[챔피언의 기원] 파이크

적을 모조리 침몰시킬 수 있는 서포터로 만들어진 챔피언입니다.

“심해공포증: 깊은 바다를 계속해서 극심하게 두려워하는 증상”

바다는 어느 정도 두려워해야 바람직합니다. 하지만 익사의 가능성이나 몰아치는 파도의 무게는 공포의 대상이 아닙니다. 심해 아래에 도사리는 존재를 두려워하셔야 하죠. 파이크를 두려워하셔야 합니다.

하단 공격로에서 파이크의 사냥이 시작된 2018년 그 핵심 게임플레이에 충격받은 플레이어가 많았습니다. 리그 오브 레전드에 공격적이고 숙련도 상한이 높으며 기획 시 의도한 주 포지션이... 서포터(?!)인 챔피언은 처음이었으니 그럴 만도 했습니다.

출시 후 5년이 지난 현재 핏빛 항구의 학살자이자 하단 공격로를 영영 바꿔놓은 서포터 파이크를 어떻게 개발했는지 심층적으로 살펴보고자 합니다.

암살자로 만든 이유

리드 프로듀서 라이언 “Reav3” 미렐리스 님은 “기획, 서사, 아트 합동팀에 이러한 기회가 있다고 제안했을 당시 제정신이 아니라는 반응이 나왔습니다. 다들 암살자 서포터는 불가능하다고 생각했죠. 마시던 커피를 뿜을 만한 순간이었습니다”라고 말합니다.

이상적으로는 원거리 딜러가 킬을 확보하고 죽지 않게 도와주려고 있는 포지션에 피를 갈망하고 상어 같은 언데드 챔피언이 있다니 어불성설인 듯합니다. 하지만 전략 차원에서 암살자 서포터 챔피언은 너무나도 자연스러운 기획이었습니다.

약간의 배경 설명을 드리겠습니다. 파이크 출시 전 리그 오브 레전드의 대전 검색은 위기에 빠진 상태였습니다. 서포터는 게임에서 가장 인기 없는 포지션이었으며 이는 대전 검색 전반에 악영향을 끼치고 있었습니다.

게임 기획자 조너선 “EndlessPillows” 풀러 님은 “사실 어마어마한 문제였죠. 원하지 않는데 강제로 서포터를 맡게 되는 플레이어가 너무 많아서 포지션 자동 선택 방지도 그즈음에 도입했습니다”라고 말합니다.

리그 오브 레전드 개발진 전체에 걸쳐 팀들이 도와줄 방법을 모색했습니다. 게임 체계 팀에서는 서포터 퀘스트 아이템을 개발하기 시작했지만, 챔피언 팀은 아직 문제 해결에 투입되지 않은 상황이었습니다.

Reav3 님은 “당시 챔피언 팀에서는 어떡하면 도울 수 있을지 잘 몰랐습니다. 그러다가 문제를 들여다보니 리그 오브 레전드 플레이어들이 챔피언에게 깊은 애착을 느낀다는 점을 깨달았습니다. 가끔 정말 마음에 드는 챔피언을 플레이하려고 포지션을 바꾸기까지 하는 경우도 있습니다. 그래서 챔피언 출시만으로 서포터 플레이어를 늘릴 수 있지 않을까 하는 생각을 하게 되었습니다”라고 말합니다.

하지만 챔피언에게 어떤 매력이 있어야 다른 포지션을 두고 플레이어를 서포터로 끌어들일 수 있을까요? 답을 찾고자 기존 챔피언을 유심히 살펴보며 서포터 챔피언에 특히 집중했습니다.

Reav3 님은 “기존 서포터 챔피언을 보니 어둡거나 악한 테마가 많이 없었습니다. 서포터 챔피언은 대부분 밝으며 다채롭고 기쁜 느낌이었습니다. 자이라처럼 조금 악한 편이라고 대체로 밝고 다채로웠습니다... 쓰레쉬만 빼고요”라고 말합니다.

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2017년~2018년 플레이율 분석 그래프를 보면 서포터 포지션에서 쓰레쉬와 블리츠크랭크가 주요 특이 경우로 나타납니다.

서포터 챔피언이라고 모두 산 자의 치유 또는 보조만을 위해 존재하지는 않습니다. 영원한 고통을 가할 수 있도록 영혼을 랜턴에 가두려고 존재하는 서포터도 있습니다. 새로운 서포터를 만들 때 어둡고 날카로우며 악한 쓰레쉬를 철학적 영감의 원천으로 삼았습니다.

Reav3 님은 “쓰레쉬를 살펴보니 출시 때 서포터 플레이율이 실제로 증가했음을 발견했습니다. 쓰레쉬는 전사 플레이어에게 특히 매력적인 서포터였습니다. 탱커로서도 괜찮지만, 전사 주력 플레이어에게 익숙한 게임플레이 요소가 많았습니다”라고 말합니다.

하지만 챔피언 팀이 새로운 콘텐츠를 만들 때는 게임플레이의 매력을 신선한 방향으로 이끌고자 합니다. 새로운 서포터가 쓰레쉬와 똑같은 딜러형 탱커 서포터에 불과하면 안 됐습니다. 색다른 특징이 있어야 했죠. 그리고 서포터 플레이율의 상승을 견인할 수 있을 만큼 인기를 끌어야 했습니다.

다른 건 몰라도 리그 오브 레전드에서 암살자의 인기는 타의 추종을 불허합니다.

가라앉은 자 이상의 존재

게임플레이 특징이 타당할지라도 암살자는 일반적인 서포터 챔피언의 모습 및 느낌과 동떨어졌습니다. 파이크가 사냥 솜씨를 팀을 돕는 데 쓰는 이유는 무엇일까요? 파이크는 도대체 어떤 존재일까요?

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파이크의 자세를 살펴본 초안입니다. 참 기이해 보이는 친구네요.

배경 이야기를 확인해봤다면 아시겠지만, 파이크는 한때 어부였습니다. 그러나 낚싯대와 릴을 사용하며 맥주를 홀짝홀짝하는 평범한 낚시꾼은 아니었습니다. 약간의 광기가 있었죠. 괴물 물고기를 전문으로 잡는 어부였습니다. 게다가 배에서 뛰어내려 물고기에 올라탄 후 작살과 견인용 갈고리를 내리꽂는 방식으로 괴수를 잡는 작살잡이였습니다. 전혀 무시무시하지 않죠.

Reav3 님은 “파이크는 그냥 자울치를 잡으러 어선을 타는 블루칼라 부두 근로자였습니다. ‘대게나라’에 나오는 사람들처럼 위험천만한 일을 하지만, 빌지워터인 만큼 일이 훨씬 더 위험하죠. 그래서 돈을 많이 받기도 했지만, 어업 회사를 운영하는 선장들만큼은 아니었습니다”라고 말합니다.

파이크가 고기를 잡을 때 현장 안전과 양호한 근무 환경의 우선순위는 딱히 높다고 할 수 없었습니다. 선장들은 오로지 고기를 잡아 돈을 버는 것에만 신경을 썼습니다. 하지만 파이크는 전혀 개의치 않았죠. 그러던 어느 날 선원과 함께 자울치를 잡으러 나갔다가 일이 벌어졌습니다.

룬테라의 심해 생태계를 잘 모르실까 봐 말씀드리자면 자울치는 입안에 자라는 값진 새필라이트 포낭으로 유명한 거대 물고기입니다. 새필라이트는 정제하면 다양한 마법에 사용할 수 있으며 파란색으로 빛나는 물질입니다.

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심해의 자울치입니다. 파이크는 크기 참고용으로... 아니면 먹이용으로 넣었습니다.

파이크는 살아있는 자울치로부터 새필라이트를 가져가려고 시도할 만큼 무모한 몇 안 되는 고기잡이였습니다. 하지만 이번 사냥은 평소와 다르게 끝납니다. 이번에는 파이크가 통째로 삼켜져 버립니다. 선원들은 목숨을 걸고 구조를 시도하기보다 구명줄을 끊어버리고 파이크를 괴수의 뱃속에 남겨두기로 합니다.

자울치에 삼켜진 파이크가 어떻게 살았는지는 불명확합니다. 그보다 정말 살았는지마저도 불확실합니다. 돌아온 파이크는 사람이 아니었습니다. 최상위 포식자, 은밀하게 사냥감을 쫓는 유령이 되어 있었죠. 파이크는 원한을 품은 유령입니다. 그리고 명부를 갖고 있습니다.

명부의 첫머리에는 자신을 죽게 내버려 둔 선장과 선원이 있습니다. 그다음에는 어떻게 될까요? 긴말 없이 파이크의 명부에는 항상 덜 마른 잉크가 있다고만 하겠습니다.

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아티스트 빅터 모리 님이 (살생부를 포함한) 파이크의 일러스트를 개발한 과정입니다.

레전드 오브 룬테라에서 파이크의 확장된 설정을 담당한 서사 작가 코너 “fizzNchips” 시히 님은 “파이크의 이야기를 처음에 쓴 매슈 던 님은 파이크가 광란의 복수극을 펼치며 인간성을 점점 잃어가는 설정에 큰 흥미를 느꼈습니다. 사람들이 파이크의 명부에 오르게 되는 연유가 점점 사소해집니다. 명부는 파이크가 당한 부조리보다 변해버린 자신의 모습을 반영하게 됩니다. 자신의 살인적인 본성을 반영하는 것이 되어버리고 말죠”라고 말합니다.

하지만 살인을 일삼는데 본인의 생사조차 불투명한 괴물 물고기 낚시꾼의 외모는 어때야 할까요?

아트 디렉터 래리 “TheBravoRay” 레이 님은 “가라앉은 자라는 정체성에 너무 매달리면 자칫 피부가 녹색인 좀비 같은 모습으로 묘사하게 되기 쉬웠습니다. 게다가 죽은 자라는 설정은 보통 민첩성이 부족하고 느린 속도와 연관 있습니다. 그래서 맥락 없이 저희가 원하는 바를 시각적으로 드러내는 방법을 찾아야 했습니다. 여기에서 많은 어려움을 겪었다고 생각합니다”라고 말합니다.

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캐릭터 아티스트 빅터 모리 님이 (위의) 자세한 페인트오버를 만든 후에서야 팀 내에서 파이크의 시각적 방향에 대한 확신이 서기 시작했습니다. 하지만 마지막으로 해결이 필요한 작은 부분이 몇 가지 남아있었습니다.

TheBravoRay 님은 “파이크의 머리가 중요한 논점이었습니다. 대머리, 콘로우, 드레드록스 등을 고려해봤습니다. 엔지니어인 조슈아 파커 님과 라이엇 누아르의 도움을 받아 파이크의 머리를 어떻게 할지 살펴봤습니다(글쓴이의 주석: 라이엇 누아르는 전사적으로 흑인 라이어터의 단합을 도모하는 사내 모임입니다). 파이크의 정체성으로 생각하는 방향이 있었지만, 거기에 맞춰 진부한 헤어스타일로 만들 필요는 없다는 점을 알았습니다”라고 말합니다.

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파이크가 최종 모습에 가까워지는 가운데 다양한 머리 모양을 살펴봤습니다.

파이크의 매력인 멋지고 거친 강력함이 드러나기 시작한 가운데 살인적인 특성에 걸맞은 치명적인 스킬이 필요했습니다. 그래서 파이크가 적 챔피언을 부속 고기로 만들어버릴 수 있게 힘을 실어줄 스킬 구성의 개발에 착수했습니다.

죽음의 기획

EndlessPillows 님은 “초반에는 서포터 포지션의 매력을 올려줄 다양한 게임플레이 특징을 논의했습니다. 정말 마음에 드는 방향이 몇 가지 있었지만, 결국 원래 ‘도둑 서포터’라고 불렀던 방향에 엄청나게 들뜨고 끌렸습니다. 우선 파이크에게 은신 능력이 필요하겠다고 생각했습니다”라고 말합니다.

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나중에 ‘도둑 서포터’로 확정 짓기 전 살펴본 다양한 스타일과 테마를 보여주는 초기 컨셉입니다.

당시 은신은 하단 공격로에서 많이 등장하지 않는 능력이었습니다. 그래서 은신 능력을 적용한 W - 유령 잠수로 더 치명적인 다른 스킬을 사용할 기회를 만들 수 있게 했습니다.

EndlessPillows 님은 “근본적으로는 암살자처럼 플레이할 수 있는 순간이 필요했습니다. 스킬 구성에 적을 확실하게 처치할 수 있는 순간이 있으면 목표를 달성할 수 있었죠. 파이크의 궁극기에 대해서도 비슷한 맥락으로 생각했습니다. 파이크의 궁극기는 서포터로 플레이하고 싶지 않은 분들의 킬 욕구를 충족하는 데 도움이 되었습니다”라고 말합니다.

파이크의 궁극기 깊은 바다의 처형은 스킬 구성의 중심으로 빠르게 자리 잡았고 암살자 게임플레이를 완성하는 데 기여했습니다. 원래는 적 처치 시 초기화되지 않았지만, 팀 전투에서 킬을 하나밖에 못 올린다면 진정한 암살자라고 할 수 없음을 알았습니다.

그래서 나머지 스킬은 파이크가 적 팀을 바다의 거대한 물고기 취급을 할 수 있게 하는 데 중점을 두고 만들었습니다. 구체적으로는 파이크가 적에서 적으로 도약하며 하나하나 회를 뜨는 처형하는 게임플레이가 중심이었습니다. 그리고 적절한 도구의 힘을 빌릴 수 있게 했습니다.

EndlessPillows 님은 “파이크를 처음에 담당한 컨셉 아티스트 크리스 캠벨 님이 파이크에게 엄청난 낚싯바늘을 주자는 아이디어를 냈습니다. 당시 파이크는 그랩 능력이 없었습니다. 멋져 보인다고 생각했지만, 파이크가 낚싯바늘로 적을 끌어당기겠거니 하는 플레이어가 생기기 마련이었습니다. 그래서 다른 방향으로 전환해서 작살을 주기로 했습니다. 그러다가 결국 작살도 그냥 그랩 능력으로 만들게 되었죠”라고 말합니다.

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파이크가 주로 사용하는 무기의 초기 구상안입니다. 너무 멋지네요.

파이크의 초기 Q 스킬은 자신을 향해 적을 끌어당길 뿐만 아니라 이후 속박하기까지 했습니다. 초반 플레이테스트에서 파이크에게 은신 능력, 광역 기절 효과를 가진 돌진기, 연속 킬을 만들어낼 수 있는 궁극기가 있는데 블리츠크랭크와 비슷하게 바로 발동하는 그랩 능력까지 있으면 너무 강력해지겠다는 사실을 깨달았습니다.

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뼈 작살이 나오기 전 파이크의 은신 및 그랩 스킬을 위한 초기 컨셉입니다.

따라서 살인적인 어부 테마를 잘 살리는 동시에 공격로 상대를 너무 분하게 하지 않는 방법을 찾아야 했습니다. 파이크의 Q - 뼈 작살은 즉시 승리를 안겨주기보다 실력 발휘의 여지를 주는 스킬이어야 했습니다.

EndlessPillows 님은 “파이크가 바이의 Q 스킬처럼 스킬을 충전할 수 있으며 적을 자기 앞까지 끌어당기지 않고 항상 같은 거리만큼만 끌어당기게 하는 훌륭한 게임플레이를 생각해냈습니다. 정해진 거리만큼 당겨지니 블리츠크랭크의 그랩보다 사형 선고 같다는 느낌이 덜했지만, 근접 공격 범위에서는 적을 파이크 뒤로 넘기거나 벽을 등졌으면 벽 너머로 넘기는 재미있는 활용법도 있었습니다”라고 말합니다.

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후반 Q 스킬 컨셉에서는 거대한 갈고리가 파이크의 작살로 대체되었습니다.

파이크가 홀로 킬이 나오는 상황을 만들고 실행에 옮기기까지 할 수 있다면 ‘그래도 서포터 챔피언이라고 할 수 있을까?’라는 큰 의문점이 여전히 미결로 남아있었습니다.

EndlessPillows 님은 “챔피언을 손쉽게 처치할 수 있는 서포터를 추가한다니 큰 불안을 느꼈습니다. 서포터 브랜드와 캐리형 서포터 메타 같은 게 있기 전이었으니까요. 사회적 측면도 걱정이 됐습니다. 대놓고 킬을 가로채려고 하는데 아군 원거리 딜러가 어떻게 생각할까요?”라고 말합니다.

킬을 올리면 자랑할 만한 멋진 KDA를 기록할 뿐만 아니라 반짝이는 골드를 더 많이 벌 수 있습니다. 파이크가 무분별한 학살에 나서는 챔피언이면 골드가 원거리 딜러에게도 돌아가게 할 방법을 찾아야 했습니다.

EndlessPillows 님은 “파이크가 골드를 나눠주는 체계는 사회적 갈등 해소 차원에서 비롯했습니다. 챔피언 처치로 얻었을 자원을 그대로 갖게 되죠. 파이크가 트리플 킬을 올리더라도 베인은 600골드를 얻었으니 불만이 없습니다”라고 말합니다.

침몰의 소리

파이크를 상대해봤다면 아시겠지만, 파이크가 눈앞에서 사라진 후 궁극기의 처형 범위 안에 있음을 알려주는 소름 끼치는 음향 효과가 들릴 때보다 무서운 순간은 없습니다. 덜덜 떨게 되죠.

음향 팀은 파이크의 소리를 만들 때 그 덜덜 떨게 되는 순간에 큰 중점을 두었습니다. 리그 오브 레전드를 통틀어 파이크의 음향 효과가 가장 인상적이라고 손꼽는 플레이어가 많습니다.

음향 디자인 관리자 브랜든 “Riot Sound Bear” 리더 님은 “작업 초반에는 기획, 서사, 아트 팀과 협력하며 어떡하면 정말 훌륭한 경험을 만들 수 있을지 논의합니다. 이때 저희만의 독특한 방식으로 심도 있게 살펴봅니다”라고 말합니다.

방향이 명확해지면 챔피언에게 어울릴 만한 소리를 수집하고 녹음합니다. 파이크 작업 때는 수영장에서 소리를 녹음하고 적절하게도 워터폰이라고 불리는 악기의 소리를 만지는 데 몇 시간을 투자했습니다.

브라이언 히가 님이 음향 팀과 함께 파이크의 소리를 어떻게 녹음했는지 보여줍니다.

Riot Sound Bear 님은 “원하는 소리를 모두 확보하면 소리로 음향 팀만의 서사 경험을 만듭니다. 파이크의 음향 디자이너 브라이언 히가 님이 선술집에서 술을 마시는 사람의 이야기를 음향으로 표현했습니다. 취객은 선술집에서 부두로 나옵니다. 그리고 걸어가는 중 물속에 무언가를 봅니다. 갑자기 물속에서 사람이 튀어나와 취객을 깊은 바닷속으로 끌어들여 가라앉히는 이야기입니다”라고 말합니다.

파이크 작업을 할 때 빠르게 가라앉는 느낌에 집중했습니다. 파이크의 영역에 가까워졌을 때 느끼는 긴장감과 공포감을 고조시키고자 했습니다.

Riot Sound Bear 님은 “파이크가 가까워지면 알 수 있습니다. 두려움은 정상적인 반응입니다. 누가 나를 해치러 온다는 공포감이 엄습하죠. 입체 음향 속으로 침몰하는 느낌입니다”라고 말합니다.

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