[개발 인사이드] 명예 및 플레이어 행동 관련 체계 업데이트

명예 변경 사항, 감지 기능 개선 등

적에게 명예 투표, 복수 투표가 돌아온다는 소식과 향후 계획을 전해드립니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요! 플레이어 행동 관련 체계 팀의 Riot Revenancer, Riot Heronic입니다. 오늘의 주제는... 예상대로 명예와 플레이어 행동 관련 체계입니다.

올해는 바람직한 행동을 장려하고자 리그 오브 레전드 플레이어 행동 관련 체계에 몇 가지 개선 사항을 적용했습니다. 변경 사항의 결과는 지금까지 만족스럽습니다. 하지만 플레이어 행동 관련 체계 분야에서 더 많은 작업을 진행하고 싶습니다. 그러면 이제 올해 남은 기간에 무엇을 기대할 수 있는지 말씀드리겠습니다.

명예 업데이트

2017년 명예 업데이트 당시 팀워크의 소중함을 강조하는 방향으로 바람직한 행동을 보상하고자 했습니다. 특히 팀워크의 ‘팀’에 중점을 두고 싶었습니다. 그래서 현재 체계에서는 팀원 한 명에게 명예 투표를 할 수 있고... 그게 끝입니다.

결과적으로 명예 체계는 바람직한 행동을 보인 플레이어를 칭찬하는 용도가 아니라 게임에서 뛰어난 활약을 펼친 팀원을 칭찬하는 용도로 자주 쓰입니다. 그래도 좋기는 하지만, 몇 게임을 플레이했는지 혹은 얼마나 큰 활약을 펼쳤는지가 아니라 바람직한 행동을 반영하는 명예 체계를 만들고 싶습니다.

또한 현재 명예 체계의 보상은 딱히 명예롭다고 느껴지지 않으며 시즌 보상을 걸고 불건전한 행동을 막는 방식은 원하는 만큼의 영향력을 미치지 못했습니다.

따라서 그냥 게임을 잘하는 게 아니라 정말 명예로운 플레이어를 집어서 보상할 수 있도록 명예 체계에 변경 사항을 적용하고자 합니다. 체계 전반을 아우르는 장기 계획도 있지만, 우선 오는 9월에 게임당 한 명 이상의 플레이어에게 명예 투표를 하는 기능과 더불어 적에게 명예 투표를 하는 기능을 만나볼 수 있습니다.

명예 체계 업데이트와 관련해 새로운 소식이 있을 때 다시 말씀드리도록 하겠습니다.

게임을 망치는 행위 감지 개선

불건전한 게임플레이 가운데 게임을 망치는 행위나 은근한 고의로 죽어주기는 지금까지 방지하는 데 어려움을 겪었지만, 이를 개선하는 작업을 진행하고 있습니다. 리그 오브 레전드는 복잡하고 치열한 게임이며 (대부분의 경우) 낯선 사람끼리 이루어진 팀의 행동이 성패를 크게 좌우합니다. 재미와 경쟁을 선사하기에 완벽한 조건이라고 생각하지만, 동시에 안타깝게도 서로에게 해를 입히거나 게임플레이로 불량하게 반응하려는 사람에게 완벽한 조건이기도 합니다.

어떤 노력을 하고 있는지 살펴보기에 앞서 용어를 명확하게 정의해야 할 필요가 있습니다. 게임을 망치는 행위란 ‘팀이나 팀원의 승산을 줄이려는 의도로 하는 고의적 행동’으로 정의합니다.

여기에서 핵심은 의도입니다. 누구나 잘 안 풀리는 게임이 있기 마련입니다. 경험상 효과적인 전략이어서 중단 공격로 바드 같은 메타 비주류 픽을 시도하는 것은 게임을 망치는 행위가 아닙니다. 그러나 ‘그냥’ 중단 공격로 유미를 선택하는 행동은 게임을 망치는 행위에 해당합니다.

부적절한 채팅, 자리 비움, 대놓고 고의로 죽어주기 등 상대적으로 명백한 유형의 불건전한 행위는 대응하기가 비교적 수월했습니다. 그동안은 게임이 잘 안 풀리는 경우와 적당한 공을 들여 정말로 게임을 던지는 경우를 다양한 방식으로 제재 하고 있었지만 실시간으로 감지하고 구분하는 부분에선 만족스럽지 않았습니다. 하지만 이러한 상황을 바꾸고자 노력하고 있습니다.

첫 번째로 명백한 행위를 감지하는 체계에 변경 사항을 적용하고자 합니다. 그러면 게임 시작 20분 후 아이템을 다 팔아버리고 요정의 부적으로 가방을 채운다거나 재사용 대기시간이 끝나자마자 궁극기를 허공에 날리는 등 명백한 행위를 감지할 수 있습니다.

두 번째로 모든 행동을 종합해서 검토할 수 있도록 복합 데이터를 활용하는 방법을 개선하고자 합니다. 다시 말해 처음으로 궁극기를 허비했을 때 무조건 조치를 하기보다는 현재 게임과 과거 게임에서의 의심스러운 행위, 피신고율, 채팅으로 의도 표명 등 다른 요인을 살펴보고자 합니다.

현재 감지 정확도는 약 70%이며 솔직히 말해 이는 용납할 수 없는 수준이라고 생각합니다. 하지만 위의 변경 사항을 적용하면 감지 정확도가 올라가서 은근히 죽어주는 행위를 더 많이 적발할 수 있습니다(참고로 정확도의 최저 허용치는 95%입니다).

물론 완벽한 체계는 아닐 것입니다. 인간이라면 추가 맥락을 참고해 식별할 수 있을 행동을 자동으로 돌아가는 체계가 전부 감지하기란 절대 불가능합니다. 하지만 능력이 닿는 데까지 최선을 다해 감지 체계를 확장하고자 하며 이러한 접근법에는 게임을 망치는 행위와 관련해 처리할 수 있는 상황을 하나하나 추가해 나갈 수 있다는 강점이 있습니다.

현재는 체계가 전체적으로 잘 작동하는지, 무고한 플레이어에게 타격을 주지 않고 게임 진행 방해 행위를 정확하게 찾아내는지를 확인하는 테스트를 진행하는 중입니다. 만족스러운 결과를 얻을 수 있도록 테스트는 서두르지 않고자 하지만, 조만간 조치 시작과 함께 더 많은 소식을 기대하실 수 있습니다.

올해 초 방해 행위에 대한 피해 보상 분야에서 진행한 작업을 확인하셨을 텐데 지금까지의 통계를 알려드리고 싶었습니다.

방해 행위에 대한 피해 보상 도입 후 아래와 같이 위반에 대한 보상이 이루어졌습니다.

피해 보상으로 이어진 위반의 건수

지급한 보상의 개수

무작위 총력전 주사위 반환

4,189,548

8,148,227

포지션 자동 선택 제외 게임

8,777,680

31,792,790

LP 감소 완화

105,723

374,302

경험치 부스트 적용 게임

441,968

520,142

총계

13,514,919

40,835,461

향후 업데이트

리그 오브 레전드를 더 안전하고 즐거운 곳으로 만들고자 계획한 작업은 여기에서 끝이 아닙니다. 이후 명예 체계 업데이트와 게임을 망치는 행위 작업에 관한 소식으로 다시 인사드리겠습니다!