[개발 인사이드] 2025년 시즌 1 랭크 게임 변경 사항
플레이어 여러분, 안녕하세요! 오늘은 2025년 랭크 게임에 찾아올 변경 사항을 말씀드리고 스플릿 3을 돌이켜 보면서 변경 사항의 도입 배경과 해명, 결과를 다루고자 합니다.
랭크 초기화
우선 랭크 게임 피로도와 랭크 초기화 빈도에 대한 피드백을 잘 새겨들었습니다. 플레이어로서 시간과 노력을 끊임없이 갈아 넣어야 한다는 생각이 들어서 등반에 따른 보람이 덜하기 마련이었습니다. 게다가 랭크 불안정성이 높아져서 한 게임 내 플레이어 간 랭크의 불균형이 더욱더 두드러졌습니다.
따라서 2025년에 몇 가지 변경 사항을 적용하고자 합니다. 연초에 한 번 랭크 초기화를 대대적으로 진행한 후 추가 초기화는 하지 않을 것입니다. 리그 오브 레전드에서 랭크 등반이 즐겁기를 바라며 한 해 동안 삶의 다른 측면에도 집중해야 하는 만큼 고통스럽거나 벅찬 경험이 아니었으면 합니다.
또한 승리의 스킨을 획득하는 방식도 변경합니다. 기존에는 크로마를 제외한 기본 승리의 스킨 획득 요건이 골드를 달성하면 80 SP, 골드 미만이면 1,000 SP였습니다. 2025년에도 해당 크로마를 획득하려면 여전히 등반이 필요하지만, 기본 승리의 스킨 획득 요건이 테마 시즌마다 (개인/2인, 자유, 혹은 둘을 혼합해서) 랭크 게임 15회 승리로 바뀝니다. 시즌마다 랭크 게임에 투자하시는 시간에 대한 보상을 드리는 동시에 기본 승리의 스킨을 획득하기가 쉬워지기를 바랍니다.
마지막으로 최상위권 플레이어 MMR 부분 초기화의 강도를 줄이고자 합니다. 현재의 접근법은 초반 등반을 더 불안정하게 하는 편입니다. 변경 사항을 적용하면 최초로 챌린저를 달성하는 과정이 덜 흥미로울 수 있습니다. 그러나 초기화 직후 다이아몬드, 마스터, 그랜드마스터, 챌린저 플레이어를 섞으면 불만족스러운 경우가 많다는 피드백을 반영하고자 적용하는 변경 사항입니다. 변동성이 완전히 사라지지는 않겠지만, 과거보다 덜 극단적으로 발생하리라 예상합니다.
이는 내년 시즌 1과 함께 도입하고자 하는 여러 변경 사항 가운데 한 가지에 불과합니다. 그동안 준비하고 앞으로 계속 다듬을 다른 개선 사항 몇 가지를 소개해 드리겠습니다.
랭크 게임 복귀 경험
스플릿 3에 장기(6개월 이상) 휴면 계정의 강등 속도를 늘리는 변경 사항을 도입했습니다. 따라서 원래 플래티넘이었는데 게임을 한동안 플레이하지 않았으면 실버에 배치받을 수 있었습니다. 랭크가 이렇게 큰 폭으로 떨어지면 의욕이 꺾일 수 있겠지만, 감각을 되찾을 시간이 있도록 리그 오브 레전드에 돌아올 때 더 매끄러운 경험을 제공할 필요가 있었습니다.
변경 사항을 도입한 이유는 오랜 공백기 후 랭크 게임에 돌아온 플레이어가 대부분 전반적으로 저조한 성적을 기록했기 때문입니다. 리그 오브 레전드를 다시 시작하려는데 그러면 불만족스럽기 마련입니다. 이러한 플레이어는 보통 게임에 복귀한 후 30%대 후반에서 40%대 초반의 승률을 기록했습니다. 본인에게나 팀원에게나 불만족스러운 경험입니다.
초반 랭크 안정성은 대체로 과거와 비슷했지만, 낮은 티어의 게임에 높은 티어의 플레이어가 많았다는 점에서 지난 시즌과 달랐고 이는 (예를 들어 다이아몬드 게임에 마스터 티어였던 플레이어가 있는 경우처럼) 랭크 게임이 불안정하다는 인식으로 이어졌습니다. 이렇게 휴면 강등을 당한 계정의 상당수는 현재 실력을 제대로 반영하는 랭크에 있다고 생각합니다. 예를 들어 다이아몬드에서 에메랄드로 강등당한 플레이어의 평균 승률은 48%이며 마스터에서 다이아몬드로 강등당한 플레이어의 평균 승률은 49%입니다. 개중에 부계정으로 계속 활동한 플레이어도 있었지만(해당 플레이어의 실력이 휴면으로 떨어지지 않았다는 뜻이죠), 이러한 경우를 파악하기는 훨씬 어렵습니다.
부계정
모두가 대략 비슷한 위치에서 시작하게 함으로써 정상까지의 등반이 더 공평하게 이루어질 수 있게 하고자 스플릿마다 상위 티어에서 MMR 부분 초기화를 진행합니다. 의도하지는 않지만, 부분 초기화는 랭크를 조작한 계정을 척결하는 데 효과적이기도 합니다. 현재 랭크 조작 행위를 감지하는 데 꽤 성공적이기는 하지만, 이러한 초기화는 시즌마다 대리 게임이나 조작으로 랭크를 올린 새로운 계정을 대거 정리하는 데 유용합니다.
랭크 게임 복귀 경험은 저희가 예의 주시하는 분야지만, 지난 스플릿에 적용한 방식은 대전 검색의 질을 떨어트리는 부작용이 지나쳤다고 생각합니다. 다이아몬드 이상 티어에서 특히 문제가 심했습니다. 문제를 완화하고자 이러한 조정을 더 선별적으로 적용하는 방법, 혹은 부계정으로 활동했을 가능성이 큰 플레이어라면 휴면 상태를 적용받을 가능성이 줄어들도록 맞춤 조정을 진행하는 방법을 모색하고 있습니다.
랭크 인플레이션
또한 스플릿 3에 급격한 랭크 하락을 겪은 플레이어들이 의문을 제기하기도 했습니다. 아마 상위 티어 달성을 지난 시즌과 비슷한 수준으로 어려워지게 했기 때문일 가능성이 큽니다. 한동안 실력 분포를 심층적으로 살펴보지 않은 결과 지난 몇 년 동안 랭크 인플레이션이 어느 정도 일어났습니다. 이는 몇몇 지역 마스터 티어의 과포화, 같은 랭크의 지역별 실력 차이 심화, 다이아몬드처럼 상위 정예 랭크의 가치 하락 등의 문제로 이어졌습니다.
리그 오브 레전드에서 랭크의 밸런스를 맞출 때 같은 랭크가 지역별로 다른 의미를 지닐 수 있다는 점이 어렵습니다. 예를 들어 어떤 지역의 에메랄드 플레이어와 다른 지역의 에메랄드 플레이어가 경험하는 대전은 확연히 다를 수 있습니다. 이러한 불일치는 티어별 게임 품질과 경험에 관한 커뮤니티 게시글에서 혼란과 논쟁을 야기합니다. 랭크 인플레이션의 영향으로 일부 지역에서는 (지역이 클수록 특히) 에메랄드 게임의 품질이 다른 지역보다 낮았습니다. 이는 에메랄드 구간 플레이어들의 실력이 광범위할 뿐만 아니라 에메랄드는 배치 게임에서 매우 좋은 성적을 거둔 부계정이 배정받을 수 있는 상한에 가깝기 때문이기도 합니다.
랭크 인플레이션을 조정하고자 할 때 최적의 시기란 없기 마련이지만, 랭크 인플레이션은 해결해야 할 중요한 과제입니다. 지난번의 조정은 규모가 크지 않았지만, 배치 게임에서 6단계씩이나 떨어지는 플레이어가 나올 만큼은 됐습니다. 또다시 이러한 조치가 필요하지 않도록 앞으로 랭크 인플레이션을 훨씬 주의 깊게 살펴보면서 시간이 흐르며 의도치 않은 랭크의 변질이 일어나는 상황을 방지하고자 합니다.
랭크 게임에 관심과 성원을 보내주셔서 감사합니다. 앞으로도 계속 랭크 체계를 개선해서 보람차고 공정하며 재미있는 경험을 선사해 드릴 수 있기를 기대합니다. 그럼 다음에 뵙겠습니다!