[개발 인사이드] 수도승의 현대화
플레이어 여러분, 안녕하세요! 아트 및 지속가능성 업데이트 팀에서 지난해 동안 진행한 리 신 ASU 작업을 말씀드리고자 합니다! (참고: 아트 및 지속가능성 업데이트는 줄여서 아트 업데이트 혹은 영문 약자인 ASU라고도 부릅니다.)
이번 개발 인사이드에서는 리 신 아트 업데이트 작업에 관여한 다양한 직무를 속속들이 살펴보겠습니다. 오늘은 게임 아티스트 지망생이시든 리 신 애호가이시든 여러분 모두를 위한 글을 준비했습니다!
컨셉 아트
컨셉 아티스트 메건 “Ze Ocelot” 오로크:
스킨 간 일관성 확보하기
리 신은 2011년부터 있었으니 올해부로 13살 청소년기에 접어들었습니다! 이제 어엿한 노장 챔피언인 리 신의 옷장에는 출시 이래 꽤 다양한 외형과 테마가 쌓였습니다. 하지만 그러면서 시간의 흐름에 따라 신체 비율과 생김새 등의 일관성 차원에서 의도치 않은 문제가 생기고 말았습니다. 이러한 문제는 결국 챔피언의 뼈대와 3D 모델에 영향을 끼쳐서 게임 내 움직임의 느낌이 바뀌게 합니다.
3D 모델링과 리깅(모델이 어떻게 움직이는지 설정하는 데 도움을 주는 작업)으로 일관성 있는 비율을 만들기가 쉬워지도록 아트 업데이트로 새로워진 모습에 맞게 리 신의 스킨별 컨셉 아트를 일일이 수정했습니다. 리 신의 새로운 체격은 무술가와 비슷하지만(탄탄한 근육질에 군살 없이 건강한 체격), 몇몇 예전 스킨은 여기에 들어맞지 않았습니다. 스킨마다 신체 비율이 확 다르면 플레이할 때 챔피언의 정체성이 약간 흐려집니다. 예를 들어 신의 권 리 신은 훨씬 근육질에 육중하므로 체격을 줄여야 했습니다. 한편 무에타이 리 신의 근골격은 다르기 때문에 신체 구조를 기본 스킨에 조금 더 가깝게 수정했습니다.
좌에서 우로 ASU 이후의 기본, 신의 권, 무에타이 리 신
초상화와 같은 생김새도 마찬가지입니다! 컨셉 아티스트들은 다른 팀원이 작업을 진행해도 나중에 다시 수정할 필요가 없도록 기본 틀을 만듭니다. 이때 피부색, 이목구비, 얼굴 구조 등등을 정합니다. 이러한 특징의 일관성을 확보하면 향후 컨셉 아트의 일관성에 도움을 주고 잇따라 3D 모델 및 일러스트의 일관성에도 기여합니다. 스킨에 따라 간혹 챔피언의 색채나 색상을 수정하기도 합니다. 어둠의 인도자와 신의 권 스킨에 이러한 수정이 이루어졌습니다.
무협 영화부터 권투까지 아우르는 리 신의 빈틈없는 옷장
간단한 손질이 필요한 스킨과 대작업이 필요한 스킨
리 신은 스킨이 정말 많은 만큼 스킨별로 얼마나 많은 변경 작업이 필요한지 궁금해지기 마련입니다. 답은 스킨에 따라 다릅니다!
스킨 업데이트 작업은 엄청나게 신나면서도 매우 까다로울 수 있습니다. 어떤 스킨은 테마가 이미 뚜렷하고 탄탄해서 업데이트하기 간단합니다. 예를 들어 수영장 파티 리 신은 테마가 뚜렷하고 구현이 명확하게 이루어져서 많은 변경 사항이 필요하지 않았습니다.
완벽한 수영장 파티
비교적 최근 스킨도 변경 사항이 덜 필요합니다. 어둠의 인도자, 한계 돌파 등과 같이 스킨의 세계관 설정과 외형이 일관성 있고 확립되어 있기 때문입니다. 하지만 몇몇 스킨은 정체성이 불분명합니다. 예를 들어 수행사제 리 신은 예전부터 약간 애매했습니다. 독립적으로 존재할 수 있는 스킨인지, 아니면 기존 세계관과 엮을 수 있을지 살펴봐야 했습니다.
수행사제 리 신의 컨셉 구상을 시작할 때 리 신의 뿌리인 아이오니아를 반영하는 평행 세계관의 일부로 존재하는 스킨으로 만들어 보려고 했습니다. 그래서 스킨의 원래 색을 불러일으키는 색채를 사용하기로 했습니다.
수행사제 리 신 초기 구상
모양과 디자인이 가장 와닿은 첫 번째 A 안을 다른 아이오니아 출신 챔피언과 엮을 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 이야기와 연관성 차원에서 카르마가 좋은 선택 같아서 수행사제 리 신의 테마와 배색이 카르마를 따르는 제자의 방향으로 가게 되었습니다.
수행사제 리 신의 새로운 모습
그런가 하면 (구) 리 신 역시 오래전 스킨이지만, 전반적 분위기와 배색을 유지하면서 약간의 미세 조정과 다듬는 작업만 필요했습니다.
ASU 이후의 (구) 리 신
땋은 머리 준비하기
리 신의 머리를 땋은 이유를 궁금해하시는 플레이어가 있으리라 예상합니다. 사실 엄밀히 말하면 리 신은 원래 땋은 머리였지만, 땋은 부분이 어깨에 둘려 있었고 기본적으로 제자리에 고정되어 있었습니다. 그래서 땋은 머리를 부각하면 어떨지 하는 생각이 들었습니다. 땋은 머리를 더 역동적으로 만들면 애니메이션과 윤곽 차원에서 리 신의 외형에 흥미로운 요소가 더해집니다. 또한 리 신을 이즈리얼이나 다른 인간 챔피언으로 오인하는 게임플레이 명확성 문제가 있었으므로 윤곽을 더 독특하게 만들면 리 신이 더 명확하게 리 신처럼 보일 수 있을 겁니다.
그러면 기본 스킨과 기존 스킨뿐만 아니라 향후 스킨도 윤곽이 더 특징적일 수 있습니다. 스킨 대부분에는 스킨마다 자연스러워 보이게 땋은 머리를 적용할 수 있었습니다. 그러나 몇몇 스킨에는 땋은 머리가 적절하지 않은 듯했는데 부자연스러운 요소를 억지로 적용하고 싶지 않았습니다. 그래서 신의 권, 용의 권, K.O. 펀치 리 신에게는 업데이트한 머리를 적용하지 않았습니다.
좌에서 우로 ASU 이후의 신의 권, 용의 권, K.O. 펀치 리 신
신의 권 리 신은 신적인 힘을 강조하는 인기 전설급 스킨입니다. 원래는 땋은 머리를 적용했지만, 신적인 수도승 외형을 약화한다고 생각해서 단순한 모습이 테마에 더 적합하겠다고 판단했습니다. 용의 권 리 신은 짧은 머리가 너무 눈에 띄어서 땋은 머리를 추가하면 지나치게 달라 보였습니다. K.O. 펀치 리 신의 경우 모자 위에 땋은 머리를 추가하면 우스꽝스럽고 이상했습니다. 그리고 대표 특징인 모자를 포기할 수는 없었죠! 모자를 없앴다면 스킨이 불완전하다고 느껴졌을 겁니다. 하지만 향후 스킨에는 땋은 머리를 리 신의 윤곽에 꼭 들어가는 요소로 포함할 계획입니다.
3D 아트
캐릭터 아티스트 테레자 “Riot Teya” 로줌코바:
수도승의 모델 만들기
3D 아트 관점에서 아트 및 지속가능성 업데이트의 주목표는 현재 리그 오브 레전드의 아트 및 기술 기준에 부합하도록 예전 챔피언 모델과 텍스처를 업데이트하는 동시에 챔피언의 정체성에서 플레이어에게 사랑받는 부분을 유지하고 명확하게 전달하는 것입니다. 리 신을 어떻게 고쳤는지 보여드리려면 기존 모델을 새로운 ASU 모델과 나란히 비교해 보는 방법이 가장 좋겠죠. 아래에서 왼쪽은 새로운 ASU 모델, 오른쪽은 기존 모델입니다.
리 신의 ASU 이후 모델 대비 이전 모델
리 신의 예전 모델은 오래돼서 로맨틱 코미디에 나올 법한 환골탈태가 절실했습니다. 그래서 기존 지오메트리와 텍스처를 대부분 재사용하지 않고 처음부터 다시 만들었습니다. 현재의 리그 오브 레전드 기술 및 아트 기준을 기반으로 모델을 재구성하는 동시에 컨셉 아트 담당자에게 전달받은 새롭고 신나는 발상을 모델로 구현했습니다. 리 신의 자세와 전반적 신체 구조가 대폭 나아졌을 뿐만 아니라 더 나은 의상, 더 멋진 머리, 새롭고 화려해진 텍스처 등 최신 챔피언에 비견할 만한 품질을 기대할 수 있습니다.
리 신으로 적을 짓밟은 후 웃음을 남발하기 좋아한다면 이제 새로운 ASU 모델 덕분에 죽은 적보다 더 죽은 사람처럼 보이지 않으면서 웃을 수 있습니다! 이제 리 신의 웃는 낯에 침 못 뱉겠죠.
자기 자식이어야만 사랑할 수 있는 수도승의 웃음
케이틀린과 아리의 아트 업데이트를 돌이켜보면 ASU 작업의 일환으로 전설급을 손보는 일은 드물었습니다. 하지만 신의 권 리 신의 신체 비율이 다른 스킨보다 훨씬 뒤떨어지는 만큼 리 신을 위해 예외를 두고 조금 더 신경을 써주기로 했습니다. 고쳐진 비율과 나아진 텍스처 덕분에 스킨의 신적인 매력을 전보다 더 즐길 수 있기를 바랍니다. 폭풍용 리 신의 모델은 더 최근에 만들어서 그만큼 큰 변화가 필요하지는 않았지만, 이제 머리를 아름답게 땋은 모습이 눈에 들어올 겁니다.
리 신의 전설급 업데이트
기본 메시와 3D 지속가능성
아트 및 지속가능성 업데이트에서 ‘지속가능성’에 찍히는 방점이 큽니다. 아트 업데이트를 진행할 때 ASU를 받은 챔피언을 나중에 누구나 수월하게 손볼 수 있게 만들고자 합니다. 그래서 3D 아트 직군에서는 ASU 제작이 본격적으로 시작하기 전에 기본 메시를 만듭니다.
리 신의 기본 메시
기본 메시는 업데이트한 신체 비율, 토폴로지, 얼굴과 몸의 UV 맵, 텍스처를 아우르는 ‘나체’ 모델이며 ASU의 스킨 작업과 ASU 이후 스킨 제작 시 출발점으로 재사용합니다. 제작에 들어가기 전 일찍이 신체 구조와 얼굴의 생김새를 정하는 등의 어려운 일을 마쳐놓으면 기존과 미래 모든 스킨에 걸쳐 챔피언 외형의 일관성을 유지하는 데 도움을 줍니다. 또한 (업데이트한 리 신의 땋은 머리처럼) 새로운 기능을 초기에 테스트할 수 있어서 나중에 골치 아픈 문제가 발생할 여지가 줄어듭니다. 기본 메시를 업데이트한 덕분에 이제 업데이트한 스킨뿐만 아니라 향후 스킨으로도 더 일관성 있는 모습으로 발을 차며 소환사의 협곡을 누비는 리 신을 기대할 수 있습니다.
기술 아트
캐릭터 기술 아티스트 로암 “KingRhoam” 존슨:
기술 아티스트는 무엇을 하나요?
사실 기술 아티스트라는 이름은 상당히 포괄적입니다. 저 같은 경우 캐릭터 기술 아티스트입니다. 캐릭터의 내부를 다루는 직책이죠! 그렇다고 리 신의 콩팥을 렌더링하는 것과는 상관없습니다. 챔피언의 모델 안에 골격을 넣어서 예상대로 움직이게 하는 일을 담당합니다. 애니메이터가 챔피언을 살아 움직이게 할 수 있도록 골격에 제어부를 추가하는 작업도 합니다. 이를 염두에 두고 플레이어 여러분을 위해 만든 멋진 작업물을 보여드리겠습니다!
기회를 눈여겨보기
프레스티지 어둠의 인도자 리 신에게 있는 눈알을 보고 재미있는 요소를 추가할 기회를 포착했습니다. ‘눈이 움직이면 어떨까?’라는 생각이 들었죠. 가슴에 엄청나게 큰 눈이 있는데 가만히 있게만 하기에는 아까웠습니다.
눈여겨보는 눈
무술의 대가
업데이트한 새로운 뼈대 덕분에 애니메이터가 강렬한 무술 자세를 구현하기 쉬워졌습니다. 그래서 자세를 제대로 구현하고자 참고 자료를 찾는 데 정말 파고들 수 있었습니다.
쌍절곤 하나, 쌍절곤 둘!
우리의 건장한 수도승이 근육을 실컷 뽐낼 수 있게 가슴과 등에 제어부를 달았습니다. 이로써 향후 애니메이터가 뼈대를 최대한 활용해서 리 신의 힘을 돋보이게 할 수 있게 되었습니다!
새로운 뼈대 덕분에 힘이 들어간 리 신
완벽하게 땋은 머리
굉장한 뼈대 체계가 빛을 발하는 순간입니다! 큰 (흰색) 통합 제어부는 땋은 머리의 전체적인 윤곽을 빚는 데 유용하며 (황갈색) 개별 제어부는 정밀한 자세 조정을 가능하게 합니다. 이를 활용해 애니메이터가 리그 오브 레전드 특유의 정교하고 개성 있는 챔피언 애니메이션을 만들 수 있습니다. 덕분에 어떤 멋진 동작을 만들 수 있었는지 보여드리겠습니다!
애니메이션
애니메이션 아티스트 숀 “Riot Redepoka” 영, 에이나르 “Riot Beinhar” 랑피오르:
리 신의 애니메이션에 힘 실어주기
리 신이 아무리 매우 현실적인 요소를 기반으로 만들어졌다 하더라도 필살기를 쓰는 모습과 느낌은 성에 차지 않았습니다. 13년 묵은 스킬 구성은 리 신의 걸출한 무술 실력을 보여주는 애니메이션으로 가득했지만... 애니메이션이 흐물흐물하고 미끄러지는 느낌이었습니다. 귀환, 스킬, 기본 공격 등을 업데이트해서 리 신의 무술가 테마를 더욱더 높은 경지로 끌어올릴 기회를 포착했습니다. 그래서 작업에 착수했습니다!
리 신 아트 업데이트를 보면 모든 공격에서 더 강한 충격과 만족감이 느껴지게 한 변경 사항이 눈에 들어올 겁니다. 근본적으로는 리 신의 주먹질에 묵직하다는 ‘느낌’을 더하는 변경 사항을 적용했지만, 그러려면 주먹을 내지르는 타이밍에 질감을 추가해야 했습니다. 참고로 여기에서 ‘질감’이란 움직임과 자세를 강조하고자 비대칭 타이밍과 간격으로 구현한다는 뜻입니다.
리 신의 Q - 음파/공명의 일격과 E - 폭풍/무력화 모두 애니메이션이 매끄럽지 않고 애매했습니다. 대표적인 스킬임에도 불구하고 로봇처럼 부자연스럽고 떠다니는 느낌이 강했습니다. 그래서 정체성을 해치지 않으면서 스킬의 애니메이션에 절실했던 무게감과 화려함을 더하는 변화를 주었습니다. 아래에서 ASU 전후 모습을 나란히 보여드리겠습니다.
나비처럼 날아 리 신처럼 미끄러지는 적중 범위
말이 나온 김에 비슷한 다른 문제를 다루자면 리 신은 떠다니는 경향이 있으며 간혹 특정 애니메이션 도중에는 적중 범위를 한참 벗어나기까지도 합니다. 휴식 변형, 춤, 도발 애니메이션 중에는 리 신이 가만히 서 있을 때의 적중 범위를 벗어나서 플레이어에게 혼란스러울 수 있었습니다. 스킬샷을 맞추려는 상대는 리 신이 ‘매트릭스’ 식으로 모든 공격을 피하는 광경을 지켜봐야 했습니다. 작업의 목표는 단순했습니다. 리 신의 노련한 무술 동작을 없애지 않으면서 적중 범위를 벗어나지 않게 하고자 했습니다.
제곱 유닛당 멋이 늘어난 휴식 변형 애니메이션
멋진 스킨 만들기
챔피언의 스킨을 손봐야만 아트 및 지속가능성 업데이트라고 할 수 있겠죠! 리 신은 총 17가지의 독특한 스킨이 있습니다! 리 신의 외형에 새로운 윤곽 요소를 더하면 어떤 스킨에서든 해당 요소의 애니메이션이 일관성과 생동감 있어 보이게 해야 합니다. 특히 애니메이션 도중 단 한 순간이라도 리 신의 땋은 머리가 몸이나 땅을 관통하지 않도록 빈틈없이 확인해야 합니다. 게다가 고유 애니메이션을 지닌 스킨이 5개였습니다(그중 4개를 새로운 모델에 맞게 다시 설정해야 했습니다). 땋은 머리를 시각적으로 새롭게 표현할 때마다 명확성이나 관통 현상 차원에서 잠재적 버그를 없애야 합니다.
땋은 머리 말고도 애니메이션을 약간만 조정하면 더 나아질 스킨이 몇 개 있다고 생각했습니다. 스킨의 기본 테마를 한층 더 살리고자 재미있는 이스터 에그를 넣은 경우도 있습니다!
코코넛이나 쌍절곤 좋아하시나요?
시각 효과
시각 효과 아티스트 유천 “Riot Applesoda” 린:
아트 및 지속가능성 업데이트의 시각 효과를 만들 때 주목표는 현재 리그 오브 레전드의 시각 효과 기준에 부합하게 기존 시각 효과를 업데이트하고 플레이어를 위해 게임플레이 명확성을 개선하는 것입니다. 출시 후 10년이 넘은 리 신의 시각 효과는 다른 최근 챔피언보다 뒤처진 상태여서 진행해야 할 작업량이 상당했습니다.
우선 새로운 데칼(시각 효과가 지면에 남기는 모양)과 문양을 추가했습니다. 리 신의 시각 효과를 새로 단장하는 데 그치지 않고 데칼과 문양의 시각 효과를 단순화해서 게임플레이 명확성을 개선하기까지 했습니다. 기존 데칼과 문양은 모양과 시각 효과가 복잡해서 게임 중 플레이어의 혼란을 야기했던 만큼 개선의 기회가 많았습니다.
Q - 음파/공명의 일격에서는 플레이어가 리 신의 음파에 맞았는지 더 쉽게 알아볼 수 있도록 주의를 분산하는 지면의 달 문양 4개를 원형 문양으로 바꿨습니다. 투사체는 전면부를 동그랗게 하고 2개의 띠를 둘러서 다른 스킬이 아니라 리 신의 Q - 음파임을 명확하게 드러내는 시각언어를 형성하고자 했습니다.
W - 방호/강철의 의지에서 기존 보호막은 주위를 맴돌며 날아다니는 복잡한 물체 때문에 시각적으로 정신없었습니다. 게다가 오늘날 리그 오브 레전드의 기준과 비교하면 전반적으로 뒤처진 느낌이었습니다. 여전히 주위에서 날아다니는 3개의 모양이 있지만, 강력하고 영적인 느낌을 부여하고자 입자 효과와 함께 보호막에 달라붙게 했습니다.
알고 보니 종이 보호막은 그다지 강하지 않았습니다...
리 신의 스킬 시각 효과 작업을 마친 다음 모든 스킨으로 넘어갔습니다. 대부분 꽤 오래됐고 현재 기준에 부합하지 않아서 스킨 대부분을 새로운 시각 효과로 업데이트했습니다.
여기에서 어려운 부분은 리 신에게 권투, 주먹다짐, 기타 무술과 관련 있는 스킨이 많은데 각각 특색이 드러나는 테마가 있어야 한다는 점이었습니다. 따라서 리 신이 쓰는 다양한 무술을 나타내는 동시에 오랜 리 신 주력 플레이어에게 만족감을 주는 시각 효과가 필요했습니다. K.O. 펀치 리 신처럼 확립된 테마가 없는 스킨도 있어서 독특한 시각 효과를 새로 만들어야 했습니다.
실제 권투 선수와 비슷하게 이제는 주먹을 날리는 K.O. 펀치 리 신
플레이메이커 리 신 같은 다른 경우에는 덜 확립된 오래전 스킨 테마를 업데이트해야 했습니다. 오늘날의 시각 효과 기준에 도달하면서도 스킨의 원래 테마에 충실하게 만들 방법을 강구해야 했습니다.
실제 축구와 비슷하게 이제는 공을 발사하는 플레이메이커 리 신
폭풍용 리 신 업데이트하기
폭풍용은 리 신의 스킨 중 큰 인기를 끄는 편입니다. 독특하고 멋있는 용 시각 효과가 일조했겠죠. 하지만 용 시각 효과가 정신 사납고 게임플레이 명확성을 해친다는 피드백을 받기도 했습니다.
리 신 ASU 작업의 일환으로 폭풍용 시각 효과를 개선하겠다는 목표를 세웠습니다. 게임플레이 명확성을 개선하고자 하는 동시에 여전히 원래 스킨만큼 멋지기를 바랐습니다. 우선 기본 공격의 밝기를 줄였습니다. 밝은 시각 효과는 스킬이 다가온다는 착각을 불러일으킬 소지가 있고 공격이 실제보다 더 강력하다는 시각 신호를 보냈기 때문에 밝기를 줄이면 혼란도 줄어들리라 생각합니다. 기본 지속 효과 활성화 여부를 한눈에 알아보기 쉽게 빛나는 효과를 갑옷을 입은 쪽뿐만 아니라 양손에 적용했습니다. 또한 Q - 음파의 모양을 아트 업데이트의 새로운 음파 모양에 맞춰 바꾸었습니다.
이로써 리 신을 플레이하거나 상대할 때 Q - 음파 사용 여부를 더 명확하게 알아볼 수 있을 겁니다. 스킨 전반의 군더더기를 줄이고자 모든 스킬에 걸쳐 연기 효과를 줄이기도 했습니다.
이제 폭풍용 리 신 특유의 멋진 시각 효과와 날아다니는 용을 여전히 그대로 즐길 수 있지만, 전보다 시각적 명확성이 대폭 나아졌고 혼란스러움이 훨씬 줄어들었습니다.
음향 효과
음향 디자이너 앤드루 “Dream Theater” 그라바우스카:
눈먼 수도승의 무술을 음파로 구현하기
리 신의 기존 스킬 음향 효과는 타격 순간에 특히 서로 큰 차이가 없었으며 음향적 정체성이 각기 뚜렷하지 않았습니다. E - 폭풍/무력화 및 R - 용의 분노는 소리의 크기만 다를 뿐 타격 시 음향 효과가 거의 똑같았습니다. 한편 Q - 음파의 적중 시 음향 효과는 Q - 공명의 일격이 적중하는 소리와 겹치게 나와서 둘 다 매우 비슷하게 들렸으며 스킨별로 공명의 일격이 적중했을 때의 중요성을 부각하기가 어려웠습니다. 아트 업데이트의 목표 중 하나는 이러한 스킬의 구현과 기획을 다시 생각해서 각 스킨의 문제를 해결하는 것이었습니다.
스킬 음향 효과는 리 신 플레이어에게 친숙하고 사랑받는 스킬의 본질, 느낌, 게임플레이 명확성을 유지하는 동시에 각각의 음향적 정체성이 더 뚜렷해지도록 다시 기획했습니다. 리 신의 능력이 아이오니아 영혼 마법을 불러일으키되 불타오르는 용의 영혼이 독특하게 담긴 소리를 내기를 바랐습니다. 리 신의 Q - 음파/공명의 일격과 W - 방호/강철의 의지에서는 더 절도 있는 아이오니아와 쇼진 수도승의 영혼 마법을 부각했고 R - 용의 분노에서는 야성을 그대로 지닌 불같은 용의 영혼을 드러냈습니다.
리 신인데 뭐 하러 눈을 쓰나요?
또 다른 목표는 리 신의 Q, W, E 스킬 재사용 가능 여부를 음향 효과로 더 분명하게 드러내는 동시에 특정 게임플레이 순간이 음향적으로 더 명확해지게 하는 것이었습니다. 예를 들어 Q - 공명의 일격을 재사용할 수 있는 시간이 끝났음을 알리고자 Q - 음파의 표식이 사라지는 순간을 강조하는 음향 효과를 새로 추가했습니다. 기존의 표식 음향 효과는 그냥 서서히 작아졌습니다.
또한 리 신이 E - 폭풍으로 적을 맞혔는지를 소리로 알 길이 없었으므로 적이 폭풍에 맞았을 때 타격음을 추가해서 리 신이 스킬을 재사용해 둔화 효과를 발동할 수 있다는 사실을 알 수 있게 했습니다. 기존의 E - 무력화는 사용 시 리 신과 적을 구분하지 않고 똑같은 음향 효과를 냈습니다. 업데이트한 결과 이제 리 신을 위한 스킬 사용 음향 효과, 둔화가 끝날 때까지 이어지는 적을 위한 음향 효과가 따로 나옵니다.
지속 가능한 음향 효과
리 신의 기본 공격에 대상을 구성하는 물질에 따라 달라지는 음향 요소를 추가했습니다. 그래서 포탑을 가격하면 돌을 때리는 소리가 나고 붉은 덩굴정령을 가격하면 나무가 부서지는 소리가 납니다. 스킨마다 같은 기술과 소리를 쉽게 활용할 수 있도록 구성단위별로 조합 가능한 방식으로 만들었습니다. 기본 공격과 비슷하게 E - 폭풍으로 지면을 내리치면 이제 리 신이 서 있는 바닥의 유형에 따라 소리가 달라집니다. 이제 강에서 폭풍을 사용하면 큰 첨벙 소리가 들립니다!
기존에는 리 신이 아군에게 돌진할 때의 보호막 음향 효과가 자신과 아군을 구분하지 않고 똑같아서 소리가 겹치면 가끔 의도와 다르게 들리는 상황이 발생했었습니다. 이제 자신 및 아군 보호막에 구분할 수 있으면서도 조화롭게 어우러지는 음향 효과를 적용했습니다.
엔지니어링
소프트웨어 엔지니어 매슈 “spooty” 베커:
눈먼 수도승의 스크립트 그리기—“눈이 멀었어도 냄새나는 코드는 알아봅니다”
눈먼 수도승 리 신은 거침없습니다! 나온 지 한참이 지난 만큼 자연스레 리 신의 스크립트는 뒤떨어지기 시작했습니다. 어느 챔피언이든 (리 신 같이 손놀림으로 실력을 발휘할 여지가 높은 챔피언이라면 더더욱) ASU를 진행할 때 스크립트 업데이트의 주목표는 기본 기능을 그대로 두면서 최초 출시 이후에 만들어진 새로운 툴을 활용하는 것입니다. 리 신의 스크립트를 현대화하면 몇 가지 이득이 생깁니다. 첫째, 리 신의 기본 행동과 스킨별 로직을 분리할 수 있습니다. 둘째, 아티스트와 기획자의 창의력 발휘 여지가 늘어나도록 리 신 스크립트의 기본 로직을 단순화할 수 있습니다. 이러한 이득이 개발진뿐만 아니라 플레이어 여러분에게 무엇을 시사하는지 살펴보도록 하겠습니다!
1단계: 기본으로 돌아가기—“다시는 스킨별 로직에 잘못 이끌리지 않을 것입니다”
이상적으로 챔피언의 기본 스크립트는 일부 스킨에만 해당하는 로직을 포함하지 않아야 합니다. 스킨별 로직이 기본 스크립트에 들어가면 (스킨별 로직의 특성상) 몇몇 스킨에만 해당하는 절차가 대부분임에도 불구하고 모든 스킨에서 확인과 연산이 추가로 이루어집니다. 더 심각한 문제로는 향후 스킨을 만들 때 기본으로 구현한 기능에서 벗어난 멋진 기능을 도입하려면 해당 스킨 전용 확인 절차와 맞춤형 동작을 추가해야 합니다. 리 신은 스킨이 정말 많아서 기본 스크립트에 상당수의 스킨별 연산이 들어있었습니다.
다행히 리 신 출시 초창기에는 아예 없었지만 이제는 활용할 수 있는 개선 사항이 많습니다. 덕분에 스킨별 로직 중 다수를 해당 스킨과 결부된 스크립트로 옮기거나 스크립트 차원에서 이루어졌던 기능을 더 데이터에 기반한 접근법으로 대체해서 구현할 수 있었습니다. 이로써 불필요한 확인 절차를 대거 없애고 아티스트와 기획자가 융통성이 현저하게 나아진 환경에서 기존 리 신 스킨을 새로 만들 수 있게 했습니다. 또한 앞으로 새로운 리 신 스킨을 만들 때 스킨의 목표를 달성하는 길이 더 명확하게 드러날 것입니다.
2단계: 정리하기—”가르치지 않고 데이터를 기반으로 합니다”
기본 스크립트에서 스킨별 로직을 없애는 작업은 리 신의 스크립트를 정리하고 데이터 기반으로 전환하는 대작업의 일부분에 불과했습니다. 리 신의 거시적 스크립트 구조는 (앞서 말한 실력 발휘의 여지를 보존하고자) 대체로 건드리지 않았지만, 각 스크립트의 미시적 세부 사항을 검토하고 (필요시) 업데이트했습니다. 덕분에 ASU 이전의 리 신에게 있던 버그를 몇 개 발견하고 업데이트 과정에서 수정하기까지 했습니다! 교훈을 되새기며 몇 번이나 확인했으니 걱정하지 마세요. 수정한 부분은 리 신의 스킬 구성에서 흥미로운 요소라고 여겨지는 버그 기능이 아니라 엄연한 버그였습니다!
그런데 리 신의 스크립트를 데이터 기반으로 돌아가게 한다는 말이 무슨 뜻이냐고요(그리고 마치 플레이어 여러분이 신경 쓰셔야 할 이야기인 듯 왜 계속 언급하냐고요)? 간략히 말해 훌륭한 아티스트와 기획자가 훨씬 더 주체적으로 작업할 수 있게 한다는 뜻입니다. 그러면 정말 멋진 스킨을 만들(어서 결과적으로 플레이어 여러분이 그 정말 멋진 스킨으로 플레이할) 길이 늘어납니다! 그동안 툴 및 엔진 팀 덕분에 진보한 제작 역량을 활용해 스크립트에서 하드코딩으로 구현한 부분을 많이 없앤 결과 리 신의 핵심 게임플레이 체계를 건드리지 않으면서 창의력을 더 주체적으로 발휘할 수 있게 되었습니다. 결국에는 창의력을 더 자유롭게 발휘하고 리 신의 버그를 줄이는 게 목표이며... 목표를 달성하면 우리 모두 행복해집니다!
리 신이 새로운 모습으로 협곡을 빛낼 날을 고대하고 있으며 플레이어 여러분도 마찬가지이길 바랍니다. 그럼 14.9 패치에서 나올 리 신의 아트 및 지속가능성 업데이트에 많은 관심 부탁드립니다!