여러 가지 문제에 기인하고 있는 것으로 보였습니다. 저희가 같이 달려들어서 한 번에 해결할 수 있는 문제가 아니었죠. 저희는 관련 작업을 통해 클라이언트의 안정성, 응답성, 로딩 시간을 꾸준히 개선해 나갔고, 더 많은 것을 알아감에 따라 작업에 속도가 붙었습니다.
그렇지만 저희는 지난 몇 년간의 경험을 통해 성능 개선이 얼마나 눈에 띄게 나타날지에 대해서는 초반에 미리 기대하는 것은 자제하게 되었습니다. 하지만 이제 올해의 변경사항으로 인한 전반적인 영향을 알 수 있으니 2020년 시작 당시의 클라이언트와 현재 클라이언트를 비교하면 실질적이고 큼직한 개선사항을 확인할 수 있������. ���저 클라이언트 로딩 시간이 빨라져 대부분의 경우 16초 내에 로딩됩니다. 아키텍처 개선사항으로 인해 챔피언 선택 화면, 게임 종료 화면, 룬 화면, 컬렉션 화면 등 가장 자주 사용하는 화면의 응답성과 안정성이 향상되었습니다. 메모리 부족으로 인한 충돌이 49% 감소했고 100개가 넘는 버그를 수정해 전반적인 페이지 전환 경험이 개선되었습니다.
하지만 올해 성과가 있었다고 해서 고삐를 늦추지는 않을 것입니다. 여전히 개선의 여지가 있고, 새해에 선보일 예정인 추가 클라이언트 개선사항도 있으니까요.
격동하는 원소 (작년 프리시즌 게임플레이)
지난 프리시즌에 대해 말씀드린 지가 꽤 되었네요. 상황이 어떻게 안정화되었는지 말씀드리겠습니다.
변화하는 소환사 협곡에 대한 저희 목표는 챔피언 스킬과 맵의 전반적인 상황에 따라 다른 방식으로 활용할 수 있는 게임플레이 기회를 통해 게임의 초/중/후반을 더 확실히 구분 짓는 것이었습니다. 드래곤 영혼의 의도는 승리를 차지하는 데 있어 내셔 남작만큼 활용도가 높은 대안을 만드는 것이었습니다. 팀 조합에 해당 드래곤의 영혼이 얼마나 가치 있느냐도 고려해야 할 하나의 변수죠. 드래곤 영혼(및 장로 드래곤)으로 인해 그리 중요하다고 여겨지지 않았던 게임 후반 드래곤을 놓고 흥미진진한 장면이 펼쳐졌습니다. 원소의 협곡과 영혼의 유형으로 인한 플레이 변화의 정도가 저희 기대보다는 낮긴 하지만, 이러한 변경사항으로 인해 운영이 다변화되었고 오브젝트를 놓고 벌이는 싸움도 만족스럽게 연출되고 있습니다.
신화급 제작 (올해 프리시즌 게임플레이)
리그 오브 레전드에는 몇 년 동안 상징적인 위치를 지켜온 아이템이 있습니다. 하지만 저희가 상점에 있는 모든 아이템의 독특한 ��체성을 유지하는 데 언제나 성공했던 건 아닙니다. 불명확한 아이템 정체성, 이상한 빌드, 무조건 사야(또는 사지 말아야) 하는 아이템 등 여러 시즌에 걸쳐 쌓여온 문제를 해결하기 위해 저희는 전면적인 개편을 해야 했습니다. 플레이어 여러분도 보셨다시피 저희는 모두의 요구사항을 충족시키기 위해 신화급 아이템을 포함하는 역할군별 접근방식을 택했습니다.
저희는 또한 플레이어 여러분께서 아이템 체계와 상호작용하는 주된 경로인 아이템 상점을 완전히 새로 만들었습니다. 앞으로도 더 발전된 기술을 통해 아이템 상점의 사용성을 개선할 수 있을 것이며, 이번 상점 개편을 통해 시간에 따른 밸런스, 메타, 플레이어 선택 변화에 아이템 상점이 반응하도록 만들고자 했습니다. 3개월 전에는 최고였던 아이템이라고 해서 지금도 그 아이템이 ���고라는 법은 없으니까요. 또한 적절한 아이템을 추천하는 아이템 상점은 신규 플레이어와 복귀한 베테랑 플레이어에게 유용하고 이용하기 편한 도구 역할을 할 수 있습니다.
플레이어 여러분의 피드백에 대해 말씀드리자면, 저희는 아직 초기 흐름을 평가하고 있습니다. 일반적인 사항에 대해 한 가지 말씀드리자면, 프리시즌 게임에서는 피를 보는 경우가 더 잦아집니다. 모두가 약간 더 공격적이고 실험적인 플레이를 하기 때문이죠. 이와 관련해서 더 큰 피해량에 대해 많은 분께서 우려를 제기해 주셨는데요, 실제로는 피해량이 정말로 커진 것(그래서 최근 패치에서 관련 변경사항이 도입되기도 했죠)도 있지만, 죽지 않을 것이라고 생각했는데 죽는 경우가 있어서 피해량이 커진 것 같은 느낌이 드는 것이라고 생각합니다. 초기 밸런스 관련 피드���을 조심스럽게 해석하고 있으니 계속해서 피드백 부탁드립니다. 2021년일 시작하는 시점에서 시스템의 어느 부분이 불만족스러운지 파악할 수 있다면 내년 초에 저희가 초점을 맞출 곳을 정하는 데 도움이 되니까요.
말씀드리고 싶은 다른 피드백은 새로운 상점에 대한 피드백입니다. 초기 개편 작업은 마무리했으니 이제는 플레이어 여러분께서 말씀해 주신 문제에 집중하고 있습니다. 관련 주요 작업에는 해상도 수정 작업, 옵션 메뉴 슬라이더를 통한 상점 크기 조정(11.1 패치에 상점 크기를 드래그해서 조절하는 기능 도입 예정), 빠른 구매 패널 고정 기능, 추천 탭 가독성 향상 등이 있습니다. 데이터를 이용한 새로운 상점 추천 기능도 도입되었는데요, 이 기능이 플레이어 여러분의 결정에 어떤 영향을 줄지 기대됩니다. 저희는 이러한 기능에 대�� 아직 작업 중이니 많은 의견 부탁드립니다.
행동 체계
행동 체계는 저희가 시즌 시작 때 중점은 둔 분야는 아니었지만, 지난 개발 현황 업데이트에서 언급한 바 있습니다. 올해 저희는 플레이어의 행동을 바꾸는 것에서 더 좋은 게임 내 환경을 조성하는 것으로 초점을 옮겼습니다. 그러려면 먼저 고의로 죽고 자리를 비우는 행동을 더 잘 감지해야 했죠. 저희는 올해 성과에 아주 만족하고 있습니다. 개선된 감지를 통해 고의�� 죽는 플레이어의 처벌이 50% 증가했기 때문이죠.
클라이언트 작업처럼 행동 체계 관련 작업도 계속해서 다듬어 갈 것이며, 게임에서 자리를 비우거나 아무 행동도 하지 않는 플레이어의 감지 및 처벌을 위한 작업도 시작했습니다. 자리를 비우는 것으로 인해 손해를 본 플레이어의 피해를 완화하는 기능도 최근에 선보였습니다. 랭크 게임의 LP 감소를 완화하고 소환사의 협곡 게임에서의 조기 항복 체계를 업데이트했죠. 내년에 관련 조치를 이어갈 예정입니다.
챔피언
현재 리그 오브 레전드는 폭넓은 챔피언 구성을 지니고 있기 때문에 저희가 챔피언에 대해 논할 때는 주로 매년 출시하는 챔피언의 포지션과 역할을 균등하게 분배하는 것과 챔피언과 이벤트를 연계해 더 강력하고 테마를 살리는 방식으로 챔피언을 출시할 방법에 대해 논합니다. 일례로 영혼의 꽃을 통해 릴리아와 요네에 더 많은 것을 알 수 있도록 이 두 챔피언과 연계했죠. 이에 대한 반응이 좋았고, 그래서 저희도 만족하고 있습니다. 탑 담당 세트, 정글 담당 릴리아, 미드 담당 요네, 봇 담당 사미라, 미드 담당 세라핀, 서포터 담당 렐을 출시하며 올해의 포지션/역할 분배도 개선되었습니다. 또한 이 챔피언 중 일부는 여러 포지션을 담당할 수 있죠.
챔피언 출시 밸런스와 스킬의 복잡함도 반복적��로 거론되는 주제입니��. 아직 대응 중인 문제지만 2020년 출시된 챔피언은 이전에 출시된 챔피언보다 더 나은 밸런스를 지닌 채로 출시되었고 출시 이후 밸런스를 맞추기 위해 필요한 후속 조치의 양도 예전보다 줄었습니다. 2020년의 수정된 방식을 신규 챔피언의 밸런스에도 적용하고, 더 나은 방식을 찾기 위해 계속해서 수정해 나가겠습니다.
시각 효과 및 게임플레이 업데이트 부분에 있어, 저희는 피들스틱과 볼리베어의 개발 초기 과정을 공유하며 두 챔피언의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 선보일 수 있었습니다. 하지만 아쉽게도 저희가 바랐던 새로운 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 투표는 진행하지 못했죠. 현재 문도 박사에 대한 시각 효과 및 게임플레이 업데이트가 진행되고 있으며, 내년의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 작업은 약간 더 순조롭게 ���행될 것으로 예상되고 있기 때문에 2021년에 다시 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 투표를 진행할 예정입니다. 이 투표에는 익숙한 챔피언과 (아마도) 그리 놀랍지 않은 챔피언도 포함될 것입니다.
스킨
저희는 언제나 더 많은 플레이어를 위한 스킨을 내놓기 위해 언제나 고심합니다. 인기 있는 챔피언의 스킨을 더 많이 만들어야 할까요? 인기가 낮은 챔피언의 스킨을 만든다는 것은 더 적은 플레이어를 위한 스킨을 만들게 된다는 것일까��? 스킨의 플레이 횟수는 챔피언 선택에 따라 크게 달라집니다. 동시에 이런 방식으로 스킨을 평가하는 것은 자주 등장하는 챔피언들이 늘 바뀌어야 한다는 취지와 약속에 어긋나죠. 시간을 들여 특정 챔피언을 주로 플레이하려고 한다면, 저희가 해당 챔피언에 시간을 투자하기를 바랄 것입니다.
그래서 저희는 플레이율이 높은 챔피언의 스킨 출시 수를 줄이지 않으면서도 플레이율이 낮은 챔피언의 스킨을 만들기 위해 몇 년에 걸쳐 작업하는 스킨 수를 늘려왔습니다. 또한 플레이어 여러분께서 가장 좋아하는 스킨과 테마, 특정 챔피언을 주로 플레이하는 분들이 바라는 것과 그 이유, 이를 통해 알게 된 것을 신선하고 취향에 맞는 새로운 테마를 만드는 데 활용할 방법에 대해 연구했습니다.
올해 저희는 거의 120명에 달하는 챔피언의 144개 스킨을 출시했습니다. 우주 전갈 스카너, 영혼의 꽃 킨드레드, 수영장 파티 탈리야 등의 스킨에 대한 반응을 보며 저희는 큰 보람을 느꼈습니다. 챔피언 인기로 인한 플레이율 차이는 여전히 존재하지만, 각 챔피언을 주로 플레이하는 분들은 이러한 스킨을 더 자주 사용하고 있죠. 그래서 챔피언을 더 큰 반향을 이끌어낼 수 있는 테마와 연계하는 전략은 성공적인 것 같습니다. 저희는 이에 대해 만족하고 있으며 내년에도 계속해서 관련 작업을 이어갈 것입니다.
이벤트 및 게임 모드
시즌 시작 당시에 저희는 게임 모드를 모든 이벤트와 함께 진행하겠다고 말씀드렸습니다. 소환사의 협곡에서 벗어나 휴식을 취하며 즐길 수 있는 다양한 게임 모드를 다시 선보이려고 했죠. 가장 큰 인기를 끌었던 새로 단장한 돌격! 넥서스와 함께 챔피언 선택 U.R.F., 모두 무작위 U.R.F., 단일 챔피언 모드도 리그 오브 레전드의 게임 내 이벤트를 즐기기 위해 활용하는 모드가 되었습니다. 저희는 2021년에도 계속해서 이러한 모드를 실험하고 발전시킬 방안을 모색하겠습니다.
이벤트 전체로 보면, 저희는 이벤트가 더 완전한 경험으로 느껴지길 바랍니다. 게임 모드뿐만 아니라 영혼의 꽃의 아이오니아 신화에 기반한 몰입감 있는 게임 외적인 경험도 이에 포함되죠. 이벤트 그 자체를 따라가는 것을 개선하는 것도 이에 포함됩니다. 예를 들어, 올해의 월드 챔피언십 관련 콘텐츠는 플레이-인 스테이지부터 결승전까지 대회 진행 상황을 파악하는 데 도움이 되었죠. 또한 월드 챔피언십에서 선보인 올해의 K/DA는 음악적 경험 측면에서 최고의 이벤트 연계였다고 생각합니다.
2020년은 또한 라이엇 게임즈의 게임 간 협업이 시작된 해이기도 합니다. 이를 통해 리그 오브 레전드 생태계의 주요 순간들을 다양한 방식으로 경험할 수 있었죠. 라이엇 게임즈의 다른 게임 출시가 리그 오브 레전드에 미칠 영향에 대해 걱정하는 분도 있었지만, 1년이 지난 지금은 상황이 더 좋아졌습니다. 저희는 대형 이벤트 결과에 크게 만족하고 있습니다. 플레이어 여러분께서는 영혼의 꽃에 크게 호응해 주셨고 월드 챔피언십 시청자 규모는 역대 최대였죠. 저희는 올해의 성공을 어떻게 앞으로의 이벤트에 접목할지 궁리하고 있습니다. 내년에 계획한 이벤트도 좋아해 주시길 바라봅니다.
격전 & 랭크
이제 드디어 격전이 도입되었다고 말할 수 있겠네요. 더 많은 격전 팀이 서로 경쟁할 뿐만 아니라 다음 격전에 다시 참가하는 것을 지켜보며 저희는 큰 보람을 느꼈습니다. 솔직히 올해의 주목표는 서버에 무리가 가지 않는 순조로운 격전 출시였습니다. 올해 코로나19로 인한 격리 기간에 더 많은 분께서 격전에 참가��� 주신 덕분에 저희는 추가 조치로서 격전을 더 많이 진행해 일정을 탄력적으로 조정할 수 있게 했습니다. 앞으로 더 쉽게 격전에 참가하고 격전에서의 성과를 뽐낼 수 있도록 할 예정이니 새해에 전해드릴 소식을 기대해 주세요.
이제 랭크에 대해 말씀드리겠습니다. 랭크는 저희가 공평한 경쟁을 유지하고자 큰 노력을 기울이고 있는 곳입니다. 실력을 시험하는 주 무대인 랭크 게임을 조정하는 것에는 큰 부담이 따릅니다. 특히 최상위급 티어에서는 자그마한 변경사항 하나도 대전의 질과 랭크의 상태에 큰 영향을 줄 수 있죠. 올해 랭크 관련 주요 개선사항에는 양 팀의 역할군 자동 선택 및 사전 구성 공평성을 위한 변경사항을 도입하면서도 최악의 경우에도 대기 시간 상승을 1~2분으로 단축시킨 것 등이 있습니다. 그리고 새 시즌을 맞아, 승급전��로 인한 스트레스를 줄이고 게임을 통해 이뤄내는 실제 성과가 랭크 상승에 더 큰 영향을 준다고 느껴질 수 있도록 단계 간 승급전을 폐지했습니다.
이러한 변경사항들은 랭크에 대한 수정된 접근 방식을 반영한 것입니다. 이렇게 더 소규모로 랭크를 바꿔나감으로써 플레이어 여러분의 피드백에 맞춰 랭크를 조정할 수 있고, 랭크가 갑자기 딴판으로 작동하는 예상치 못한 일이 발생하는 것을 예방할 수 있습니다. 이러한 방식을 통해 가능한 한 가장 투명하고, 점진적이며 자연스러운 방식으로 랭크를 개선할 수 있기 때문에 저희는 이 방식에 전반적으로 만족하고 있습니다.
2020년을 마무리하며
여기까지 읽어 주신 분께 2020년에 리그 오브 레전드를 즐겨 주시고 올 한 해를 함께 되돌아봐 주신 것에 감사드립니다. 눈 깜빡할 새에 한 ���가 지나간 것 같지만, 오늘의 이 글을 통해 저희가 보이지 않는 곳에서 한 해를 어떻게 보냈고 앞으로 어떤 점을 개선하려고 하는지 알 수 있었기를 바랍니다. 플레이어 여러분이 있어 저희가 게임을 언제나 더욱 발전시켜가며 2021년에도 높은 기준에 맞춰 좋은 게임을 선사할 수 있습니다. 연말연시 잘 보내시고, 협곡에서 뵙겠습니다.