[개발 인사이드] 2024년의 대전 검색
지난 개발 업데이트 때 대전 검색에 대한 질문이 세계 각지에서 많이 들어왔습니다. 그래서 오늘은 올해의 대전 검색 변경 사항이 어떠한 결과로 이어졌는지와 더불어 더 중요하게는 현재 어떤 작업을 진행하고 있는지 말씀드리고자 합니다.
LP 득실 음수 상태
올해 초에 성적이 좋은데도 LP 획득량보다 감소량이 더 많은 상태에 놓이는 문제가 발생했습니다. 몇 가지 변경 사항을 적용해 모든 티어에서 LP 득실 음수 상태를 없앴습니다. 티어 간 경계에서 수차례의 패배를 기록했을 때 잠깐 발생하는 경우를 제외하면 이러한 문제는 스플릿 2 기준으로 해결한 상태입니다. 또한 아이언~실버 플레이어의 대기 시간을 약 1분 단축했으며 팀원 간 LP 격차를 약 1.5단계 줄인 결과 팀 간 평균 LP 격차가 1단계(예를 들어 실버 3과 실버 2) 정도를 기록했습니다.
변경 사항의 효과는 중국에서 더 좋았습니다. 아이언~실버에서 7단계였던 LP 격차가 1단계로 줄었으며 평균 대기 시간이 30초 줄어들었습니다. 또한 승률을 ‘수확’하는 팀이면 서로 상대하게 했습니다(승률을 수확하는 팀은 조작한 계정을 사용해서 수백 번의 게임에 걸쳐 100% 승률을 유지합니다).
LP 격차, 파랑 팀과 빨강 팀 진영
대전 검색 분야에서 빨강 팀과 파랑 팀의 균형도 다시 살펴봤습니다. 14.17 패치에서 변경 사항을 적용해 팀 간 평균 LP 격차를 2단계에서 1단계로 줄였습니다. 또한 높은 MMR 구간에서 특히 파랑 팀과 빨강 팀 진영의 균형을 맞추는 변경 사항도 적용했습니다. 변경 사항 덕분에 특정 상위 랭크 플레이어가 계속 같은 쪽 진영에 배정되는 빈도가 줄어들기도 했습니다.
포지션 자동 선택 불균형
자동 선택은 중대한 난제입니다. 더 인기 있는 포지션이 있고 지역에 따라 격차가 더 심하기도 해서 현실적으로는 필요한 체계입니다. 하지만 모든 플레이어가 항상 주 포지션을 배정받는다면 대기 시간이 대폭 늘어나고 맙니다.
지 | 상단 | 정글 | 중단 | 하단 | 서포터 | 상관없음 |
북미 | 21.4 | 13.3 | 29.7 | 17.6 | 16.0 | 1.9 |
서유럽 | 20.6 | 14.8 | 29.7 | 17.1 | 15.8 | 2.0 |
중국 | 26.3 | 22.6 | 21.8 | 16.8 | 9.2 | 6.1 |
한국 | 24.1 | 15.4 | 28.4 | 18.9 | 11.4 | 1.8 |
베트남 | 25.6 | 18.5 | 28.8 | 17.3 | 5.7 | 4.1 |
포지션 자동 선택을 다시 살펴보다가 일부 게임에서 포지션 자동 선택의 공평성을 확보하기 위한 현재의 설정이 자동 선택 플레이어의 수가 일치하지 않는 게임을 지나치게 많이 낳고 있음을 발견했습니다. 14.17 패치에서 개선 사항을 도입한 결과 팀별 자동 선택 플레이어가 0:0과 1:1인 게임의 비율이 늘어났고 2:0(이거나 더 심한) 게임은 사실상 없어졌습니다.
팀별 자동 선택 플레이어의 수를 맞출 때는 0:0 또는 1:1을 우선시하려고 하며 한 팀이 유리해지게 하는 포지션 교환은 제한하려고 합니다. 하지만 간혹 대기 시간이 지나치게 길어지지 않도록 부득이 1:0이나 2:1 등 자동 선택 불균형을 감수해야만 할 때도 있습니다.
신규 계정 랭크 배치
올해 초에 일부 플레이어가 의도한 수준보다 훨씬 높은 랭크에 배치받는 문제도 있었습니다. 그래서 플레이어의 랭크 배치가 실력 수준에 따라 더 정확하게 이루어지도록 랭크 배치 공식을 개선했습니다. 또한 랭크 게임을 플레이할 수 있기 전에 일반 게임을 10회 플레이해야 하는 요건을 도입했습니다. 그래서 이제는 플레이어의 실력 수준을 더 정확하게 파악할 수 있으며 무작위 총력전과 AI 상대 대전으로 실력 확인 절차를 건너뛸 수 없습니다.
목표는 새로운 플레이어가 실력이 비슷한 플레이어와 같은 랭크에 배치받아 약 50%의 승률을 달성할 수 있게 하는 것입니다. 현재 신규 플레이어의 승률은 46% 정도이며 향후 조정으로 50%에 훨씬 근접하게 다가갈 수 있으리라 예상합니다.
차후 계획
올해 대전 검색 분야에서 상당한 발전을 이룩하기는 했지만, 여기에서 끝이 아닙니다. 현재 살펴보고 있는 대전 검색 문제를 말씀드리겠습니다. 각각의 문제를 해결하려면 대기 시간과 대전 품질의 적절한 균형을 찾는 게 관건입니다. 전자와 후자 모두 리그 오브 레전드의 건전성에서 중대한 역할을 합니다.
부계정 랭크 배치
랭크 게임에 일반 게임 10회 플레이 요건을 도입한 덕분에 랭크 배치가 훨씬 더 잘 이루어지고 있으며 새로운 계정이 평균 승률 50%를 기록하는 랭크에 배치받을 수 있게 하기가 수월해졌습니다.
그러나 실력이 높은 플레이어의 부계정은 여전히 실제 등급에 도달하기까지 지나치게 오래 걸립니다. 따라서 실제 실력보다 한참 낮은 실력대에 있는 부계정의 수를 줄일 목표로 문제를 개선하는 방법을 살펴보고 있습니다.
또한 트루스킬2(TrueSkill2)라는 체계의 도입을 검토하고 있습니다. 도입하면 새로운 계정의 랭크 배치와 부계정 감지를 개선하는 데 유의미한 진전을 이룰 수 있습니다. 현재 효과를 적극적으로 테스트하며 리그 오브 레전드에 얼마나 적합한지 판단하는 과정에 있습니다. 테스트 결과를 살펴본 후 소식을 전해드리도록 하겠습니다.
대기열 간 실력의 균일성
플레이어 대다수는 개인/2인 랭크 게임을 주로 하며 이는 문제가 아니지만, 대기열 간 균일성을 어느 정도 맞추고자 합니다. 상위 랭크 플레이어가 간혹 일반 게임이나 자유 랭크 게임을 플레이하면 개인/2인 랭크 게임 등급을 참조하지 않으므로 불균형이 꽤 심한 대전이 만들어질 수 있습니다. 목표는 대전 검색 시 전반적 실력을 고려해 지나치게 일방적인 게임이 나오지 않게 하는 것입니다.
포지션 인기 차이 해소
위의 표에서 언급했듯 인기가 가장 낮은 포지션은 지역별로 큰 차이를 보입니다. 따라서 모든 지역에 적합한 해결책은... 현재로서 존재하지 않습니다. 심각한 차이를 해소하고 대전 품질을 희생하지 않으면서 대기 시간을 단축할 수 있게 대전 검색을 개선하는 방법이나 장려책을 찾고 있습니다.
포지션 자동 선택
아직도 어느 포지션에 자동 선택을 적용할지를 최적화하는 방법을 찾고 있습니다. 예를 들어 자동 선택 플레이어가 1:0인 대전을 구성해야 하면 자동 선택 플레이어가 있는 팀에 이점을 제공해야 할까요? 다른 상황으로 자동 선택 플레이어가 1:1이면 같은 포지션으로 맞추려고 해야 할까요?
일차적으로 살펴본 바에 따르면 이러한 식의 대전 검색이 가끔은 가능하지만, 간혹 (이상적이지 않은 대가로) 대기 시간 증가를 감수해야만 가능한 상황이 발생하기도 했습니다. 따라서 계속해서 해결책을 모색하고 있습니다.
대전 균형
항상 실력의 균형이 맞는 대전을 만들고자 하지만, 앞서 언급한 대로 실력 격차가 얼마나 좁아야 할지와 대기열이 얼마나 빨라야 할지의 중요성을 따져서 적절한 균형을 찾아야 합니다.
현재 살펴보고 있는 분야는 플레이어가 선택한 포지션과 공격로 상대의 실력을 고려해 대전 검색이 이루어지게 하는 방법입니다. 게임 내에서 가장 많이 상대할 플레이어끼리 실력이 비슷하게 대전을 구성하는 방안을 구상하고 있습니다. 우선 몇 가지 우려 사항을 해결해야 하겠지만, 개선으로 이어질 가능성이 큰 분야라고 생각합니다.
랭크 게임 복귀
마지막으로 여전히 랭크 게임에 복귀하는 플레이어의 경험을 개선하고 싶습니다. 현재 랭크 게임 복귀 플레이어의 평균 승률은 약 46%이지만, 50%에 가까웠으면 하므로 개선의 여지가 있습니다.
대전 검색은 복잡하지만, 리그 오브 레전드를 세계에서 가장 경쟁적인 게임으로 만드는 데 양질의 대전 검색은 중요한 역할을 합니다. 그래서 플레이어를 위해 대전 검색을 개선할 기회를 끊임없이 찾습니다. 큰 변경 사항이 나오는 대로 소식을 전해드릴 예정이며 리그 오브 레전드를 플레이해 주셔서 감사합니다!