[개발 인사이드] 시즌 2 게임플레이 변경 사항 미리 보기
올해 시즌 2에서는 아이오니아로 향합니다. 아이오니아 영혼의 꽃에 영감을 받은 아름다운 신규 맵이 등장할 뿐만 아니라, 시즌별 게임 업데이트가 진행된다는 의미이기도 하죠!
일부 게임 플레이 외 체계를 현대화하는 동시에 시즌 1에 출시됐던 변경 사항을 다듬을 예정입니다.
게임플레이 측면에서는 아타칸의 형태가 오직 한 가지, 고통의 아타칸으로 고정됩니다. 공허 유충이 1번만 생성되도록 하고 협곡의 전령 관련 몇몇 사항을 추가적으로 변경하여 게임 내 목표물을 처치하는 속도를 늦추며, 계속해서 이미 승기를 잡고 있는 팀에만 확실하게 현상금이 적용되도록 조정할 것입니다.
또한 시즌 2에 있을 다른 개선 사항으로는 새로운 사망 정보 화면, 처치 시 음향 효과 그리고 챔피언 선택 창의 포지션 변경 기능이 있습니다. 그럼 자세히 살펴보도록 하겠습니다!
영혼의 꽃 협곡
블라디미르의 말처럼, 아이오니아로 갑니다! 아래에는 영혼의 꽃 테마를 기반으로 한 완전히 새로운 소환사의 협곡 모습이 나와 있습니다. 시즌 1과 마찬가지로, 지형은 전혀 변경되지 않았으며 장식 요소만 변경되었습니다.

아타칸
시즌 1의 종료와 악마의 패 메타게임에서 확인한 것처럼, 르블랑과 검은 장미단은 다시 한번 악마 아타칸을 붙잡아, 무언가 사악한 계획에 이용하려 하고 있습니다. 이제 아타칸은 사로잡힌 모습을 표현하는 새로운 단일 형태인 '고통의 아타칸'으로 고정됩니다. 하지만 영혼의 꽃 협곡은 아타칸의 타락을 받아들이고 싶어 하지 않기 때문에, 플레이어 여러분이 아타칸을 처치하면 맵에 퍼진 아타칸의 영향력이 모두 사라집니다.
저희도 플레이어 여러분께서 탐식의 아타칸에 대해 남겨주신 의견에 동의합니다. 탐식의 아타칸으로 얻는 보상이 만족스럽고 공정하게 느껴지도록 균형을 잡는 것은 어려운 일이었으며, 프로 경기에서 탐식 형태와 파멸 형태가 균형 있게 등장하게 하는 것 역시 마찬가지였습니다. 추가로, 단일 형태로 변경하는 것이 2가지 형태로 분리된 아타칸으로 인해 시즌 1에 더해졌던 복잡함을 덜어낼 수 있을 것이라 생각했습니다. 또한 파멸의 아타칸을 발전시켜 현재 서사에 연계할 좋은 기회라고 생각했는데, 플레이어 여러분의 생각은 어떤지 알려주세요!
시즌 1과 똑같이, 아타칸은 가장 치열한 전투가 벌어진 지역이 어디인지에 따라 맵의 상단 또는 하단 공격로 근처에서 생성됩니다. 또한 챔피언이 처치된 지역과 아타칸의 둥지 근처에 피의 장미가 생성됩니다. 물론, 고통의 아타칸을 처치하면 받게 되는 새로운 보상도 있습니다. 아타칸을 처치한 팀은 맵에 남아 있는 모든 피의 장미를 추가 효과와 함께 즉시 획득하고, 모든 피의 꽃잎이 영혼의 꽃잎으로 정화되어 25% 증가한 효과를 부여합니다.
두 번째로, 아타칸을 처치한 팀은 게임이 끝날 때까지 영혼의 정화라는 이로운 효과를 보상으로 받습니다. 적 챔피언 처치 관여 시, 이 효과가 해당 지역을 축복해 다른 적을 둔화시키고 피해를 입히며 아군에게 영혼의 꽃잎 1개를 부여합니다.
공허 목표물 속도
시즌 1이 진행되는 동안 중립 목표물에 대한 부담이 특히 게임 초중반 단계에서 너무 크다는 의견을 들었습니다. 게임에서 에픽 몬스터에 대해 생각해야 하는 빈도와 정도가 지나치게 높아 건강한 게임 속도, 공격로 대치 단계와 게임 간 다양성을 해칩니다.
이 문제를 해결하기 위한 첫 번째 변경 사항은 두 번째 공허 유충 생성을 삭제하는 것입니다. 첫 번째(이제 유일한) 공허 유충은 더 늦게 생성되므로, 플레이어 여러분이 게임 초반 공격로 대치 단계에 더 잘 집중할 수 있게 됩니다. 공허 유충 보상 역시 최대 공허 유충 처치 횟수 6이 아닌 3에 맞추어 재조정됩니다. 이제 공허 유충 3마리를 처치하면 얻을 수 있는 공허 진드기가 1마리로 제한됩니다. 협곡의 전령 생성 시간 역시 조금 더 이른 15분으로 변경되었기에, 이제 해당 목표물들의 생성 시간이 20분 이전으로 더 잘 분산됩니다.
저희도 협곡의 전령이 팀원에게 큰 격려가 되길 원하지만, 전령의 중요도에 비해 여러 팀원들에게 전령 처치를 위해 모일 것을 강요하는 정도가 다소 높았습니다. 이 문제를 해결하고, 일반적으로 덜 복잡하고 덜 지루하게 만들기 위해, 전령의 시선 효과(전령에게 입히는 피해가 감소하는 해로운 효과)를 삭제하고 전령이 입히는 피해량을 증가시켰습니다. 그 결과 특히 개인 랭크에서 교전이 더 단순하고 빨라지지만, 전령을 두고 경쟁하려면 체력 소모가 더 높아질 것입니다.
이제 협곡의 전령이 게임 중반 단계의 목표물 관심도에서 더 큰 비율을 차지하게 되었으니, 그 보상에 대한 편의성도 개선하여 더 사용하기 쉽고 만족스럽게 만들었습니다. (최종 변경 사항은 25.09 패치 노트를 확인해 주세요.)
현상금 변경 사항
확실하게 앞서 나가는 상황에만 챔피언 현상금이 나타나도록 억제함으로써 이번 시즌의 현상금 체계를 재조정하고, 기본 처치 골드를 챔피언 레벨에 비례하도록 조정하며, 몇 가지 소규모 변경 사항을 통해 체계가 좀 더 정돈되게 느껴지도록 만들고자 합니다.
챔피언 현상금은 지고 있는 팀이 역전하는 데 도움이 되는 게 분명할 때만 나타나야 한다고 생각합니다. 비록 근본적인 요소(처치 관여와 미니언 처치)는 변경되지 않지만, 이제 현상금은 골드, 경험치 및 목표물을 기준으로 확실하게 앞서나가는 팀에 있는 게 아닌 한, 추가 골드를 부여하지 않습니다.
위와 같은 변경 사항의 주된 이유는 2가지입니다. 우선, 앞서나가는 플레이어의 경우 스노우볼을 굴려 게임을 장악할 기회를 잡는 게 중요하며, 두 번째로, 뒤처져 있는 플레이어 또한 단순히 포탑 아래에 숨어 있는 것보다 선제적으로 행동하여 다시 경쟁할 수 있는 기회를 갖는 것이 중요하다고 생각했습니다. 이런 이유 때문에 자신보다 더 강한 상대를 처치한 플레이어에게 보상을 드리는 것이며, 이 게임에 현상금 체계가 존재하는 것입니다.
예를 들어, 5/0 오리아나지만 팀이 뒤처져 있다면 앞서나가는 팀의 상대는 오리아나를 찍어 누르기보다 향후 팀 전투에서 확실하게 제압하여 현상금을 획득하려고 할 것입니다. 이렇게 되면 오리아나가 다시 역전하는 것이 훨씬 더 어려워지게 되겠죠. 다음 패치부터, 골드, 경험치 및 목표물을 종합적으로 고려하여 확실하게 앞서나가고 있지 않다면 5/0 오리아나가 처치되어도 상대는 기본 처치 골드만 얻게 됩니다.
레벨에 비례하는 기본 처치 골드는 침입을 줄이고, 스노우볼을 굴리기 힘들게 하는 조치입니다. 기본 처치 골드는 꽤 소량으로 시작합니다. 기존의 300골드 대신 250골드에서 시작하여 레벨에 따라 400골드까지 증가하죠. 앞서나가는 팀이 뒤처진 팀보다 레벨이 더 높은 경향이 있으므로, 챔피언과 전투 시 뒤처진 팀에게 살짝 더 큰 보너스가 될 것입니다. 이러한 조치가 엄청나게 강력한 힘이 되지는 않겠지만, 스노우볼을 굴리는 플레이어들을 매우 약화시키지는 않으면서 약자에게 보상을 준다는 아이디어를 보강해 줄 것입니다.
마지막으로, 전반적인 체계와 관련된 경미한 버그를 해결합니다. 작년의 기존 현상금 체계에서는 챔피언 교전을 벗어나기 전까지 제압 골드가 증가하지 않았습니다. 단순히 상대보다 먼저 적을 처치했다는 이유만으로 갑자기 머리 위에 현상금이 생기는 것이 이상하게 느껴졌으므로, 교전이 종료된 후까지 현상금 누적 속도를 한 번 더 지연시키고자 합니다. 또한 현상금 억제 작동 방식을 수정합니다. 내부적으로, 현상금은 오직 챔피언이 보통 어떤 것을 처치해서 스스로 현상금 계산 방식을 바꿀 때만 변경되었고, 이 때문에 현상금 억제는 해당 처치가 계산에 포함될 때까지 지연되었습니다. 이제 앞서나가는 팀이 다시 계산될 때마다 모든 현상금이 현상금 억제 기능으로 확실하게 재조정됩니다.
포지션 변경 및 포지션 고정

또한 정글과 서포터 포지션에 소규모이지만 중요한 변경 사항을 적용합니다. 이제 정글 플레이어에게 자동으로 강타가 배정되며, 한 팀당 오직 1명만 강타를 사용할 수 있습니다. (봉인 풀린 주문서를 좋아하시는 분들은 걱정하지 마세요. 여러분의 강타에는 영향이 없습니다.) 비슷한 맥락으로, 서포터 플레이어에게는 자동으로 세계 지도집이 시작 아이템으로 제공됩니다.
이러한 변경 사항으로 게임플레이 측면에 큰 변화가 생기진 않지만, 다른 팀원이 덜 방해받게 되고 '이런, 우리 팀에 강타가 없네요. 수고하세요.' 같은 일도 줄어들 것입니다. 더 중요한 것은, 순전히 몰아주기와 여러 서포터 아이템 전략을 막기 위해 존재했으며 여러 차례 리그 오브 레전드에 안 좋은 영향을 끼쳐오던 규칙들을 간소화할 수 있게 됐다는 것입니다. 이러한 이유로, 위와 같은 유형의 전략들을 유지하거나 지원할 방법을 찾아볼 예정은 없습니다.
플레이어 여러분이 이 새로운 규칙의 빛 속에서 팀과 잘 조정할 수 있도록 하기 위해, 챔피언 선택 단계에서 다른 플레이어와 포지션을 변경할 수 있는 기능을 추가하고자 합니다. 만약 중단 공격로에 배정됐을 때 서포터와 포지션 변경에 동의한다면, 정상적으로 서포터 챔피언으로 플레이할 수 있게 됩니다. 아군 원거리 딜러를 신뢰할 수 없기에 공성 미니언에게 마지막 일격을 가하는 거죠!
공격로 교체 방지 규칙 추가 조정
위의 변경 사항을 고려하여 공격로 교체를 방지하는 방식 역시 다시 논의했습니다. 공격로 교체 감지와 불이익을 재설계함으로써 프로 경기에서 공격로 교체가 거의 사용되지 않게 하고 일반 플레이어 여러분이 받는 영향은 계속해서 줄이려고 합니다. 저희는 여전히 서포터 챔피언이 아군의 골드 수입에 불이익을 부여하지 않으면서 중단 또는 상단 공격로를 지원하고 개입할 수 있길 원합니다.
그러므로, 포지션 고정을 공격로 교체 방지 규칙과 세계 지도집을 연동할 기회로 사용하려 합니다. 이전과 같이, 이 규칙은 오직 정글러가 있는 팀에게만 영향을 끼치며 감지 체계는 서포터 챔피언을 포함해 또 다른 챔피언이 하단 공격로가 아닌 다른 공격로에 있는 것을 감지합니다. 공격로 교체 감지는 세계 지도집 아이템이 각각 중단 공격로에 1:35~2:15, 상단 공격로에는 1:35~3:00 사이에 있을 때 활성화되며, 불이익은 순전히 서포터 챔피언에게만 부과됩니다.
어떤 불이익을 받냐고요? 방어하는 측의 플레이어는 근처 미니언에게서 완전한 골드와 경험치를 받게 되며 같은 맥락에서 방어하는 측의 포탑은 받는 피해가 감소하고 입히는 추가 피해가 증가합니다. 하지만 모든 플레이어의 미니언 처치 골드 및 경험치 획득량을 25% 감소시키는 것 대신, 서포터 챔피언이 더 이상 세계 지도집 중첩으로 골드를 얻을 수 없게 되고 공격로 미니언에게서 어떤 골드나 경험치도 획득할 수 없게 됩니다.
감지 체계가 활성화되려면 여전히 정글러가 아닌 챔피언 2명이 한 공격로에 있어야 하므로, 자이라가 잠시 중단 공격로의 미니언 무리를 모아두는 것으로 불이익을 받지는 않지만, 리산드라가 휴식 이후 돌아온다면 서포터 챔피언은 공격로를 떠나야 합니다.
사망 정보 화면

플레이어님께서 사망하셨군요. 저희가 시간을 돌려서 대신 존야를 눌러드릴 순 없지만, 사망 정보 화면을 조금 변경해서 이 경험을 조금 덜 우울하게 만들어 드릴 수는 있습니다. 우선, 사망 정보 화면에 다시 색깔을 조금 추가합니다. 회색 화면에게 작별 인사를, 살짝 덜 우울한 화면에게 환영 인사를 보내줍시다.
또한 팀원 관전 UI를 추가하여 '채널 바꾸기'를 통해 상단 공격로의 치졸한 싸움과 하단 공격로에서 어떤 이상한 일이 벌어지는지 확인할 수 있게 됩니다. 이 기능은 이미 많은 플레이어 여러분께서 사망 대기 시간 동안 소환사에게 신호를 보내고, 아이템을 구매하거나, 맵 이곳저곳을 구경하면서 시간을 보내던 것에 맞춰졌습니다. 대규모 변경 사항은 아니지만, 플레이어 여러분이 부활할 때까지 계속 흥미를 유지할 수 있는 작은 편의성 개선 사항이죠. 한 가지 안내 사항이 있습니다. 이 기능은 영원석 사망 UI를 대체하지만, 관련된 다른 알림은 여전히 확인하실 수 있습니다.
연속 처치
리그 오브 레전드에는 플레이어 여러분의 처치 순간을 강조하는 화려한 시각 효과가 많습니다. 하지만 팀 전투의 열기 속에서 무대 뒤의 아나운서가 잠시 뒤처지기도 했습니다. 다중 킬을 달성하더라도, 다른 사건들이 광란의 음악을 흐려지게 할 수 있었죠.
발로란트에 영감을 받아, 처치 시 듣기 좋으면서 은은한 음향 효과를 추가해 리그 오브 레전드에서 가장 만족스러운 순간을 더 흥미롭게 만들고자 합니다. 이 음향 효과는 오직 처치한 플레이어의 귀에만 들립니다. 다중 킬 달성 시, 음향 효과가 더 커져서 플레이어 여러분만의 개인 홍보 팀처럼 느껴지므로 조준 없는 360도 펜타 킬을 노리게 될 것입니다.
이상으로 플레이어 여러분께서 다가올 25.09 패치에서 만나게 될 주요 변경 사항들을 짧게 요약해 봤습니다! 저희는 플레이어 여러분 모두가 어서 영혼의 꽃에 영감을 받은 새로운 소환사의 협곡에 뛰어들어 어떤 곳인지 확인하기를 기대하고 있습니다. 언제나처럼, 위의 변경 사항은 PBE 테스트 서버와 라이브 서버 출시 사이에 살짝 변경될 수 있으니, 항상 패치 노트에서 최종 변경 사항을 확인해 주세요.
플레이어 여러분의 의견을 면밀히 관찰하고 필요하다면 더 많은 사항을 조정할 것이지만, 지금은 모두 시즌 2를 즐기시길 바랄 뿐입니다. 그럼 소환사의 협곡에서 뵙겠습니다!