[개발 인사이드] 티모 정찰하기

티모 아트 및 지속가능성 업데이트의 개발 비화.

플레이어 여러분, 안녕하세요! 가장 사랑받는 (혹은 미움받는) 요들... 티모의 아트 업데이트를 담당하는 팀입니다! (참고: 아트 및 지속가능성 업데이트는 줄여서 아트 업데이트 혹은 영문 약자인 ASU라고도 부릅니다.)

이번 개발 인사이드에서는 티모 아트 업데이트 작업에 관여한 다양한 직무를 속속들이 살펴보겠습니다. 오늘은 게임 아티스트 지망생이든 티모를 싫어하거나 남몰래 버섯을 심고 다니는 분이든 흥미로워하실 만한 내용을 다루고자 합니다!

컨셉

컨셉 아티스트 메건 “Ze Ocelot” 오로크:

해묵은 티모의 옷차림 매만지기

티모는 2009년부터 협곡을 공포에 빠트리고 다닌 만큼 지난 15년간 각양각색의 스킨을 받았습니다. 티모의 스킨을 약간 수정하거나 완전히 갈아엎기도 하면서 현대 챔피언의 수준으로 끌어올리고자 합니다.

티모는 리 신과 비슷하게 수년에 걸쳐 스킨이 쌓이면서 스킨마다 윤곽에 차이가 생겼습니다. 술 달린 모자와 배낭의 스킨별 차이가 가장 심합니다. 몇몇 스킨에는 모자가 등장하지만, 모자가 없는 스킨도 있습니다.


티모의 배낭은 스킨에 따라 완전한 꼬리로 바뀌거나 아예 없어지기도 했습니다. 티모의 모자와 배낭은 향후 스킨의 구성 요소로 유지하고자 하지만, 당시로서는 독특한 요소를 갖추었던 오래전 스킨의 원래 매력을 살리고 싶기도 합니다. 티모의 새로운 뼈대와 애니메이션의 표현력이 뛰어난 덕분에 다행히 게임 내에서 티모는 여전히 누가 봐도 티모입니다!

일부 스킨은 약간의 수정만 거쳤지만, 어떤 스킨은 외형적으로 더 큰 변화를 거쳤습니다. 예를 들어 우주비행사 티모의 경우 기존 우주복을 거의 그대로 유지하되 다른 챔피언의 최신 우주비행사 스킨과 더 비슷해지게 수정했습니다. 그러나 더 오래된 몇몇 스킨은 원래의 기본 스킨에서 거의 배색만 바꾼 수준이라 완전한 재작업이 필요했습니다.

행복한 엘프 티모가 그랬습니다. 크리스마스에 도와주는 엘프라기보다는 그냥 머리를 염색한 티모 같았습니다. 업데이트 후의 행복한 엘프 티모는 번듯하게 차려입고 선물을 전달할 준비를 마친 모습입니다! 배색만 다른 오래전 스킨의 작업을 진행할 때 업데이트 전후 차이를 보면 정말 뿌듯합니다. 티모는 배색만 다른 스킨이 꽤 많았으니 행복한 엘프처럼 새로 단장한 고전 스킨들이 마음에 드셨으면 좋겠습니다!

3D 아트

캐릭터 아티스트 제나 “jinyaoart” 밴펠트:

기본( 스킨)으로 돌아가기

3D 팀에서는 티모 아트 업데이트의 목표가 요들 신체 구조와 비율에 중점을 두고 모델과 텍스처를 현재의 아트 및 기술 기준에 부합하도록 개선하는 것이었습니다! 티모의 기본 스킨에 사랑(놀랍겠지만, 티모 역시 사랑받을 수 있습니다)의 손길을 보내고 얼굴 지오메트리와 팔다리의 밀도를 올린 덕분에 요들 정찰병의 표현력을 완전히 새로운 경지로 끌어올리는 애니메이션이 가능해졌습니다. 차이를 직접 확인해 보실 수 있도록 새로운 모습을 살짝 공개합니다!

미소가 아름답죠! 팔도 그렇고요!


지속가능성 작업을 할 때는 우선 새로운 기본 메시를 만듭니다. 그러면 지오메트리 또는 텍스처의 일부를 재활용해서 스킨 개발 과정을 간소화할 수 있습니다. 티모가 판다 복장을 한 스킨이라면 얼굴은 여전히 티모의 얼굴이어야 하겠죠! 티모가 작은 모자를 썼거나 신발을 신지 않은 스킨을 만들어야 한다면 기본 메시가 몸의 드러난 부분이 공식적으로 어떻게 생겼는지를 보여줍니다. 티모가 오소리로 변하든 너구리 아니면 작은 악마로 변하든 테마 간 일관성 있는 모습을 보장할 수 있습니다.

요들은 발가락이 4개라는 사실, 알고 계셨나요?

스킨 재작업의 균형

스킨 개발 과정에서 티모의 3D 모델뿐만 아니라 어떤 모델이든 업데이트할 때는 그저 훌륭한 모델을 만들기만 하는 데 그치지 않고 흥미로운 문제를 해결해야 합니다. 스킨을 오늘날 리그 오브 레전드의 기준에 부합하게 바꾸는 동시에 기존 스킨의 매력이었던 부분을 살리려면 어떡해야 할까요? 몇 가지 예시를 살펴보겠습니다.

업데이트 전후 모습


꿀잼 티모는 옷에 사랑스러운 얼굴이 있습니다. 티모가 고개를 숙이고 앞을 볼 수밖에 없던 원래 뼈대의 한계를 잘 활용한 요소였죠. 이제 새로운 뼈대와 애니메이션 덕분에 티모와 옷의 귀여운 얼굴을 둘 다 볼 수 있습니다!

아름다운 꿀벌의 자태.


일러스트는 보통 3D 모델 이후에 만듭니다. 일러스트를 반영하고자 다시 3D 모델을 수정하기가 어렵다는 뜻이죠. 하지만 업데이트를 진행할 때는 일러스트가 멋지면 일러스트레이터의 비전을 기반으로 모델을 다듬을 기회가 있습니다.

친구와 같은 옷(과 정령)을 맞췄을 때


우주비행사 티모의 경우 이제 다른 우주비행사가 많으니 테마적 일관성을 위해 티모의 새로운 모델이 최고의 최신 우주비행사 스킨과 훨씬 비슷한 모습으로 거듭나게 하고자 했습니다.

달에 갔다 온 사랑스러운 티모

마지막으로 기존 우주비행사 티모의 귀환 애니메이션은 매우 간단했습니다. 그런데 기존 일러스트는 우주에 가기까지(영문 링크) 했죠! 귀환 애니메이션에 원조 일러스트를 기리는 이스터 에그를 넣어서 이러한 사실을 반영하고자 했습니다.

테크니컬 아트

테크니컬 아티스트 데이비드 “Riot Duncnasty” 제카, 이지 쳉헤네핸, 로암 “KingRhoam” 존슨:

티모의 골격... 그게 제목입니다

티모의 기존 골격은 소위 ‘난장판’이라고 할 수 있는 것들의 혼합체였습니다. 흔히 말하는 ‘기술 부채’가 엄청나게 쌓인 상태였죠. 티모 작업을 진행하며 ‘아트 및 지속가능성 업데이트’의 ‘지속가능성’에 방점을 찍고 싶었습니다.

목표를 달성하고자 티모의 기본 골격을 최대한 모듈러 방식으로 구현한 다음 스킨의 골격에 필요한 부분을 추가했습니다. 예를 들어 작은 악마 티모를 손볼 때 필요시 악마 얼굴을 그렇게 구현해서 골격이 불필요하게 복잡해지지 않게 했습니다. 또한 기본 골격의 애니메이션 작업을 할 때 다른 스킨에서도 활용할 수 있게 했습니다. 예를 들어 복실복실 티모나 영혼의 꽃 티모에 사용할 수 있도록 기본 골격에서 기다란 귀, 꼬리 등의 애니메이션을 만들어 두었습니다. 향후 티모 스킨의 가능성을 살펴볼 때 각각의 스킨을 최대한 특별하게 만들 수 있기를 바랍니다.


어쨌든 티모가 협곡에서 그냥 악몽 같아서는 성에 안 찹니다. 티모가 지속 가능한 악몽이기를 바라니까요. 감사 인사는 안 하셔도 괜찮습니다.

공포의 얼굴

업데이트의 주요 목표는 악동 요들의 정신을 최대한 살리는 것이었습니다. 티모의 얼굴에 개성을 더할 여지가 많다고 생각해서 다양한 표정을 지을 수 있는 뼈대를 테스트하는 데 특별히 시간을 투자했습니다. 컨셉 아트, 모델, 애니메이션, 뼈대 작업에 걸쳐 뼈대의 초안으로 소규모 테스트를 진행했습니다. 티모의 얼굴을 납작하게 누르거나 늘려서 다양한 표정을 만들며 얼굴의 움직임을 온전하게 구현할 수 있는지 확인했습니다.

모든 요소의 비율을 이렇게 저렇게 바꿔보는 작업이 많았습니다. 티모는 매우 과장된 캐릭터이지만, 그래도 게임 내에서는 티모 같아야 했기 때문입니다. 티모의 머리, 팔다리, 허리, 배낭을 세심하게 조정해서 전체적으로 최대한 귀엽고 명확해 보이게 했습니다.

또한 스킬의 과장된 애니메이션을 유지하고 싶었습니다. 그래서 티모의 얼굴, 머리, 팔다리를 필요에 따라 늘리거나 줄일 수 있게 하는 작업은 게임플레이 명확성 차원에서 매우 중요했습니다.

애니메이터들이 티모의 다른 스킨에도 들어가는 기본 스킨의 애니메이션을 새로 만드는 훌륭한 작업을 하는 동안 저희는 귀환 애니메이션을 세심하게 리타게팅(retargeting, 이전 뼈대의 애니메이션 데이터를 복사하는 작업)하는 데 시간을 투자했습니다. 이러한 작업 덕분에 애니메이터는 귀환 애니메이션 업데이트 작업을 수월하게 진행하고 나머지 애니메이션을 업데이트하는 데 집중할 수 있었습니다.

애니메이션

애니메이션 아티스트 숀 “Riot Redepoka” 영, 에이나르 “Riot Beinhar” 랑피오르:

그러고 뒤뚱뒤뚱 사라졌습니다

애니메이션 작업을 시작할 때는 모델과 뼈대 담당자에게 캐릭터 뼈대로 구현하고자 하는 행동의 범위를 전달하는 일이 가장 먼저입니다. 따라서 티모에 관한 초기 논의는 얼굴 뼈대와 티모의 개성을 드러내는 방법을 중심으로 이루어졌습니다.

간단한 문제 같지만, 티모는 실제 눈이 없기 때문에 얼굴의 다른 요소를 활용해 티모의 기분과 생각을 보여주어야 합니다. 따라서 초기에는 멋진 컨셉 아티스트의 도움을 받아 티모의 얼굴이 어느 정도까지 움직일 수 있는지 테스트하는 작업이 주를 이루었습니다.

티모 얼굴의 외형을 확정하기 전 사용한 프락시 모델(모델의 초안)


보통은 오래된 요소에 신선한 변화를 주는 식으로 작업하기 좋아하지만, 티모의 애니메이션은 극히 제한적이었습니다. 티모는 머리가 거의 항상 모든 걸 가리다 보니 원래 애니메이션이 많이 없어도 티가 덜 났습니다.

그러나 애니메이션 가운데 정말 남기고 싶은 부분이 하나 있었습니다. 바로 티모의 특징인 좌우로 뒤뚱거리는 움직임이었죠. 이동 속도가 증가할수록 더 빠르게 양옆으로 뒤뚱뒤뚱하는 티모의 모습에서 뭔가 희열을 (그리고 적은 아마 분노를) 느낄 수 있습니다. 뒤뚱거리는 움직임을 티모의 특징으로 못 박고 싶었기 때문에 티모가 달리는 모습에서 익숙함이 느껴지도록 신경을 많이 썼으며 새로운 매력을 가미하기도 했습니다.

서사 담당자와 협력해서 무사태평한 꼬마 탐험가라는 정체성도 강화하고 싶었습니다. 협곡의 캐릭터는 대부분 전투태세를 갖춘 모습을 하고 있습니다. 하지만 티모의 애니메이션은 세계를 여행하며 비밀을 발견하는 와중 의도치 않게 주변에 엄청난 대혼란을 일으키고 다니는 순진무구하고 신이 난 탐험가다운 모습에 맞춰져 있습니다. 티모가 움직일 때 전보다 조금 더 날렵하고 유능한 느낌이 날 테지만, 티모를 계속 곤란한 상황에 빠지게 하는 덤벙거림을 일부 남기고자 했습니다.

티모는 또 잠깐만 지나면 은신 상태에 들어가므로 감정표현을 보기 어렵습니다. 따라서 짧지만 더 강렬하고 빠른 감정표현을 만드는 데 중점을 두고 감정표현을 빠르게 남발할 때 어떻게 보이는지를 특히 강조했습니다. 티모에게 마음껏 연주할 수 있는 하모니카를 주기까지 했습니다! 지금은 잘 못 부르지만, 드디어 악기를 배우려는 티모의 여정을 응원합니다!

티모의 귀환에서는 요들 마법이 어떻게 작동하는지 보여주고 싶었습니다. 티모는 룬테라 전역을 여행하고자 차원문을 열 수 있는 정확한 위치를 찾으려고 능력을 사용합니다. 티모가 항상 움직이며 늘 다음 모험을 찾고자 앞길을 정찰한다는 점을 확실하게 강조하고자 합니다.

시각 효과

시각 효과 아티스트 유천 “Riot Applesoda” 린:

작디작은 버섯

이제 시각 효과를 살펴볼 시간입니다! 이쯤이면 알아차리셨을 테지만, 티모의 시각 효과는 상당히 뒤떨어진 상태였으므로 기본 시각 효과를 오늘날의 기준에 맞게 끌어올리는 동시에 게임플레이 명확성을 개선하는 작업이 시급했습니다.


주안점은 게임플레이 명확성이었습니다. 특히 Q - 실명 다트와 E - 맹독 다트를 확실하게 구분해서 티모가 어느 다트를 쓰는지 알 수 있게 했습니다. 업데이트 후 시각 효과는 완전히 다른 배색으로 Q(보라색)와 E(독을 상징하는 초록색)를 구분합니다.

또한 티모의 밴들 시티 분위기를 강조해서 요들이라는 점을 부각하고 싶었습니다. 그래서 마법이 느껴지는 반짝임과 마법 문양을 추가했습니다. 눈이 예리하면 귀환 애니메이션에서 마법의 룬이 밴들 시티로 돌아오라고 티모를 부르는 모습을 볼 수 있습니다!

티모가 우주비행사 스킨을 처음 받은 후 티모를 뒤따라 우주를 찾은 우주비행사가 늘어난 결과 이제 티모의 스킨은 다른 우주비행사 스킨과 어울리지 않게 되었습니다. 다른 우주비행사 스킨과 비슷한 수준으로 끌어올려야 할 때가 왔다는 뜻이었죠.

그래서 귀여운 외계 정령과 우주의 기운을 추가해 테마를 한껏 살렸습니다.

복실복실 티모와 슈퍼 티모 같은 스킨은 서사급이 아니지만, 그래도 조금 더 신경 써 주기로 했습니다. 시각 효과는 일반적으로 이러한 스킨의 업데이트 범위에 들어가지 않지만, 훨씬 오래전에 나온 티모 스킨을 위해 특별히 무언가를 해주고 싶었습니다.

마지막으로 버섯 이야기를 안 할 수 없겠죠. 티모의 버섯에는 추가로 정성을 기울여서 버섯 활성화 시 게임플레이 명확성을 향상하고자 스킨마다 다른 시각 효과를 넣었습니다. 티모가 버섯 근처에 있을 때 작은 반짝임과 상호작용을 추가했으니 이제 적의 발길을 기다리는 버섯을 구경하는 재미가 쏠쏠해집니다. 그리고 상대가 티모를 금지하지 않은 걸 후회하게 할 수 있습니다.

음향 효과

음향 디자이너 앤드루 “Dream Theater” 그라바우스카:

미래의 티모를 위한 차원문 열기

지속 가능한 음향 효과란 소리 자체와 음향 효과가 걸려 있는 방식을 다른 곳에 쉽게 적용할 수 있거나 재작업해서 기존 및 미래 스킨에 활용할 수 있게 만드는 동시에 전반적으로 일관성과 온전한 게임플레이를 유지한다는 뜻입니다. 티모의 디자인은 향후 스킨의 기획과 구상을 제한하지 않아야 하며 다른 스킨을 만들 때 참고할 수 있는 명확한 길잡이와 탄탄한 기반의 역할도 해야 합니다.

티모의 스킨은 기본 스킨과 여러 부분에서 차이가 났습니다. 은신 기본 지속 효과가 특히 그랬습니다. 일부 스킨은 은신 음향 효과가 있지만, 어떤 스킨은 없었습니다. 티모의 기본 공격과 E - 맹독 다트 공격도 마찬가지였습니다. 기본 스킨에서는 두 공격의 소리가 달랐지만, 어떤 스킨에서는 똑같은 음향 효과가 나왔습니다. 또한 기본 스킨의 음향 효과 여러 가지를 재사용했거나 테마적 요소만 약간 가미한 스킨이 많았습니다. 하지만 일관성이 떨어지고 명확하지 않다는 게 주된 문제였습니다.

게다가 몇몇 음향 효과는 스킨의 창의적 기획을 억제하는 방식으로 구현되어 있었습니다. 예를 들어 티모가 버섯을 던질 때 나오는 소리는 버섯이 튕길 때도 나오고... 착지할 때 또 나옵니다. 그런데... 버섯이 착지할 때 또 나오는 이유는 뭐죠? 작업을 하면서 이러한 문제를 고치고자 했습니다. 아트 업데이트 후에는 이제 티모의 모든 스킨에서 티모가 사라지거나 나타날 때 소리를 들을 수 있습니다. 좋은 소식이죠!

티모의 음향 효과를 구현한 방식을 전체적으로 현대 기준에 맞게 바꿔야 하기도 했습니다. 이러한 작업의 예시로는 이름 표준화, 자세하고 명확한 설명 문서 작성, 음향 효과가 정확한 시간에 올바른 위치 또는 캐릭터에서 나오는지 확인, 모든 플레이어의 관점에서 음향 효과가 은신 및 전장의 안개와 제대로 상호작용하는지 테스트, ‘티모의 버섯이 튕기는 소리는 튕겨 나가는 버섯에서 나야 할까? 아니면 튕겨 내는 버섯에서 나야 할까?’ 같은 중요한 철학적 고찰 등이 있습니다.

밴들 정찰대원의 소리 만들기

티모를 플레이하는 이유는 농담, 도발, 춤 감정표현이 엄청나기 때문이라는 건 누구나 아는 사실입니다. 그런데 어떤 감정표현을 써도 거의 곧바로 은신 상태에 들어가니 사실이 아닐 수도 있겠네요. 티모는 아트 업데이트의 일환으로 감정표현 애니메이션을 새로 받았습니다. 그래서 새로운 음향 효과도 받았죠! 이제 플레이어 여러분 모두가 기뻐하실 만한 소식을 말씀드리겠습니다. 티모의 감정표현은 남발할 수 있게 만들었습니다. 티모의 농담과 도발 감정표현은 이제 여러 가지 변형이 있어서 마음껏 남발해도 음향 효과가 제대로 나옵니다. 적과 친구들이 지나치게 약 오르지 않기를 바랍니다. 이미 티모의 흐흫하하 하하하 흐흐흫허하하 웃음소리 정도로는 아무런 타격이 없을 테니까요. 춤 감정표현에서는 하모니카로 다양한 화음을 연주합니다! 듣기 좋은 음도 있지만, 약간 뭐한 음도 있습니다. 음악 선생님이 빠르게 연주하면 항상 더 좋게 들린다는... 뭔가 그런 말을 한 것 같은데 아닌가요?

티모의 스킬에서는 음향적 정체성을 유지하되 적절한 경우 요들 마법을 가미하고 싶었습니다. 또한 티모의 다트와 아른거리는 은신, 부글거리는 독, 통통 튀는 버섯의 색채를 더 발전시키고자 했습니다.

리그 오브 레전드와 더불어 라이엇의 다른 게임, 시네마틱에 등장하는 밴들 시티의 다른 마법 사용자와 티모의 마법을 비슷하게 만들려고 했습니다. 예를 들어 풍경 소리같이 청량하고 신비스러운 유미의 마법과 레전드 오브 룬테라의 튀는 버섯과 요들 차원문 등을 참고했습니다. 이러한 소리는 스킬 구성 곳곳에서 들을 수 있지만, W - 신속한 이동과 귀환에서 특히 두드러집니다.

W 스킬 이야기가 나왔으니 티모의 새로운 발소리에 대해 말씀드려야 하겠죠! 그렇습니다. 공포가 다가오는 소리를 들을 수 있어야 하겠다고 판단했습니다. 그래서... 티모의 W - 신속한 이동 활성화 시 이제 티모의 발소리가 들립니다! 리 신의 E 스킬과 비슷하게 바닥 유형에 따라 발소리가 바뀌니 티모가 강에서 빠르게 이동할 때 첨벙첨벙 소리가 납니다. 귀가 좋으면 도발 감정표현에서 티모가 바람총으로 내려칠 때도 바닥 유형에 따라 달라지는 소리가 들릴 수 있습니다.

티모의 독과 버섯에서는 정적인 느낌을 피하고 더 역동적이며 생동감 있는 소리가 나기를 바랐습니다. 독에는 산화상의 지글거림에 끈적이는 부글거림을 혼합해서 진화하는 음향 효과를 적용해서 끊임없는 움직임과 독특함이 느껴지게 했습니다. 버섯 자체의 소리는 전보다 훨씬 더 철벅거리고 질퍽하며 탱탱합니다. 티모의 Q 투사체 발사 음향 효과에는 빨대를 통해 버블티가 나오는 소리를 넣어서 장난스럽고 명랑한 분위기를 더했습니다. 티모의 Q가 적중하면 이제 실명당한 대상에게 음악과 다른 음향을 낮추는 입체적인 지지직 소리가 들리게 해서 해로운 독에 걸렸다는 느낌을 강화했습니다. 또한 버섯의 독에 걸리면 지글지글 소리가 지속해서 나게 했으며 체력이 낮을수록 소리가 더 강렬해지게 했습니다. 체력이 낮을 때 티모의 버섯을 밟은 것만으로는 정신적 타격이 부족하니까요.

궁극적으로 익숙하고 사랑받는 티모의 음향 효과를 보존하고 다듬는 동시에 룬테라의 세계에서 정말 생생하게 들려오는 듯한 느낌을 강화하고자 노력했습니다.

기술 운용

소프트웨어 엔지니어 매슈 “spooty” 베커:

하나도 편향적이지 않은 엔지니어의 의견

티모는 리그 오브 레전드에서 제일 좋은 챔피언입니다. 밴들 정찰대의 규율에 나오는 내용이고 저는 규율을 따를 뿐이니 뭐라고 하지 말아주세요(그리고 동의하지 않으셔도 괜찮습니다... 잘못 알고 계신다고 큰일 나는 건 아니니까요 ^오^). 따라서 밴들 시티의 흥겨운 귀염둥이에게는 리그 오브 레전드의 주인공에 걸맞은 아트 업데이트가 필요했습니다! 아트 및 지속가능성 업데이트를 진행할 때 기술 운용 팀의 주목표는 ‘지속가능성’에 집중하는 것입니다. 시간이 지나며 쌓인 불필요한 요소를 제거하고 스킨 제작 과정이 최대한 쉬워지게 해서 업데이트할 기존 스킨이든 미래 스킨이든 아티스트와 기획자가 비전을 실현할 수 있게 합니다. 이 부분에서는 티모의 스크립트와 데이터를 정리하는 작업을 다루고 게임 내에서 (당연히 티모를 사랑하시는) 플레이어 여러분에게 보이는 부분에 이러한 업데이트가 어떠한 영향을 끼치는지 말씀드리겠습니다!

티모가 남긴 난장판의 흔적 정리하기

티모는 나온 지 한참이 지났기 때문에 스크립트에 정리할 만한 부분이 많았습니다. 물론 아트 업데이트의 목표는 챔피언의 행동을 바꾸는 게 아니라 현대 우수 사례의 수준으로 끌어올리는 것입니다. 따라서 어떤 스크립트든 업데이트하기에 앞서 ‘해당 스크립트의 용도는 무엇인가?’, ‘해당 스크립트가 여전히 원하는 결과를 달성하기에 가장 좋은 방법인가?’ 등 두 가지를 고민합니다.

첫 번째 질문의 답은 당연해 보일 수 있습니다. 티모의 스킬 구성은 딱히 복잡하지 않아서 스크립트도 별도의 설명이 필요 없는 수준이겠죠... 그렇죠? 그래야 하겠지만, 다 그렇지만은 않았습니다. 특정 스킨의 로직이 기본 스크립트에서 튀어나온다거나, 거의 똑같은 행동이 스킬의 여러 부분에서 은밀하게 등장한다거나, 스킬에 하드코딩으로 넣은 수치가 말썽을 부리는 무서운 상황(“튕기는 거리 3/4/5”가 도대체 무슨 뜻이죠?!? 🤔)이 발생하는 등 티모의 스크립트는 대청소가 필요했습니다. 대청소를 한 결과 이제 밴들 정찰대의 티모는 매끈하게 업데이트한 스크립트로 무장해서 출동할 준비를 마쳤습니다!

두 번째 질문의 답이 아마 플레이어 여러분이 가장 많이 체감하실 수 있는 부분일 겁니다. 티모가 처음 나온 후 콘텐츠 제작 과정에 정말 많은 개선이 이루어졌습니다. 덕분에 챔피언이나 스킨을 만들 때 아티스트와 기획자의 비전 실현을 방해하는 기술적 장애물이 줄어들었습니다. 티모 아트 업데이트 과정에 걸쳐 티모의 구현을 최대한 데이터 중심 방식으로 바꿔서 새로운 스킨을 만들기 ‘쉬운’ 챔피언으로 만들고자 노력했습니다. 아티스트의 훌륭한 작업물이 보여주듯 결과에서 효과를 엿볼 수 있습니다.

서사

서사 작가 리버 “Riot TenPaces” 재피:

아마 잘 아시겠지만, 티모는 리그 오브 레전드에서 가장 사랑(받고 미움)받는 챔피언으로 손꼽힙니다. 따라서 티모에게 지나치게 큰 변화는 주지 않으려고 했습니다. 다른 라이어터가 훌륭하게 다져 놓은 기존 설정에 더 잘 부합하게 하는 작업이 대부분이었습니다. 이번 아트 업데이트에서는 레전드 오브 룬테라의 밴들숲 너머 세트와 ‘요들을 건드리지 마’ 시네마틱에 등장한 내용을 활용하기도 했습니다. IP 팀과 협력해서 티모가 전반적인 세계관 안에서 자기만의 자리를 확보할 수 있도록 설정을 확인했습니다.


티모의 원래 설정에서는 밴들 정찰대가 군사 조직이라는 암시가 있었지만, 최근에는 아이들이 생존법을 배우고 함께 야영하는 (그리고 가끔 맛있는 쿠키를 팔기도 하는) 미국의 스카우트 단체에 더 가깝게 묘사되었습니다. 밴들 정찰대가 이러한 스카우트에 더 가깝다는 설정을 공식화하고 확실하게 알리는 동시에 오메가 분대 티모에서 느껴지는 군사적인 분위기에서 멀어지고자 했습니다. 현대의 티모는 스카우트 지도자의 성격이 훨씬 강하며 이러한 설정을 확실하게 하면 티모와 룬테라의 관계도 훨씬 확실해집니다.

티모를 플레이할 때 (타고난 글로벌 도발 능력 외에) 매우 중요한 부분은 사랑스러운 트롤이라는 설정입니다. 여전히 까불까불한 장난꾸러기 악동이어야 했지만, 정말로 피를 거꾸로 솟게 하는 설정은 본인이 얼마나 심각한 혼란을 야기했는지를 전혀 깨닫지 못한다는 것입니다. 베이가는 최대한 악하게 굴려고 하지만, 어쩌다 보니 꽤 선한 일을 하는 경우인데 티모는 베이가의 정반대입니다. 본인이 좋은 일을 하고 남을 도와준다고 착각하며 자신이 남기는 파괴의 발자취에 천진난만하게 무지각합니다. 그래서 티모는 아무런 악의 없이 하는 말이지만, 다른 모든 사람에게는 완전히 다른 의미로 들려서 오싹한 음성 대사를 쓰며 재미를 만끽했습니다.

마치며

과거 아트 및 지속가능성 업데이트와 비슷하게 티모 아트 업데이트를 출시하면 스킨 품질의 향상을 반영해 행복한 엘프, 정찰부대, 오소리 티모 스킨의 가격을 750 RP로 인상할 예정입니다. 리 신 때와 마찬가지로 해당 스킨이 아직 없으면 업데이트 전까지 520 RP에 구매할 수 있으며 그러면 업데이트된 스킨을 무료로 받을 수 있습니다.

티모의 아트 및 지속가능성 업데이트는 9월 24일 PBE 테스트 서버에 뒤뚱거리며 등장한 후 10월 9일 14.20 패치와 함께 라이브 서버에 나옵니다. 정찰대원 여러분, 협곡에서 행운을 빕니다!