[개발 인사이드] 2023년 리그 오브 레전드의 비즈니스 모델

시간이 흐르며 리그 오브 레전드의 비즈니스 모델이 어떻게 진화했는지 말씀드리고자 합니다.

2017년에 리그 오브 레전드의 비즈니스 모델에 관한 블로그 글을 게시한 바 있습니다. 최근 몇 년 사이 저희가 내리는 결정과 기저의 접근법 사이에 괴리가 있는 듯하다는 피드백이 늘어났습니다. 이전 글에서 말씀드린 비즈니스 모델이 더는 염두에 있지 않다는 뜻이죠. 이러한 피드백을 반영하고 비즈니스 모델이 리그 오브 레전드와 커뮤니티의 발전과 함께 어떻게 진화했는지 말씀드리고자 합니다.

요약

  • 무엇보다 훌륭한 게임을 만드는 데 중점을 둡니다.
  • 리그 오브 레전드에서 승리는 좋은 플레이의 결과지 유료 결제의 결과가 아닙니다.
  • 구매한 콘텐츠는 만족스러워야 합니다.
  • 리그 오브 레전드에서 얻는 보람은 플레이어가 중시하는 부분을 반영해야 합니다.

각각의 가치관이 구체적으로 무엇을 의미하는지 살펴보도록 하겠습니다.

무엇보다 훌륭한 게임을 만드는 데 중점을 둔다

저희는 리그 오브 레전드가 앞으로 수십 년 동안 세계 최고로 손꼽을 만한 게임이기를 바랍니다. 일류 대전 PC 게임으로서만이 아닙니다. 리그 오브 레전드는 세계 유수의 e스포츠이자 음악, 시네마틱, 깊이가 있으며 계속 성장하는 IP, 코스튬 플레이부터 TV 프로그램까지 온갖 경험의 원동력인 멋진 팬으로 이루어진 커뮤니티입니다. 여러분의 투자 덕분에 이렇게 굉장한 경험을 만들 수 있습니다.

리그 오브 레전드에서 승리는 좋은 플레이의 결과지 유료 결제의 결과가 아니다

리그 오브 레전드의 핵심은 경쟁과 숙달입니다. 챔피언처럼 게임에서 위력을 발휘할 수 있는 수단은 전부 시간을 들여 플레이하기만 하면 무료로 얻을 수도 있습니다. 게임에 돈을 전혀 안 쓰고도 세계 최고의 플레이어가 될 수 있습니다.

지난 글에서는 룬과 챔피언이 돈으로 구매할 수 있는 경쟁력이 아니라고 생각하는 이유를 다루었습니다. 이유는 ‘전부’ 보유하고 있지 않아도 대등한 조건에서 경쟁할 수 있을 만큼은 쉽게 얻을 수 있다고 생각했기 때문이었습니다. 이후 과거의 룬을 없앴으며 챔피언 대부분의 가격을 내리고 무료 획득 방법을 늘려 챔피언을 더 쉽게 얻을 수 있게 했습니다. 승패는 어느 챔피언을 보유하고 있는지가 아니라 어떻게 챔피언을 플레이하는지에 따라 갈려야 합니다.

또한 장식 콘텐츠를 통한 경쟁력의 판매는 여전히 확고하게 지양합니다. Q 스킬의 사거리를 늘려주는 티모 스킨, 궁극기의 피해량을 늘려주는 럭스 스킨은 절대 나오지 않을 겁니다. 하지만 과거에 몇몇 스킨을 만들 때 게임플레이 명확성 기준에 미달하는 결과물이 나오기도 했음을 알고 있습니다. 2024년에 일부 문제를 해결하는 데 시간을 투자하고자 합니다. 예를 들어 리 신 아트 및 지속가능성 업데이트를 기회로 삼아 폭풍용 리 신 스킨의 문제를 해결하고자 합니다.

리그 오브 레전드에 결제를 전혀 하지 않는 플레이어도 많을 테지만, 경쟁력을 팔지 않는 무료 플레이 게임에서는 당연한 이야기라고 생각합니다. 반드시 결제를 해야 즐길 수 있는 리그 오브 레전드는 원하지 않습니다.

구매한 콘텐츠는 만족스러워야 한다

라이엇은 (희망 사항이기는 하지만) 필요하지 않아도 구매하고 싶을 정도로 너무나 멋진 선택적인 부가 콘텐츠를 판매함으로써 돈을 법니다. 리그 오브 레전드에서 무언가를 구매했다면 몇 달이 지난 후에도 제 값어치를 한다고 느껴져야 합니다.

콘텐츠의 가격이 항상 만족스러울 거라는 약속이 아닙니다. 적당한 가격의 기준은 지극히 개인적입니다. 1,350 RP 스킨을 구매하려면 친구와 만남을 건너뛰어야 하는 사람도 있기 마련입니다. 쉽지 않은 결정이죠. 어떤 콘텐츠의 획득을 세트, 구매로 올리는 업적 단계, 임무 완수, 정해진 기간 등으로 묶어 버리면 예산을 초과하는 가격 못지않게 실망의 원인이 될 수 있음을 이해합니다. 하지만 게임에 들어가서 보면 그만한 가치가 있다는 느낌이 들어야 합니다.

전리품 역시 이러한 원칙을 염두에 두고 기획했습니다. 구매하는 상자, 구, 캡슐은 각각 제 값어치를 하며 보상 단계를 완료했을 때 얻는 총가치는 언제나 들인 금액을 뛰어넘습니다. 가끔은 운이 좋아서 한 번의 구매로 신화 정수 또는 초월급 스킨을 획득할 수 있지만, ‘최악’의 결과가 나와도 여전히 제값을 합니다. 또한 명시적인 가격이 없는 보상 단계의 콘텐츠라도 최대 얼마까지 써야 하는지를 알 수 있습니다.

리그 오브 레전드에 돈을 쓰고 싶은 플레이어를 보호하는 장치를 계속해서 유지하고자 합니다. 모르고 무언가를 구매하게끔 플레이어를 속일 생각은 없으므로 실수로 구매하는 것을 방지하는 강력한 장치를 마련해 두었습니다. 전리품 일일 구매 상한을 적용해 불건전한 구매 결정을 방지하고 계정을 도용당한 플레이어를 보호합니다. 플레이어가 원하지 않는 상품은 판매하고 싶지 않으므로 구매 후 사용하지 않은 콘텐츠에는 청약철회 기회를 제공합니다. 또한 리그 오브 레전드에 돈을 쓰면 가치가 있다고 느끼기를 바라므로 청약철회 정책에 해당하지 않는 구매 건에도 청약철회 기회를 한정적으로 드립니다.

리그 오브 레전드에서 얻는 보람은 플레이어가 중시하는 부분을 반영해야 한다

플레이어마다 리그 오브 레전드에서 중시하는 부분이 다르며 관심 정도에 따라 시간과 돈을 들입니다. 리그 오브 레전드에서 플레이어 여러분이 중시하는 부분에 유의미한 콘텐츠를 만들고자 합니다.

시간이 흐르며 리그 오브 레전드와의 관계가 달라진 플레이어가 많습니다. 시작할 때는 용돈으로 스킨을 구매하던 청소년이었지만, 이제 일을 하고 가족을 꾸린 성인이 된 플레이어도 있겠죠. 이러한 변화와 함께 10년 넘게 플레이한 게임에 느끼는 감정도 변하기 마련입니다. 저희는 리그 오브 레전드가 플레이어 여러분께 한결같이 보람차기를 바랍니다. 시간이 흐르며 리그 오브 레전드에서 얻고자 하는 것이 달라져도 마찬가지입니다.

구체적으로 설명해 드리자면 랭크 게임 업적을 기리는 스킨을 제공함으로써 해당 챔피언을 주로 플레이하지만, 랭크 게임을 안 하는 플레이어는 소외당합니다. 따라서 다른 방식으로 이루어지는 리그 오브 레전드에 대한 투자에 특별히 보답하는 방법을 따로 추가하고자 합니다.

집중탐구: 특정 동기에 힘 실어주기

비즈니스 모델의 새로운 부분이니 플레이어의 투자에 보답할 때 무엇을 잘하고 있고 어디에 개선의 여지가 있는지 구체적으로 설명해 드리고자 합니다.

게임 플레이하기

리그 오브 레전드를 장기에 걸쳐 꾸준히 플레이해 주시는 여러분께 보답해 드리고 싶습니다. 과거에는 IP와 룬, 챔피언을 보상으로 제공했습니다. 현재는 파랑 정수, 주황 정수, 스킨 파편, 감정표현, 아이콘, 신화 정수를 보상으로 드립니다. 여기에 추가로 단순히 게임을 플레이하기를 원하는 분들의 시간 투자를 보람차게 하고자 기획한 소환사 레벨, 이벤트 부가 게임, 이벤트 임무 등 다양한 체계가 존재합니다. 원한다면 이벤트에 투자한 시간의 효용을 늘려주는 이벤트 패스를 구매할 수도 있습니다. 각각의 재화와 체계는 시간이 흐르며 바뀔 수 있지만, 투자한 시간이 아깝지 않다는 느낌은 한결같아야 합니다.

경쟁하기

특별한 랭크 스킨은 현재 양호한 상태이며 특정 부류의 플레이어에게 안성맞춤인 보상의 오랜 우수 사례입니다. 랭크 보상과 관련해 2024년에 추가 소식을 전해드릴 예정입니다.

경력 드러내기

플레이어 대부분은 특정 순간에만 획득 가능했던 보상으로 리그 오브 레전드를 얼마나 오래 플레이했는지를 드러냅니다. 기회를 놓치면 누구나 실망하기 마련이니 이러한 콘텐츠에는 논란의 여지가 있습니다. 하지만 검은 알리스타 같은 스킨이 정말 특별한 이유는 현재 갖고 싶다고 상점에서 뚝딱 구매할 수 없기 때문입니다. 검은 알리스타를 가지고 있다면 리그 오브 레전드의 시초부터 함께했다는 뜻입니다.

이러한 동기에 힘을 실어주기를 망설였던 이유는 리그 오브 레전드에는 랭크 시즌 말고 기념할 만한 순간이 많지 않아서 기간 한정 보상에 무언가를 특별히 기념한다는 의미를 부여하기가 어렵기 때문입니다. (시간을 되돌릴 수 있다면 검은 알리스타가 리그 오브 레전드 디지털 컬렉터 세트와 묶여 있다는 사실을 더 명확하게 했을 겁니다.) 특히 승리의 스킨은 랭크 게임 업적을 기리니 랭크 게임을 안 하는 플레이어라면 커뮤니티의 일원으로 얼마나 오래 활동했는지 보여줄 좋은 방법이 딱히 없습니다. 이러한 동기에 힘을 실어주기 위한 대책과 관련해 당장 소식은 없지만, 살펴보고 있는 분야이기는 합니다.

챔피언 주력하기

한 챔피언을 엄청나게 많이 플레이한다면 그 열정을 인정받아야 마땅합니다. 현재의 챔피언 숙련도 체계는 제구실을 다하지 못하고 있어서 2024년에 개선책을 살펴보고자 합니다.

호화 상품 획득하기

(방금 새로운 밈을 탄생시켜 버렸다는 걸 압니다. 저희가 아닌 다른 사람이 원조라고 주장하면 틀린 말입니다.) 리그 오브 레전드의 유료 콘텐츠 대부분은 가격대가 낮으며 앞으로도 그걸 것입니다. 그런데 신화급 변형은 설명을 해드리지 않고 느닷없이 출시하기는 했습니다.

배경을 설명해 드리겠습니다. 리그 오브 레전드에 투자하는 시간에 따르는 보상을 늘림으로써 유료 콘텐츠의 특별함이 깎이고 말았습니다. 예를 들어 원래 프레스티지 K/DA 카이사와 아칼리 스킨을 획득하려면 일반 이벤트의 ‘종점’이나 다름없는 오늘날의 프레스티지 스킨보다 현저히 많은 시간이나 돈을 들여야 했습니다. 현재 프레스티지 스킨이 흔해진 이유는 저희가 더 쉽게 획득할 수 있게 하기로 선택했기 때문입니다.

결과적으로 호화 상품을 통해 눈에 띄고 싶어 하는 바람을 충족하는 콘텐츠에 공백이 생겼습니다. 암흑 우주 말살 진, 빅히트 True Damage 에코 같은 신화급 변형은 이러한 플레이어를 위해 만들어졌습니다.

그렇다 해도 리그 오브 레전드에서 20만 원짜리 스킨이 2만 원짜리 스킨보다 확실하게 10배 나을 수는 없습니다. 전설급 스킨의 기능을 10배로 늘리면 게임플레이 명확성이 완전히 무너지기 때문이 큽니다. 그래도 콘텐츠의 기준은 여전히 높아야 하지만, 암흑 우주 말살 진은 기준에 미달했습니다. 스킨이 아주 훌륭하기보다 덜 훌륭하면 사정이 여의찮은 플레이어에게 주는 실망감이 덜하리라 짐작했던 나머지 스스로 무덤을 파고 말았습니다. 이러한 결과를 토대로 개발 도중 방향을 전환해 빅히트 True Damage 에코를 더 발전시켰습니다.

호화 상품을 원하는 플레이어를 위해 이러한 콘텐츠를 계속 다듬어 나갈 계획입니다. 그러려면 합당한 품질 수준에 도달해야 하고 해마다 합당한 수만큼 출시해야 합니다. 플레이어 대다수가 스킨 하나에 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있는지를 뽐내지 못한다는 (혹은 그냥 그러고 싶지 않아 한다는) 것을 압니다. 개발 시간을 대부분 더 낮은 가격대의 콘텐츠에 집중해야 모두에게 더 합리적이므로 호화 상품의 가짓수는 적게 유지하고자 합니다. 고가뿐만이 아니라 모든 가격대를 아우르면서 선택적이고 매력적인 장식 콘텐츠를 선사해 드리고 싶습니다. 어떤 콘텐츠는 비싸겠지만, 다른 콘텐츠는 더 저렴하며 다양한 가격대에 포진해 있을 테고 또 다른 콘텐츠는 무료일 겁니다.


정리하자면 아래와 같습니다.

  • 무엇보다 훌륭한 게임을 만드는 데 중점을 둡니다.
  • 리그 오브 레전드에서 승리는 좋은 플레이의 결과지 유료 결제의 결과가 아닙니다.
  • 구매한 콘텐츠는 만족스러워야 합니다.
  • 리그 오브 레전드에서 얻는 보람은 플레이어가 중시하는 부분을 반영해야 합니다.

앞으로 진화와 개선을 거듭하며 새로운 기능과 변경사항이 이러한 가치관에 어떻게 부합하는지 설명해 드리도록 하겠습니다. 이러한 대화를 플레이어 여러분과 함께 이어갈 수 있기를 기대합니다.

플레이해 주셔서, 읽어 주셔서, 저희가 계속 발전할 거라 믿어 주셔서 감사합니다.