[개발 인사이드] 2025년의 시즌
오늘 개발 업데이트에서 새로운 시즌제, 내년과 이후에 무엇을 기대할 수 있는지 말씀드렸습니다. 시즌제의 목표는 챔피언 출시, 게임 모드, (일부) 게임플레이 변경 사항, 심지어는 이벤트와 배틀패스(기존 체제의 이벤트 패스에 해당하며 자세한 내용은 아래에서 말씀드리겠습니다) 등 리그 오브 레전드를 경험하는 방식에 맞닿아 있고 영향을 주는 테마를 선사하는 것입니다. 게임 내에서뿐만 아니라 주변에서도 시즌별 테마에 몰입할 수 있기를 바랍니다.
그래서 1월에 무엇을 만나볼 수 있는지 자세히 다루고자 합니다. 주요 내용은 시즌제의 소개, 시즌별 구조, 리그 오브 레전드의 기존 체계를 간소화한 방법 등입니다. 개발자 블로그에서 시즌 1 게임플레이, 랭크 게임, 신속 대전을 각각 자세히 다루기도 했습니다.
시즌제
그동안 룬테라의 세계관과 지역에 살을 붙이는 동시에 별 수호자, 하이 눈, 암흑의 별 등 평행 세계관도 구체화했습니다. 여름 이벤트를 활용하거나 챔피언 또는 스킨 출시와 함께 서사를 더하는 방식으로 인상적 순간을 연출하고 특별한 경험을 선사해 드리려고 했습니다. 이제 시즌제로 이러한 경험을 한층 더 강화하고자 합니다.
2025년에는 3개 시즌에 걸쳐 룬테라 곳곳에서 챔피언들의 이야기를 풀어가고자 합니다. 시즌마다 독특한 테마와 2025년을 관통하는 서사를 만나볼 수 있으며 시즌별 테마는 게임에 도입하는 콘텐츠 대부분의 구심점 역할을 합니다. 이러한 콘텐츠는 게임플레이, 게임 모드, 스킨, 미니게임, 챔피언 등을 포함하며 2개 액트에 걸쳐 펼쳐지는 각 시즌의 테마와 연관성이 강합니다.
여전히 설맞이나 만우절 등의 이벤트를 진행하고 시즌 테마와 무관한 스킨 시리즈를 출시할 테지만, 콘텐츠 대부분은 시즌별 테마와 연관이 있을 겁니다. 궁극적으로는 클라이언트를 여는 순간부터 승리 화면이 나오는 순간까지 모든 과정에 걸쳐 룬테라의 다양한 부분을 몰입감 있게 보여드리고자 합니다.
내년에 클라이언트를 열자마자 플레이어 여러분의 경험을 더 매끄럽게 하고 시즌 테마를 부각하도록 새로 단장한 모습을 확인할 수 있습니다. 불필요하고 혼잡한 요소는 없애는 동시에 내년에는 (거의) 모든 콘텐츠에서 시즌별 테마를 강조하고자 합니다. 다만 클라이언트 변경 사항은 시각적 차원에서만 이루어진다는 점 참고해 주시기를 바랍니다.
활동 센터라는 업데이트한 홈 화면입니다.
클라이언트에도 리그 오브 레전드 콘텐츠의 중점이 각 시즌이라는 점을 반영하고 싶었습니다. 이제 홈 화면은 전적으로 현 시즌과 리그 오브 레전드, 현 시즌의 즐길 거리에 집중합니다. 활동 센터는 시즌의 테마를 앞세우는 데 그치지 않고 시즌별 이야기의 전개부터 배틀패스까지, 현 시즌의 진척을 확인할 수 있는 곳입니다. 활동 센터는 각 시즌의 진행을 반영해 내용이 계속 바뀝니다.
또한 활동 센터의 사이드바에서 설맞이 같은 기간 한정 이벤트, 신규 챔피언 출시, 랭크 여정, 미니게임 등을 확인할 수 있습니다.
정보 허브입니다.
홈 화면에서는 리그 오브 레전드 활동에 집중할 수 있게 소식과 리그 오브 레전드 관련 내용은 정보 허브라는 새로운 화면으로 옮겼습니다. 새로운 패치가 나올 때마다 정보 허브가 활동 센터 위에 뜨며 시네마틱, 새로운 스킨, 새로운 챔피언, e스포츠 소식, 개발 업데이트 등 신규 콘텐츠를 돌아가며 보여줍니다(전략적 팀 전투 플레이어라면 좌측 상단에서 전략적 팀 전투 정보 허브로 전환할 수 있습니다). 정보 허브는 패치마다 한 번, 처음 로그인할 때만 뜨지만, 다시 확인하고 싶다면 언제든지 활동 센터에서 열 수 있습니다.
배틀패스와 보상
시즌제의 도입은 리그 오브 레전드의 핵심 보상 체계에서 무엇을 강화하거나 정리할 수 있을지 살펴볼 완벽한 기회였습니다. 리그 오브 레전드의 역사에 걸쳐 보상 체계가 약간 많아지기는 했으니까요. 또한 시즌별 테마와 연관성이 강하고 전반적 분위기에 딱 맞는 배틀패스를 만들고 싶었습니다.
해를 거듭하며 과다한 재화, 보상을 제작하거나 획득하기까지 불필요한 단계, 중복 보상 유형 등등으로 보상 체계가 과도하게 복잡해졌습니다. 상자를 열려면 열쇠 조각 3개로 열쇠를 만들어야 하고 상자에서 나온 무작위 스킨 파편은 3개를 모으거나 주황 정수를 사용해야 무작위 온전한 스킨을 획득할 수 있습니다. 너무나 복잡하죠. 무작위 보상의 선택과 제작이 어느 정도는 플레이어의 통제하에 있다는 점은 좋지만, 보상을 받으려면 무조건 거쳐야 하는 절차가 아니라 원하면 사용할 수 있는 체계가 바람직하다고 생각합니다.
리그 오브 레전드를 플레이할 때 더 일관적으로 보람찬 경험을 즐길 수 있도록 내년부터 새로운 배틀패스 체계를 도입합니다. 언제나 활성화 상태의 배틀패스가 있을 예정이며 활성화 기간이 지금의 패치 2개에서 4개로 늘어납니다. 기간 연장으로 보상 획득에 필요한 주간 게임플레이 시간은 기존과 엇비슷하지만, 보상을 획득할 수 있는 시간은 늘어납니다. 또한 이벤트 일정 때문에 압박감을 느끼지 않으면서 꾸준하게 진척을 올릴 수 있습니다.
앞으로는 보상을 확인하고 획득하는 주요 수단으로 배틀패스를 활용합니다. 배틀패스를 도입함으로써 한곳에서 집중적으로 모든 보상을 명확하게 확인하고 획득 방법까지 쉽게 이해할 수 있기를 바랍니다.
시즌 스킨 하나를 비롯해 다양한 보상을 포함하는 무료 보상 단계는 누구나 사용할 수 있습니다. 유료 배틀패스를 구매하기로 선택한다면 획득할 수 있는 보상의 차이를 명확하게 드러내고자 합니다.
새로운 배틀패스가 시즌별 테마 경험을 반영하기를 바랍니다. (참고: 첫 배틀패스의 스포일러는 피해야 하니 여기에서 보여드리는 화면은 예시입니다. 아케인 신지드는 아케인 미니게임으로 획득할 수 있습니다.)
목표와 배틀패스 경험치(BXP)
플레이하면 기본 배틀패스 경험치가 쌓이지만, 패스 진척을 빠르게 올리고 싶다면 임무를 완수할 수 있습니다.
새로운 목표 탭을 보면 모든 임무의 진척을 한곳에서 확인할 수 있습니다. 또한 화면에서 보상도 명확하게 확인할 수 있습니다. 때때로 패스 경험치 외의 보상이 있기도 합니다.
또한 상시 완수할 수 있는 임무의 개수를 늘리고자 합니다. 이제 일일 임무, 주간 임무, 액트별 임무, 이벤트 임무, 숙련도 임무 등이 있습니다. 임무가 늘어나고 더 다양해진 만큼 대부분 각각 하나의 목표로 이루어져 있습니다(테마에 맞는 목표도 있습니다). 임무를 전부 완수하지 않아도 패스를 완료할 수 있으니 시간과 노력을 어디에 집중할지 선택할 수 있습니다. 일일 임무를 매일 완수할 수 있으면 다른 임무를 덜 진행해도 무방합니다. 매일 플레이할 수 없더라도 괜찮습니다. 게임을 플레이하면서 기본 경험치를 쌓고 액트별 임무와 한도가 없는 숙련도 업적 임무로 나머지를 채울 수 있습니다.
플레이어 여러분이 패스를 완료할 때 창의력을 발휘할 여지가 늘어나도록 ‘게임 X회 플레이’ 같은 단순 반복식 임무보다는 더 다양한 경험을 지향하고자 합니다. 패스의 길이가 두 배로 늘어났지만, 어디에서나 패스 경험치를 얻을 수 있으니 패스를 완료하는 데 필요한 게임플레이의 양은 지금과 똑같습니다.
위의 모든 변경 사항에 추가로 클라이언트 어디에서나 배틀패스 진척의 개요를 확인할 수 있습니다.
패스 보상
이제 보상을 살펴보겠습니다. 이벤트 상점과 토큰이 사라지며 이제 모든 패스 콘텐츠는 보상 단계를 올려서 직접 잠금 해제합니다(참 혁신적이죠?). 배틀패스는 무료 패스와 (현재의 이벤트 패스 세트와 같은 구색 및 가격으로 구매할 수 있는) 유료 패스로 나뉘며 각각 고유 스킨을 포함합니다. 모든 무료 패스는 시즌 고유 스킨 1개를 포함하며 모든 유료 패스는 여기에 추가로 시즌 고유 스킨 3개뿐만 아니라 시즌 프레스티지 스킨 1개까지 (총 5개의 고유 스킨을) 포함합니다. 다른 보상도 많으니 아래에서 자세히 말씀드리겠습니다.
유료 패스 유형
1,650 RP: 배틀패스
2,650 RP: 배틀패스, 패스 10레벨 잠금 해제, 프레스티지 스킨을 받는 챔피언, 프레스티지 감정표현
3,650 RP: 위의 모든 보상, 신화 정수 25개, 프레스티지 크로마
배틀패스는 50레벨까지 잠금 해제할 수 있으며 스킨, 칭호, 테두리, 감정표현, 아이콘, 전리품 구, 휘장 등 다양한 보상을 아우릅니다! 또한 50레벨 이후 반복해서 잠금 해제할 수 있는 레벨로 파랑 정수와 주황 정수를 얻을 수 있습니다.
무료 패스
원래의 이벤트 패스에도 무료 보상 단계가 있었지만, 그다지 만족스럽지 않았으며 패스를 구매하지 않았다면 보통 무시하기 마련이었습니다. 이러한 문제를 해결하고자 했습니다. 리그 오브 레전드를 완전히 무료로 즐기더라도 시간을 투자했으면 보람을 느낄 수 있어야 한다고 생각합니다.
완전히 무료로 플레이하는 경우 해마다 (각 스플릿에서 얻는 승리의 스킨 3개와 제작으로 얻는 스킨을 포함해) 평균 9개의 스킨을 획득합니다. 따라서 배틀패스에 포함할 보상을 살펴볼 때 매년 적어도 9개를 넘고 싶었습니다. 내년에는 리그 오브 레전드를 플레이하기만 해도 무료 패스로 12개(승리의 스킨 3개를 포함하면 15개)의 스킨을 얻을 수 있습니다. 하지만 앞서 말씀드린 대로 체계를 간소화하고자 하므로 온전한 스킨만 드립니다. 이제 스킨 파편은 안 드립니다.
스킨 파편은 앞으로 구매하거나 획득한 마법공학 상자와 이벤트 전리품에서 나옵니다. 지금 보유하신 파편은 보관함에 그대로 남습니다.
변경 사항을 적용하는 내년에는 더 많은 스킨을 무료로 획득할 수 있습니다. 무료 플레이 경험에서 스킨 파편과 재조합을 없앨 뿐입니다.
플레이하기만 해도 무료 패스로 액트마다 무료 스킨 2개를 획득할 수 있습니다. 패스의 첫 번째 스킨으로 20레벨 달성 시 시즌 테마에 맞는 독특한 스킨을 획득합니다. 해당 배틀패스가 활성화 상태인 기간에는 누구나 획득할 수 있지만, 이후에는 재조합으로 절대 획득할 수 없습니다. 두 번째 스킨으로 패스의 45레벨 달성 시 975 RP 이하의 무작위 스킨을 획득합니다. 모든 975 RP 스킨을 이미 보유한 상태면 정수 추출이나 재조합에 사용할 수 있는 온전한 975 RP 스킨을 무작위로 받습니다.
무료 배틀패스 보상의 전체 목록은 아래와 같습니다.
획득 가능한 시즌 테마의 온전한 스킨 1개
975 RP 이하의 무작위 스킨 1개
칭호 1개
감정표현 2개
수수께끼 감정표현 2개
아이콘 3개
수수께끼 아이콘 2개
챔피언 캡슐 4개
파랑 정수 4,750개 (마지막 보상 단계 이후 무한 반복 가능한 레벨에서 추가로 획득)
유료 패스
유료 패스로 업그레이드하면 대미를 장식하는 (다시 말해 반복 불가능한 최종) 보상으로 시즌 프레스티지 스킨을 획득할 수 있습니다. 이벤트의 끝에 이벤트 토큰이 아주 살짝 모자라서 프레스티지 스킨(이나 테두리 같은 다른 보상)을 얻지 못하는 상황이 발생해서 불만족스럽다는 피드백을 잘 새겨들었습니다. 프레스티지 스킨과 테두리를 패스에 추가하면 패스의 가치가 상승할 뿐만 아니라 원하는 보상을 얻기가 더 수월해지리라 믿습니다.
아래와 같이 더 많은 스킨, 성소를 위한 고대 불꽃, 휘장 등 온갖 보상을 추가로 획득할 수 있기도 합니다.
무료 패스의 모든 보상
고대 불꽃 3개
프레스티지 스킨 1개
보상 스킨 3개
테두리 3개
전리품 구 7개
휘장 1개
와드 스킨 1개
감정표현 2개
아이콘 2개
주황 정수 1,000개 (50레벨 이후 무한 반복으로 5레벨마다 주황 정수 25개 추가로 획득)
향후 프레스티지 스킨에 약간의 변화를 주고자 합니다. 지금까지는 프레스티지 스킨마다 프레스티지 에디션이 아닌 기본 형태가 있었습니다. 그러나 앞으로는 프레스티지 에디션만 출시하고자 합니다. 가볍게 내린 결정이 아니며 기본 형태 없이 프레스티지 에디션에 오롯이 집중할 수 있으면 프레스티지 스킨의 희소성이 대폭 올라가는 동시에 프레스티지 스킨의 품질을 한층 더 끌어올릴 수 있다고 생각합니다.
또한 어떤 이유로든 패스를 완료할 수 없는 상황을 고려해 패스 레벨을 구매하는 기능을 영구적으로 도입합니다. 현재 배틀패스와 마찬가지로 시즌 시작 시 구매하지 않았어도 그동안 올린 진척도만큼 유료 패스의 진척도가 올라갑니다.
기타 보상 체계
배틀패스 보상 작업을 진행하면서 상점의 불필요한 요소를 정리하고 다른 체계와 혼선을 일으키는 부분을 없앴습니다.
명예와 명예 상점
현재의 명예 체계는 랭크 시즌이 끝날 때 무료 스킨(이나 귀환 애니메이션에 반짝이는 시각 효과)을 얻기 위해 거치는 형식적 절차에 가깝습니다. 하지만 명예가 더 의미 있는 체계였으면 합니다. 리그 오브 레전드에서는 긍정적 태도를 장려하고 포상하는 동시에 불건전한 행위를 벌함으로써 건전한 환경을 조성하기를 바랍니다. 따라서 이를 반영하고자 명예 체계에 변경 사항을 적용합니다.
몇 달 전 관련 작업을 말씀드린 바 있으며 시즌제의 도입과 함께 다음 단계를 선보이고자 합니다. 앞으로 명예 레벨은 리그 오브 레전드에서 보상을 얻는 방법과 직접 연관이 있습니다. 명예 레벨이 높으면 레벨에 따라 더 많은 패스 경험치를 획득합니다. 앞으로는 리그 오브 레전드의 소셜 경험도 명예 레벨에 따라 달라집니다. 명예 레벨이 높으면 더 많은 소통 권한을 얻습니다. 전체 채팅과 게임 후 채팅 가능 여부부터 신호와 감정표현의 사용 가능 빈도까지 명예 레벨에 따라 달라집니다.
명예와 배틀패스를 직접 결부하므로 명예 상점과 명예 토큰도 삭제합니다. 명예에 따라 소통이 제한되고 보상이 결정되는 만큼 명예가 리그 오브 레전드 경험에서 빼놓을 수 없는 부분이기를 바랍니다. 명예와 상점의 나머지 부분, 시즌 보상이 별개의 체계로 있으면 이러한 목표에 반하는 것입니다. 따라서 명예를 리그 오브 레전드 생태계에 더 깊이 통합하는 동시에 명예 상점이라는 단절된 체계를 없애고자 합니다. 랭크 시즌 끝에 성과를 확인하고 넘어가는 방식의 명예는 긍정적 결과를 낳지 않았다고 생각하며 사실 수년간 명예 상점에 획득할 가치가 있는 콘텐츠를 제공하지 않음으로써 수년간 약간 트롤같이 굴었음을 인정합니다. 따라서 명예 상점을 완전히 없애고자 합니다.
그렇기는 하지만, 이번 시즌의 끝에 세 가지 명예 쉔을 출시하고 내년 초에 모든 명예 5레벨 플레이어에게 자동으로 드릴 예정입니다.
남은 토큰을 사용할 수 있도록 내년의 첫 패치에서 명예 상점에 모든 명예 스킨을 추가합니다. 시즌 1 중으로 명예 상점을 공식 폐점하고 남은 명예 토큰은 전부 토큰 1개당 (보관함에서 서사급 스킨 파편 1개를 업그레이드할 수 있도록) 주황 정수 1,050개로 전환합니다. 명예 상점 폐점 후 기존 명예 스킨은 나중에 단발성으로 명예 5레벨 달성 시 잠금 해제할 수 있게 할 계획입니다.
명예 레벨에 따른 패스 경험치 증가 효과와 소통 권한 변경 등 몇몇 기능은 시즌 1에서 바로 만나볼 수 없습니다. 이러한 기능은 연초 이후 도입할 예정이며 자세한 내용은 내년에 해당 기능의 도입이 가까워지면 말씀드리겠습니다.
마법공학 및 명품 상자
보상에 관한 새로운 철학을 적용하기에 완벽한 요소는 마법공학과 명품 상자였습니다. 혼란스러움과 혼잡함을 줄이겠다는 차원에서 특히 안성맞춤이었죠. 명품 상자를 구매하는 이유는 주로 두 가지였습니다. 신화 정수를 획득하고 싶거나 진행 중인 이벤트가 없을 때 이벤트 구 상당의 콘텐츠를 원할 때 구매했습니다. 2025년에는 성소에서 신화 정수를 더 안정적으로 획득할 수 있으며 언제나 활성화 상태의 패스가 있으니 구를 수시로 획득할 수 있습니다. 따라서 명품 상자는 불필요해져서 앞으로 판매하지 않습니다.
기존 명품 상자와 관련해서는 두 단계에 걸쳐 변경 사항을 적용합니다.
1단계: 2025년 1월 6일 25.S1.1 패치부터 상점에서 명품 상자를 판매하지 않습니다. 이때부터 배틀패스와 랭크 보상 등 다른 체계에서도 명품 상자를 보상으로 사용하지 않습니다.
2단계: 2025년 3월 5일 25.S1.5 패치에서 시즌 1 액트 1의 끝에 명품 상자 업적 단계를 비활성화합니다. 비활성화 시 이미 달성한 단계의 모든 보상을 자동으로 획득합니다. 참고로 업적 단계는 명품 상자를 열었을 때만 올라가므로 미개봉 상자는 진척에 기여하지 않습니다.
2단계 후 보관함에 남아있는 명품 상자는 미개봉 상태로 남습니다. 나중에 상자를 열고 보상을 획득할 수 있도록 마법공학 열쇠는 여전히 구매 또는 획득 가능합니다.
마법공학 상자는 가장 저렴하게 스킨 파편을 획득할 수 있는 수단으로 계속 남습니다.
챔피언 숙련도 보상
챔피언 숙련도로 보상을 얻는 경험은 리그 오브 레전드와 단절된 느낌이었습니다. 숙련도는 신경 쓰고 확인해야 할 또 다른 체계였으며 그렇게 복잡해야 할 좋은 이유가 없었습니다. 또한 리그 오브 레전드를 플레이하는 방법에 따라 보상이 달라서 공평하지 않은 문제를 해결하고 싶었습니다. 챔피언 숙련도처럼 소환사의 협곡 위주의 체계가 많다 보니 무작위 총력전 플레이어라면 보상을 덜 받기 마련입니다. 이는 의도하지 않은 결과이며 문제를 해결하고자 합니다.
2025년에는 챔피언 숙련도를 배틀패스에 통합해서 무작위 총력전을 플레이하는 경험을 향상하고자 합니다. 동시에 무작위 총력전이 패스에 기여하는 정도와 주요 보상 수단으로서 패스의 역할을 강화하고 숙련도 자체가 진척을 돕게 합니다. 이제 숙련도로 상자는 못 받는 대신에 챔피언 숙련도가 배틀패스 진척으로 이어지도록 패스 경험치를 받습니다.
여전히 평소처럼 숙련도 레벨과 포인트를 획득하지만, 이제 챔피언 숙련도 임무가 새로운 목표 창에 뜬다는 점에서 다릅니다. 상시로 완수할 수 있는 숙련도 업적 임무가 있으며 이를 완수하면 일일 목표 하나만큼의 패스 경험치를 얻습니다. 추가로 많게는 (여러 레벨에 상응하는) 대량의 패스 경험치를 주는 다양한 숙련도 세트 업적 달성 임무가 있습니다.
시즌마다 아래와 같이 3개의 주요 임무와 2개의 추가 임무를 완수할 수 있습니다.
임무 1: 아무 챔피언으로 숙련도 업적 1개 달성 (무한 반복 임무)
임무 2: 아무 챔피언으로 숙련도 업적 4개 달성 (시즌마다 1번)
임무 3: 숙련도 세트의 업적 12개 달성 (시즌마다 1번)
추가 임무 1: 숙련도 세트의 업적 24개 달성 (시즌마다 1번)
추가 임무 2: 숙련도 세트의 업적 40개 달성 (시즌마다 1번)
이벤트, 전시, 신화급 변형 캡슐
솔직히 이러한 체계는 엄청나게 혼란스러웠습니다. 때로는 무려 3가지 캡슐이 동시에 활성화 상태이기도 했습니다.
따라서 2025년에는 신화급 변형을 성소로 옮겨서 별개의 진행도에 따라 고대 불꽃으로 뽑을 수 있게 합니다. 신화급 변형 캡슐은 사라집니다. 이로써 신화급 변형에도 이후 신화급 변형으로 이월되는 불운 방지가 적용되며 확정 획득 횟수는 40회입니다. 전시 캡슐은 큰 인기를 끌지 못하고 전체적으로 조화롭지 않으며 새로운 시즌별 배틀패스 체계에 맞지 않기 때문에 완전히 없어집니다. 그러므로 2025년부터는 이벤트 구가 유일한 ‘캡슐’이자 ‘구’가 됩니다.
변경 사항이 엄청나게 많지만, 시즌제의 도입으로 리그 오브 레전드와 2025년에 만들어 나가고자 하는 경험이 어떻게 발전할지 기대하고 있습니다. 시즌제가 게임플레이와 새로운 배틀패스, 클라이언트의 테마에 미치는 영향은 리그 오브 레전드의 일관성과 테마를 강화하고 더 신나는 게임으로 이어지리라 생각합니다. 새로운 시즌제가 마음에 드시기를 바라며 내년 시즌 1에서 뵙겠습니다.