[개발 인사이드] 신속 대전 소개
25.S1.1(기존 체제에서 15.1) 패치와 함께 리그 오브 레전드에 새로운 게임 모드인 신속 대전을 도입합니다.
신속 대전이란 무엇인가요?
신속 대전은 정통 소환사의 협곡 게임플레이를 더 빠르게 경험할 수 있는 게임 모드입니다. 신속 대전에서는 플레이어 10명 모두 챔피언의 잠재력을 발휘할 기회가 있으며 리그 오브 레전드에 필요한 실력을 똑같이 시험하지만, 초반 열세의 타격이 덜합니다. 모든 플레이어가 공격로 단계를 거치고 팀 전투를 치르며 성장해서 챔피언의 한계를 시험할 수 있다는 뜻이죠. 미니언 사냥, 눈덩이 효과, 목표물 등은 여전히 중요하지만, 팀의 성공에 기여하는 능력이 여기에만 달려 있지는 않습니다.
그렇다고 해서 신속 대전이 경쟁적이지 않다는 뜻은 아닙니다. 예리한 판단과 민첩한 행동이 필요하고 승자와 패자가 갈리는 PvP 경험이라는 점은 변함없으니까요. 하지만 개별 상대를 능가하는 데보다는 자기 챔피언을 성장시키는 데 훨씬 더 큰 중점을 두고자 합니다. 라이엇의 다른 게임을 플레이해 보신 분이라면 부담이 덜한 환경에서 게임을 경험할 수 있다는 점에서 전략적 팀 전투의 초고속 모드나 발로란트의 신속플레이와 비슷하다고 할 수 있습니다.
신속 대전을 만들 때 목표는 무작위 총력전보다 전통적인 리그 오브 레전드 게임플레이에 가깝되 경쟁이 (없지는 않고) 덜 치열한 경험을 원하는 플레이어가 더 편안하게 즐길 수 있는 게임 모드였습니다. 친구와 함께 플레이하고 싶거나 퇴근 후 저녁에 느긋하게 즐기고 싶거나 게임에 새로 (혹은 다시) 입문하려는 플레이어를 위한 게임 모드입니다. 여기에는 이러한 게임 모드를 좋아하는 플레이어도 있겠지만, 박진감과 전략을 경험할 수 있는 소환사의 협곡을 주로 선호하는 플레이어도 있기 마련입니다.
무엇이 바뀌나요?
신속 대전을 만들며 주요 목표로 전통적인 소환사의 협곡 게임 흐름(공격로 단계, 팀 전투, 목표물 견제 등)을 유지하고자 했습니다. 게임 규칙에 작지만 의미 있는 변화를 주는 방식을 주로 활용했으며 소환사의 협곡을 이루는 전반적인 체계를 무색하게 하지 않는 수준까지 조정했습니다.
거의 모든 획득 경로에 걸쳐 골드와 경험치 획득량이 게임 진행에 따라 점차 늘어납니다. 공격로 단계의 초반은 최소한으로만 바꾸고자 하지만, 초반 이후부터는 속도가 꽤 많이 붙습니다.
성장이 한참 뒤처진 플레이어는 획득 경로 대부분에서 뒤처진 정도에 따라 더 많은 골드와 경험치를 얻습니다. 획득량 증가만으로는 (훌륭한 플레이를 펼치지 않고서야) 선두로 치고 나가기에 역부족이겠지만, 그래도 가망이 완전히 사라지는 일은 없을 겁니다.
심하게 맥을 못 추는 플레이어의 골드 가치가 대폭 줄어듭니다. 따라서 적 팀의 최약체를 계속 잡아서 우위를 점하는 방식은 효과가 크게 떨어집니다. 한편 뒤처진 플레이어가 팀의 발목을 잡는 정도도 크게 줄어들며 나중에 전세를 뒤집을 기회가 생길 수 있습니다. 신속 대전에서는 공격로 단계 동안 상대 하나를 제압하는 데 따르는 보상이 상대적으로 작습니다.
맵의 시간 기반 변화가 대부분 더 빠르게 일어납니다. 예를 들어 포탑 방패가 더 일찍 떨어지고, 내셔 남작이 더 빠르게 생성되고, 원소 드래곤 3마리만 처치해도 드래곤 영혼을 획득하고, 서포터와 정글러의 퀘스트 아이템이 더 빠르게 완성됩니다.
처치당한 적 미니언 근처에 있는 모든 챔피언이 일정량의 골드를 획득합니다. 여전히 마지막 일격을 가한 챔피언이 골드를 온전히 획득하며 다른 챔피언에게는 일부만 주어집니다. 무작위 총력전에서 미니언 사냥이 이루어지는 방식을 생각하시면 됩니다.
서포터가 신속 대전에서 획득하는 골드는 일반 소환사의 협곡에서의 획득량을 크게 상회합니다. 따라서 다른 포지션보다 훨씬 일찍 아이템을 전부 완성하는 일이 없도록 서포터 아이템의 가격을 올리는 대신 아이템별 능력치를 대폭 강화했습니다.
정확한 수치는 아직 조정하고 있으며 신속 대전의 PBE 테스트 서버 도입뿐만 아니라 정식 출시, 심지어는 이후에도 계속 바뀔 겁니다. 출시 시점의 신속 대전에는 분명 다듬어야 할 부분이 있을 테지만, 플레이어 여러분이 무엇을 선호하시는지 파악하며 피드백과 게임 양상을 살펴서 신속 대전을 점차 개선하는 동시에 신속 대전의 밸런스를 맞추는 방법 등 다른 결정에도 반영하고자 합니다.
마지막으로 현재 빠른 대전에서 사용하는 게임 진입 흐름을 신속 대전에서 똑같이 사용하되 약간 개선하고자 합니다. 원하는 챔피언의 선택률이 (아마 새로 출시하거나 업데이트한 챔피언이라서) 신속 대전에서 낮은 경우 양 포지션에 해당 챔피언을 중복으로 선택할 수 있습니다. 그래야 대전 검색이 빠르게 이루어질 수 있기 때문입니다.
다른 게임 모드는 어떻게 되나요?
25.S1.1 패치에서 진행할 첫 테스트에서는 빠른 대전을 신속 대전으로 대체해서 대기열 상태를 바람직한 수준으로 유지하고자 합니다(대기열에서 오래 기다리기를 좋아하는 사람은 아무도 없으니까요). 따라서 그동안 빠른 대전을 즐겨 플레이했다면 일반 소환사의 협곡 교차 선택이나 신속 대전에 정착하실 수 있기를 바랍니다.
신속 대전을 도입한다고 해서 정통 소환사의 협곡에 대한 접근법이 달라졌다는 뜻은 아님을 명확하게 밝히고 싶습니다. 소환사의 협곡 기본 규칙은 수년간 리그 오브 레전드와 플레이어의 필요에 잘 들어맞았으며 이번에 바뀌지 않습니다. 현재 개인/2인 랭크 게임을 즐기시는 분이라면 바뀌는 점이 없습니다. 다른 게임 모드로 갈아타시기를 바라는 게 아니며 계속해서 정통 소환사의 협곡을 즐겨주셨으면 합니다.
모든 지역에서 소환사의 협곡 기본 규칙이 적용되는 비랭크 모드를 계속 플레이할 수 있습니다. 25.S1.1 패치와 함께 신속 대전을 선보일 때 아래와 같이 이미 상시 플레이할 수 있는 비랭크 소환사의 협곡 모드가 또 있는 지역에서는 신속 대전이 빠른 대전을 대체합니다.
북미
라틴 아메리카 북부
라틴 아메리카 남부
서유럽
북유럽 및 동유럽
러시아
브라질
튀르키예
대만
베트남
신속 대전이 위의 1차 도입 지역에서 좋은 모습을 보이면 다른 지역에도 도입하고자 합니다. 신속 대전을 어떻게 플레이하시는지 지켜보며 피드백을 면밀히 살펴서 장기적으로 잠재력이 있는 게임 모드인지 판단하겠습니다!
오늘 전해드릴 수 있는 신속 대전 소식은 전부 다루었지만, 신속 대전은 2024년 12월 11일에 25.S1.1 패치와 함께 PBE 테스트 서버에 등장하며 새해 시즌 1의 시작과 함께 라이브 서버에 등장합니다. 새로운 게임 모드를 선보이고 플레이어 여러분의 피드백을 확인할 생각에 설렙니다. 그전까지는 협곡에서 (그리고 이후에는 신속 대전에서) 뵙겠습니다!