[개발 인사이드] 유미 업데이트를 출시하기까지

게임 기획자 Truexy 님과 Axes 님이 유미 업데이트의 변경사항과 목표에 대한 생각을 말씀드립니다.

최신 유미 업데이트가 라이브 서버에 적용되었습니다! 몇 년 동안 격동의 밸런스 조정을 거친 후 우리 야옹이 친구를 업데이트하는 작업의 세부 사항과 리그 오브 레전드에서 유미의 미래에 대한 계획을 말씀드리고자 합니다.

유미는 출시 이래 대립하는 면모를 보여주었습니다. 우선 소환사의 협곡에서 벌어지는 체계적 혼란에 서서히 적응할 수 있게 도와주며 포옹을 부르는 귀여운 서포터로서 갓 입문한 플레이어에게 테마적으로 완벽한 챔피언이었습니다. 한편 대상으로 지정할 수 없게 하는 능력, 기본 공격, 군중 제어기 등을 완벽하게 최적화하는 플레이로 게임에서 가장 강력한 서포터의 반열에 오르기까지 했습니다.

이러한 특징이 어우러져 유미는 가장 많이 주력으로 플레이하는 챔피언 중 하나인 동시에 상대할 때 손꼽을 정도로 짜증 나는 챔피언이었습니다. 따라서 작년에는 한쪽을 골라서 전적으로 미는 방안이 게임에 더 바람직하겠다고 판단했습니다. 몇 달간의 작업 끝에 새로운 기본 지속 효과, 새로운 시각 효과, 모두에게 더 쾌적한 경험을 줄 여지와 함께 유미가 돌아왔습니다.

목표

챔피언을 기획할 때는 첫 주력 챔피언을 찾으려는 플레이어에게 중요한 요인으로 작용하는 게임플레이와 테마의 매력을 고려합니다. 야스오를 처음 본 플레이어는 바람 검객이라는 테마에서 나온 날렵한 연계기의 짜릿함을 기대하며 야스오를 선택합니다. 그런가 하면 마법사를 찾는 플레이어도 있기 마련이며 럭스나 브랜드가 가장 매력적이라고 생각할 수 있습니다. 유미 기획 목표를 구체화할 때 이러한 부분의 영향을 많이 받았습니다. 아군 사이를 재빠르게 오가며 짜릿한 경험을 선사하는 강화형 보조술사는 챔피언으로서 매우 흥미롭지만, 유미의 현재 테마와 플레이어층에 맞추려고 하면 해결되는 문제보다 새로 발생하는 문제가 더 많을 듯했습니다. 그래서 유미를 친구와 함께 리그 오브 레전드에 입문하려는 플레이어... 혹은 고양이를 사랑하는 분들에게 가장 이상적인 모습으로 만드는 데 집중하기로 했습니다.

이러한 내용을 염두에 두고 업데이트의 주요 목표를 아래와 같이 세웠습니다.

  • MOBA 입문자에게 긍정적인 경험을 선사하기
  • 단일 대상을 보호하는 능력이 훌륭한 강화형 보조술사로서 유미의 독특한 능력을 부각하기
  • 대상으로 지정할 수 없는 상태를 오래 유지할 수 있는 유미의 능력에 대처하는 방법 추가
  • 잘 드러나지 않는 최적화 수단을 제한함으로써 프로 플레이에서 유미의 등장률 억제하기

업데이트 후 스킬

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기본 지속 효과 - 야옹이 친구

첫 번째로 크게 바뀐 부분은 유미의 기본 지속 효과입니다. 기본 지속 효과 - 야옹이 친구로 이름이 바뀌었으며 체력 회복 능력과 새로운 단짝 체계로 이루어져 있습니다. 이전에는 회복 능력과 강화형 보조술사로서의 주된 매력이 유미의 E - 슈우우웅에서 나왔었습니다.

가장 자주 발휘할 수 있는 능력이 체력 회복이었을 때는 전투에서 벗어난 상태에서 유미가 아군의 체력을 채워줄 수 있었습니다. 따라서 기존 E 스킬의 마나 소모량과 재사용 대기시간을 대폭 늘리는 방식으로 대가를 치르게 했습니다. 업데이트로 능력 발휘 방법을 맞바꿔서 보호막을 씌워주는 능력은 E - 슈우우웅에 부여하고 체력 회복 능력은 챔피언과 전투 시에만 발휘할 수 있게 했습니다(궁극기를 사용할 때도 발휘할 수 있으며 자세한 내용은 아래에서 다루겠습니다). 이로써 아군을 보호하는 능력은 여전히 뛰어나지만, 체력 회복으로 아군이 전투를 끝없이 벌일 수 있게 하는 능력은 약해집니다.

기본 지속 효과의 다른 중점은 단짝을 만드는 데 있습니다.

유미가 밀착한 아군의 챔피언 또는 미니언 처치를 도우면 (유미의 체력 바와 단짝의 발밑에 표시되는) 우정이 쌓입니다. 우정이 가장 높은 아군에게 밀착한 상태에서는 유미의 스킬이 강화됩니다. 스킬 추가 효과는 대부분 원거리 기본 공격 위주 챔피언에게 매우 좋으니 게임을 자연스럽게 플레이하다 보면 유미가 공격로 동료를 강화하는 데 도움이 되며 가장 효과적으로 성장할 수 있습니다.

그러나 옛 주인을 버리고 새로운 관계를 쌓으려고 하면 큰 대가를 치러야 합니다. 변경사항의 주목표는 두 가지였습니다. 유미가 공격로 단계의 영향을 받게 하고 유미와 함께하는 딜러의 공격로 단계 경험을 개선하고자 했습니다.

아군에게 무기한 밀착할 수 있으니 유미는 언제나 가장 강력한 아군만큼의 위력을 발휘할 수 있었습니다. 따라서 유미의 아군이 한 명이라도 선전하고 있으면 공격로에서 유미를 아무리 압박해도 무의미했습니다. 유미와 공격로 단계를 함께한 딜러에게는 이러한 경험이 쓰라리기 마련이었습니다.

딜러로 플레이할 때 강화형 보조술사와 함께라면 대단히 재미있습니다. 초반에 약하더라도 나중에 불사의 괴물 캐리로 성장할 가능성을 생각하면 참을 만합니다. 그러나 유미와 함께하는 딜러에게는 이러한 고진감래의 순간이 찾아오지 않습니다. 고된 공격로 단계를 참아냈는데 서포터가 냅다 암살자에게 붙어서 딜러의 1대9 환상을 앗아 가는 모습을 보는 경우가 흔합니다. 단짝 체계가 유미의 테마를 잘 살릴 뿐만 아니라 이러한 문제를 완화하는 데 도움이 되기를 바랍니다. 단짝과 함께 있으면 힘이 샘솟고 신나야 합니다. 단짝 추가 효과는 챔피언 대부분에게 도움이 되지만, 원거리 기본 공격 위주 챔피언에게 가장 유용합니다.

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Q - 사르르탄

유미의 대표 스킬인 Q - 사르르탄 역시 대폭 바뀝니다. 독특한 조작 방식 덕분에 사르르탄은 조직적 플레이에서 매우 확실한 스킬이었습니다.

과거에는 밀착한 아군에게 돌진기가 있으면 거리를 좁혀 거의 100% 명중하고 둔화 효과까지 있는 핵폭탄을 맞히기가 쉬워서 밸런스를 맞추기가 매우 어려웠습니다. 스킬이 큰 피해를 입히면 주문력 기반 캐리 유미가 활개 치기 시작했습니다. 자신을 대상으로 지정할 수 없게 하는 유미의 능력 때문에 이는 게임의 상태에 어마어마한 위험 요인으로 작용했습니다. 반면에 둔화 효과가 더 강하면 조종할 수 있는 군중 제어기라는 점 때문에 똑같은 정도로 게임에 위험한 요인이었습니다. 따라서 스킬의 일관성을 조정해야 했습니다.

새로운 스킬을 사용하면 여전히 마우스 조종 가능 시간이 짧게 주어지지만, 이내 빠르게 날아가 버립니다. 레이저 포인터를 쫓는 고양이 같죠. 적중률이 떨어지면 유미가 조직적 플레이를 장악하지 않으면서 아군 보호, 체력 회복, 강화 효과 등 더 신나는 방식으로 스킬이 힘을 발휘하게 할 수 있습니다.

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W - 너랑 유미랑!

대상으로 지정할 수 없을 때 유미가 발휘할 수 있는 위력의 밸런스를 조정한다는 취지에 맞춰 W - 너랑 유미랑!에도 약간의 변경사항이 적용됩니다. 대상으로 지정할 수 없게 하는 스킬이 상호 보완적인 공격 능력치를 대량으로 부여해주니 유미로 눈덩이를 굴리면 희망이 없는 듯했으며 어떤 챔피언이든 계수의 힘으로 엄청나게 강해졌습니다.

유미 기본 지속 효과의 위력을 방어 위주로 전환하고 단짝에게 집중하고자 합니다. 따라서 하나의 대상을 살려두는 능력은 강화형 보조술사 중에서 손꼽을 만하지만, 그 대상이 공격로에서 우위를 점하지 못했다면 게임을 쉽게 장악하지는 못하게 됩니다.

다음은 적절한 이름을 가진 E - 슈우우웅입니다. 기본 지속 효과 부분에서 언급한 대로 주된 방어 능력을 보호막으로 바꾸면 더 건전한 플레이 방식을 유도하고 유미 플레이어가 완벽한 순간에 보호막을 활성화하고 위급한 상황을 넘겨서 숙련도를 발휘할 수 있게 됩니다.

또 하나의 새로운 능력으로 유미가 아군에게 소량의 마나를 줄 수 있게 했습니다. 체력 회복 효과가 없으니 전투 중이 아닐 때 E - 슈우우웅을 사용할 이유가 딱히 없게 된다는 점을 발견했습니다. 클릭 없이 움직일 수 있는 챔피언인데 스킬을 사용할 이유까지 줄어드니 플레이 경험이 기존 유미보다 훨씬 떨어지게 되었습니다. 아군을 타는 도중에 할 수 있는 작고 독특한 활동을 추가하고자 전투를 벗어나 날아다니며 마나를 공유하거나 공격로를 미는 아군의 마나를 채워줄 수 있게 했습니다.

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R - 대단원

대단원은 R - 대단원이(헤헤... 헤...) 장식합니다. Q - 사르르탄, W - 너랑 유미랑!과 마찬가지로 유미가 안정적으로 발휘하던 공격 및 군중 제어 능력을 방어 능력으로 전환했습니다. 기존 궁극기는 강력하지만 기복이 심한 스킬이었습니다. 아군과 마음이 안 통하면 유미가 마법의 파동을 허공에 날리곤 했습니다. 손발이 잘 맞으면 기동력이 좋은 전사와 전방 챔피언에게 이상적인 피할 수 없는 속박 스킬이었습니다. 이는 유미가 후방 챔피언에게 밀착했을 때 더 만족스럽게 하는 방향과 어긋나는 듯했습니다.

그래서 속박 효과를 없애고 아군의 체력을 회복하는 능력으로 대체했습니다. 전투 시 전방을 가로지르며 아군과 적을 모두 맞힐 때 훨씬 더 효과적이며 전사에게 밀착한 상태로 적 하나를 추격할 때는 효과가 현저하게 떨어집니다. 유미의 궁극기는 이제 Q - 사르르탄과 비슷하게 마우스로 조종할 수 있으니 도움을 거부하는 성가신 아군의 체력을 회복(하거나 버릇없게 도망가는 적을 둔화)하는 데 사용할 수 있습니다.

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최근 유미 업데이트의 마지막 장이 이렇게 끝을 맺었습니다. 새로운 스킬 구성이 모든 플레이어에게 더 나은 경험을 선사하는 동시에 유미 주력 플레이어들의 사랑을 받게 된 원래의 강화형 보조술사 매력에 충실하기를 바랍니다. 리그 오브 레전드를 플레이해주셔서 감사하며 협곡에서 뵙겠습니다!