[개발 인사이드] 아레나

리그 오브 레전드의 신규 게임 모드에 관한 내용을 요약해 드립니다.

안녕하세요 여러분. 저는 모드 팀의 기획 리드인 다니엘 "Riot Maxw3ll" 에몬스입니다. 오늘은 아레나 이야기를 해 보려고 합니다. 문서 윗부분에 게임 플레이 방법을 요약해서 알려드리지만 저희 팀이 어떤 결정을 내렸는지 자세한 내용을 알고 싶으시다면 계속 읽어 주세요!

아레나: 플레이 방법

  • 1단계: 대기열 참가 - 아레나는 혼자 또는 2인으로 플레이할 수 있습니다.
  • 2단계: 선택 및 금지 - 모두 한 번씩 챔피언을 금지할 수 있으며 그 후에는 적이 무엇을 선택했는지 알 수 없는 블라인드 픽 형식으로 진행됩니다. 같은 챔피언을 상대로 만날 수는 있지만, 팀 내에서 같은 챔피언을 사용할 수는 없습니다. 또한 룬이나 소환사 주문 선택이 없습니다! (이 내용은 나중에 다시 다루도록 하겠습니다.)
  • 3단계: 결투! - 각 아레나 게임에는 여러 개의 라운드가 있으며, 각 라운드에는 구매 단계와 전투 단계가 있습니다. 구매 단계에서는 증강을 선택하거나 골드를 획득해 아이템을 구매할 수 있습니다. 그 후에는 전투 단계로 진입해 상대방과 맞서 싸우게 됩니다. 각 전투 단계는 2대2로 진행되며 승리하면 팀 체력을 보존할 수 있고 패배하면 일정 체력을 잃습니다. 마지막까지 살아남은 팀이 승리하게 됩니다! 간단하다고요? 그렇지 않습니다! 게임을 뒤흔들고 싶어 하는 소울 파이터 출신 깜짝 카메오들도 등장합니다. 궤도를 벗어난 럭스의 최후의 섬광과 샤코의 돌발 행동을 주의해 주세요. 승리하는 건 생각보다 어려우니까요. 1위 또는 2위를 달성하면 우드부터 글래디에이터까지 있는 랭크를 올리실 수 있습니다.
  • 4단계: 다시 도전하기 - 팀이 전멸한다면 응징을 위해 게임에서 즉시 나가 다시 대기열에 참가할 수 있습니다! 물론 패배하진 않으시겠죠. 승리를 거머쥐기 위해 이곳에 왔을 테니까요! 그러니 끝까지 맞서 싸우고 승리를 쟁취해 연승을 이어 나가 보세요!

왜 이런 모드를 기획하셨나요?

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저에게 있어 리그 오브 레전드는 언제나 탐험의 연속이었습니다. 160명이 넘는 챔피언과 100개 이상의 아이템, 여러 가지 소환사 주문, 다섯 가지 포지션... 시도할 수 있는 조합의 가짓수가 끝이 없습니다. 하지만 현재 이 모든 장난감들을 가지고 놀 수 있는 주된 장소는 소환사의 협곡 5대5 경쟁 모드입니다.

소환사의 협곡은 훌륭하지만, 창의력과 스킬 활용 능력을 모두 보여주기에는 부족한 점도 있습니다. 그래서 리그 오브 레전드용 신규 게임 모드를 제작할 시간이 되었을 때, 한 가지 화두가 떠올랐습니다. 이 모든 가능성을 심도 있게 시도해 볼 수 있는 다른 모습의 리그 오브 레전드가 있다면 어떨까요?

그래서 아레나를 기획했습니다. 리그 오브 레전드와 전략적 팀 전투를 섞어 더 빠르게 액션을 경험하고, 막대한 위력 상승에 대응하도록 하며, 진정 기상천외하고 기묘한 것을 시도할 수 있게 하는 데 중점을 두었습니다. 플레이어 여러분은 친구(또는 혼자 대기열에 참가해 만난 동지)와 함께 팀을 구성해 다른 팀들과 여러 번의 2대2 전투에서 싸우게 되며 챔피언을 플레이하는 방식을 바꾸는 강력한 증강으로 무장하고, 익숙하고 좋아하는 아이템(기존 및 신규)을 구매하며, 경기를 조금 더 흥미롭게 만들고자 하는 소울 파이터들에게 좋은 무대를 선사할 수 있습니다. 그리고 그 끝에는, 마지막까지 살아남은 팀이 승리하게 됩니다!

룬과 소환사 주문은 어디에 있나요?

좋은 질문입니다. 이 모드에서는 룬이나 소환사 주문을 선택하지 않습니다. 아레나에서는 룬이 있어도 그다지 흥미롭지 않았기 때문에 삭제했습니다. 룬을 활용할 수 없거나(선제공격의 서서히 증가하는 골드 수급이나 긴 시간에 걸쳐 중첩을 쌓는 어둠의 수확 등) 결국에는 모두 획일적으로 같은 룬(플레이 테스트에서는 모두 정복자를 고르고 순식간에 중첩을 쌓았습니다.)을 선택했기 때문입니다.

소환사 주문의 경우, 점멸은 멋진 순간을 제공하긴 했지만 다른 소환사 주문들은 대상 지정형 주문을 라운드마다 맞교환하는 형식이 되어버렸습니다. (탈진을 동시에 쓰는 건 그다지 흥미롭지 않습니다.) 그래서 좋은 모습을 보인 점멸은 유지했으며 다른 소규모 소환사 주문('질주')을 만들어 남은 칸을 채웠습니다. 이는 나중에 다시 다루도록 하겠습니다.

그 결과, 게임의 액션을 더 빨리 체험할 수 있고 게임 내에서 획득할 수 있는 위력 상승 요소가 더 중요해지게 되었습니다.

아이템을 사용한 위력 강화

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아레나에서 아이템은 약간 다른 방식으로 작동합니다. 첫 두 번의 구매 단계에서 각 플레이어는 1,000골드를 획득하고 이를 사용해 시작 아이템을 구매한 다음 장화를 구매할 수 있습니다. 물론 장화를 먼저 선택할 수도 있지만, 시작 아이템을 선택하는 것이 훨씬 더 좋기 때문에 대부분 먼저 구매하는 것을 추천해 드립니다. 장화와 시작 아이템을 구매한 다음에는 구매 단계마다 3,000골드가 주어집니다. 상점의 모든 아이템은 3,000골드에 맞게 조정된 능력치를 보유하고 있습니다. 하위 아이템도 없고, 수확의 낫도 없으며, 롱소드 3개가 필요한 라운드도 없습니다. 오직 완성 아이템만이 있을 뿐입니다. 즉, 각 라운드에서 원하는 아이템을 마음대로 구매해도 위력이 상대방과 엇비슷할 것이라는 뜻입니다.

이는 얼핏 보기에는 엄청난 차이점으로 보이지는 않지만, 아레나에서 잘 작동하지 않았던 리그 오브 레전드의 핵심 체계를 해결하는 데 있어 매우 중요한 역할을 차지했습니다. 바로 초반 이득에서 차이를 벌리는 행위(스노볼링)입니다. 리그 오브 레전드는 게임 초반이 게임의 결과에 큰 영향을 미치는 것을 포함해, 서로 다른 다양한 방식으로 플레이어 여러분의 실력을 보상하는 데 그 재미가 있습니다.

초반 공격로 단계를 지배함으로써, 게임의 흐름에 많은 영향력을 행사할 수 있고 상대방이 다른 장소에서 부족한 골드나 경험치를 수급하도록 강제할 수 있습니다. 하지만 아레나에서 다른 장소는 없습니다. 플레이어 여러분은 싸워야만 하며 위력이 매우 부족한 상태로 싸우는 건 대부분 그다지 재미있는 경험이 아닙니다. 그렇기에 모든 챔피언이 엇비슷한 위력을 가진 아이템들로 위력을 올릴 수 있게 했으며 다른 체계를 추가해 새로운 전략을 도입했습니다. 바로 주스입니다.

증강이 없는 단계마다 골드 획득이 보장되지만, 그렇다고 아레나에서 추가 골드가 쓸모없는 것은 아닙니다. 최소한 1명의 적 챔피언을 쓰러뜨리면 그 대가로 350골드를 획득하며 700골드를 사용해 한 라운드 동안 강화 능력을 제공하는 새로운 형태의 영약인 주스를 구매할 수 있습니다. 주스가 바로 게임 초반에 더 강한 챔피언을 플레이할 때의 보상입니다. 초반에 적을 계속 처치해 골드를 모아 위력이 낮아지는 후반에 주스를 몇 개 구매해 보세요. 주스는 한 라운드 동안 지속되기 때문에 위력을 장기적으로 늘려주지는 않습니다. 모든 걸 걸고 싸워야 한다면 라운드마다 각종 주스를 하나씩 구매하는 것도 좋습니다. 아니면, 고위험 고수익 방식으로 플레이하고 싶으시다면 골드를 전부 모아 한 라운드 더 일찍 아이템을 구매해 위력을 올리려고 시도해 볼 수도 있습니다.

'증강' 현실

와, 정말 재미있는 말장난이네요. 사람들이 웃겨 쓰러지는군요.

아레나의 증강은 전략적 팀 전투의 증강과 꽤 유사합니다. 플레이어 여러분은 특정 구매 단계에서 골드를 획득하는 대신 각자 다른 위력을 제공하는 세 가지 증강 중 하나를 선택하게 됩니다. 증강은 실버와 골드 그리고 프리즘의 세 가지 등급으로 나뉩니다.

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증강이 제공하는 이로운 효과는 기존 리그 오브 레전드에서 보던 그 어떤 것보다 훨씬 더 강력한 효과를 제공합니다. 재사용 대기시간이 매우 짧아지며, 챔피언이 엄청나게 빨라지고, 스킬은 치명타가 터지게 될 것입니다. 이 증강들은 챔피언의 스킬과 흥미로운 방식으로 맞물리도록 기획되어 챔피언의 매력을 증강하고 플레이어분들이 몇 가지 놀라운 상황에 맞춰 플레이하도록 합니다. 여기에는 새로운 소환사 주문도 포함되어 있습니다.

윗부분에서 점멸 이외의 기존 소환사 주문이 아레나에서 그다지 재미가 없었다는 것과 대신 게임이 시작할 때 점멸과 함께 약간 약한 버전의 소환사 주문인 질주가 제공된다는 이야기가 기억나시나요? 특정 증강은 질주를 여러 가지 멋진 신규 주문으로 대체해 줍니다. 일부는 익숙한 것들이고 다른 몇 가지는 생소한 것들입니다. 이 증강의 이름은 사용형 증강이며, 플레이어 여러분의 챔피언이 싸움에 접근하는 방식을 완전히 뒤바꾸는 용도로 기획되었습니다. 존야의 강림을 선택하고 용감하게 뛰어 들어가 보세요. 불의의 습격을 선택하면 한 번에 모든 것을 걸지 않아도 됩니다. 이런 다양한 신규 주문으로 여러 가지 신나는 일을 할 수 있으며, 이를 최대로 활용하려면 고정관념을 깨는 사고가 필요합니다.

일부 다른 빌드들은 특정 키워드를 중심으로 작동합니다. 예를 들면, 자동으로 발동하는 증강이나 불태우기 효과를 입히는 증강도 있습니다. 물론 이게 끝이 아닙니다. 증강은 끝없이 이어집니다! 같은 종류의 다른 증강을 강화하는 특정 증강도 추가했습니다.

한 게임에서 여러 개를 선택하게 되면 매우 기발한 상황이 일어날 수도 있습니다. 믿어주세요. 직접 본 적도 있으니까요. (매우 가끔 있는 상황이지만요.) 플레이 테스트 당시 자동으로 발동해 맵의 무작위 장소로 순간적으로 이동한 다음 은신 효과를 주는 증강이 있었습니다. 이 증강의 재사용 대기시간은 4초까지 줄어들어 무작위지만 매우 강력하게 순간적으로 이동하는 케넨을 만들어 내 드디어 닌자의 꿈을 실현할 수 있었죠. 플레이 테스트에서 그렇게 크게 웃은 건 정말 오래간만이었습니다. 플레이어 여러분이 어떤 상상을 초월하는 연계를 만들어 낼지 정말 기대됩니다. 정말 기상천외한 연계를 만드셨다면 저희에게도 공유해 주시기 바랍니다!

아레나 입장

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상점에서 일어나는 굉장한 일에 더해, 이에 걸맞은 싸움이 일어날 아레나가 필요하다는 것을 깨달았습니다. 2대2 전투를 위한 독특한 공간을 제작하는 일은 모드 제작을 위해 해결해야 할 난제였습니다. 아레나의 초기 버전들은 이전 게임 모드 맵의 부분을 차용했었지만, 곧바로 좀 더 맞춤형 맵이 필요하다는 것을 깨닫게 되었습니다. 결국에는 매우 독특한 결투 장소 4개가 만들어지게 되었으며 게임플레이를 올바른 방향으로 이끌기 위해 몇 가지 새로운 체계도 추가되었습니다. 그 결과, 새로운 지형 유형인 심해와 새로운 식물인 힘의 꽃이 탄생하게 되었습니다.

심해는 다른 지형과 같은 방식으로 작동하지만 두 가지 주요 차이점이 있습니다. 지형이 시야를 가리지 않으며 키아나의 스킬 같은 요소에는 물로 판정됩니다. 플레이어 여러분의 시야를 덜 방해하며 결투가 무르익을 때 더 흥미로운 상황을 유발하는 지형의 필요성을 인지했으며, 플레이어 여러분이 맵이 아닌 서로를 상대로 싸우고 있다고 느낄 수 있게 하는 점이 중요했기에 심해 지형으로 플레이어들이 악용할 수 있는 시야의 맹점이 있는 곳이 없는 공간을 만들어 낼 수 있었습니다.

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힘의 꽃은 몇 가지 기능과 고유한 발동 조건이 있는 식물입니다. 이 꽃은 공격자에게 직접 체력 회복과 보호막 그리고 고정 재사용 대기시간 감소 효과를 부여합니다. 리그 오브 레전드의 기존 식물을 활용하지 않은 이유는 원거리 챔피언에게 이점을 부여하기 위해서입니다. 폐쇄적인 아레나에서는 근접 챔피언들이 매우 선호되기 때문에 원거리 챔피언들에게 이 포탑 없는 세계에서 성가신 근접 챔피언들을 쫓아낼 수 있도록 대응할 순간을 제공하기 위해 많은 작업을 해야만 했습니다. 원거리에서 힘의 꽃을 획득할 수 있다는 이점은 힘의 꽃이 근거리에서 난투를 벌이지 않아도 되는 바람직한 목표물이 될 수 있다는 뜻입니다.

카메오

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아레나에서는 소울 파이터 테마의 챔피언들이 결투를 뒤흔들기 위해 잠시 등장할 수도 있습니다. 이 게임 모드를 테스트하면서 독특한 아레나 4개만으로는 라운드마다 다양한 느낌을 주기 어렵다는 점을 깨달았습니다. 플레이어들은 매 라운드 같은 방식으로 맵을 돌아다녔으며 매번 같은 구역이 가장 중요한 역할을 차지했습니다. 이 부분을 변경하기 위해 또 하나의 체계를 추가하고 싶었습니다. 바로 이때 다른 기획자 중 한 명, 공간 문제 담당 기획자 스태시 'Riot Stashu' 첼럭 님이 이를 해결할 수 있는 동시에 깔끔한 방식으로 아레나와 소울 파이터 테마를 이어주는 방법을 제시했습니다. 바로 카메오입니다.

갑자기 등장하는 파이터들인 카메오는 소울 파이터 스킨을 보유한 챔피언 10명으로 구성되어 있으며 무작위로 결투에 영향을 끼칩니다. 각 카메오 챔피언에게는 전투가 매번 흥미로워지게 유지하는 고유한 체계가 있습니다. 럭스는 가장 먼저 눈에 띈 사람에게 궁극기를 사용하며 아레나를 휩씁니다. 세트는 체력이 전부 떨어질 때까지 피해를 입으며 마지막으로 자신을 타격한 대상에게 주먹을 날립니다. 샤코는 어떤 행동을 하냐고요? 돌아다니면서 샤코같은 행동을 합니다. 카메오 체계의 목표는 게임마다 다양한 상황이 더 많이 일어나게 해 아레나를 처음 하든 스무 번을 하든 상관없이 재미를 느낄 수 있도록 하는 것입니다.

명예로운 퇴장

게임 내 다른 팀의 행운이 매우 좋거나 증강이 원하는 대로 나오지 않을 때는 어떻게 해야 할까요? 다행히도, 이 모드에는 조기 퇴장 체계가 있습니다. 게임에서 탈락하면 게임에서 나가 다음 게임 대기열에 입장할 수 있습니다. 이를 통해 게임이 끝날 때까지 기다리지 않아도 되며 나갈 수 있다는 알림이 뜨게 되면 바로 다음 게임의 대기열에 참가할 수 있습니다. 매 게임 좋은 성적을 내야 한다는 스트레스를 완화해 줄 수 있는 이 기능이 정말 기대됩니다. 무언가 잘 풀리지 않으셔도 언제나 다음 게임이 기다리고 있다는 점을 기억해 주세요.

랭크 체계

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탈락한 다음 게임에서 나갈 수 있는 건 좋지만, 제 목표는 승리입니다. 플레이어 여러분도 승리를 위해 싸워야 하고요! 기상천외한 증강 조합을 시도해 보는 건 권장하는 바이지만, 아무런 위험 없이 증강 이론의 계산과 분석을 할 수 있는 점이 몇몇 분에게는 어울리지 않을 수도 있다는 걸 알고 있습니다. 순위를 올리는 쾌감을 위해 게임을 즐기는 분도 있으니까요. 두 유형의 플레이어 여러분 모두에게 재미있는 게임 모드가 될 수 있도록, 이웃인 전략적 팀 전투의 초고속 모드에서도 랭크를 올릴 수 있다는 점에 영감을 받아 랭크를 만들었습니다. 랭크는 낮은 등급에서 높은 등급까지 순서대로 다음과 같습니다.

  • 우드
  • 브론즈
  • 실버
  • 골드
  • 글래디에이터

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아레나의 글래디에이터가 되기에 필요한 실력을 갖추고 계시나요? 직접 플레이해 증명해 보세요! 1위 또는 2위를 달성하면 포인트를 획득할 수 있고 3위 또는 4위가 되면 포인트를 잃게 됩니다. 물론 처음 다섯 번의 게임에서는 포인트 하락 방지 기능이 있어 포인트가 하락하지 않기 때문에 시작하자마자 이겨야만 한다고 걱정하실 필요는 없습니다.

여기서 한 가지 알려드리고 싶은 점이 있습니다. 신규 모드를 출시한 지 꽤 오랜 시간이 지났고, 플레이어 여러분이 게임 모드에 관심이 있다고 매우 명확하게 의사를 표명해 주셨기에 전력을 다해 여름 이벤트에 맞춰 아레나를 출시할 수 있었습니다. 몇 가지 문제점과 일부 기능이 없는 것이 보일 수도 있지만, 아레나를 완벽하게 계속해서 다듬기보다는 플레이어 여러분이 최대한 빨리 이 모드를 즐길 수 있도록 하고 싶었습니다. 플레이어 여러분 모두 이 모드를 마음에 들어 하고 많이 플레이해 주신다면 다음번에 다시 출시하면서 빠진 부분도 채워 넣으려고 합니다.

팀 전체가 보이지 않는 곳에서 매우 큰 노력을 들여 이 게임 모드를 제작했으며, 대부분의 리그 오브 레전드 플레이어들이 즐길 수 있는 특별한 경험을 제작했다고 생각합니다. 저희 팀이 아레나를 즐겼던 것처럼 플레이어 여러분도 아레나를 재미있게 플레이해 주셨으면 좋겠습니다. 리그 오브 레전드를 즐겨 주셔서 감사합니다. 그럼, 아레나에서 뵙겠습니다!