게임플레이에 대한 단상: 13.10
게임플레이에 대한 단상이 돌아왔습니다! 미드시즌 업데이트 작업을 진행하느라 잠시 휴재했지만, 업데이트를 출시했으니 이제 게임플레이에 대한 단편적이지 않은 단상을 말씀드리고자 합니다.
본론에 앞서 중단 공격로 마법사와 상단 공격로의 경험이 현재 썩 좋지는 않다는 피드백에 동의한다는 말씀을 드리고 싶습니다. 그러나 챔피언 상향과 아이템 변경사항만으로 해결할 수 없는 문제라고 생각합니다. 문제는 대부분 맵 자체의 설계에서 기인한다고 보기 때문이며 이를 미드시즌에 해결하기에는 무리였습니다(마법사와 상단 공격로가 갱킹에 덜 취약하게 하려면 맵을 부분적으로 재설계하거나 다른 전략을 고려해야 합니다).
13.10 패치에서 마법사 및 전사 아이템을 상향하고 일부 마법사 대응용 아이템을 하향했으며 불리함을 어느 정도 해소하고자 순간이동을 약간 상향했습니다. 아직 할 일이 많이 남아있음을 인지하고 있으며 계속해서 장단기적 대책을 고안하고자 합니다.
올해 미드시즌에는 여러 아이템 체계와 게임 체계(미니언 규칙, 식물 등)를 개선하는 동시에 신화급 아이템 체계에 색다른 변화를 주는 시도로 프리시즌 작업을 대비해 몇 가지 가설을 확인해보고 싶었습니다(여기를 참고해주세요). 이번 게임플레이에 대한 단상에서는 13.10 패치에서 도입한 콘텐츠의 기획 배경을 말씀드리고자 합니다.
치명타 아이템 변경사항
Riot Phreak, Riot Truexy 담당
치명타 아이템 변경사항은 무한의 대검, 나보리 신속검, 구인수의 격노검이 신화급 아이템이면 어떨지 살펴보는 작업에서 비롯했습니다. 기존 신화급 아이템 방향(동등성을 최우선시하고 신화급 아이템을 가장 먼저 완성하는 선택을 장려하는 방향)에서 탈피해 챔피언의 아이템 선택이 하나로 고착화되는 한이 있더라도 신화급 아이템의 영향력을 극대화하는 새로운 방향으로 전환하기로 했습니다.
그다음에는 새로운 신화급 아이템을 도입할 필요가 있을지, 기존 신화급 아이템은 어때야 할지를 판단해야 했습니다. 스태틱의 단검을 신화급 아이템으로 만들고 연쇄 번개를 강화하는 신화급 지속 효과와 연쇄 번개가 다른 충전 상태 효과까지 전부 적용하는 방안을 고려해봤지만, 그렇게까지 고정된 시너지 효과를 지닌 신화급 아이템은 만들면 안 되겠다는 판단을 내렸습니다. 결국에는 돌풍을 신화급으로 유지하기로 했습니다. 그러지 않으면 돌풍의 사용 효과를 없애야 했기 때문입니다.
기존 신화급 아이템을 전설급으로 강등하는 작업은 (범용성이 감소해야 하므로) 아이템의 능력치를 줄이고 골드 효율을 전설급에 맞는 수준으로 낮추기만 하면 끝이었습니다. 절정의 화살을 초반 발판 역할을 하는 서사급 아이템으로 유지해서 치명타 위주 챔피언이 구매하는 첫 아이템의 빌드 경로를 매끄럽게 하고자 했습니다.
기타 아이템을 전설급으로 강등하는 작업의 목표는 직접 비교가 쉬워지도록 가격 격차를 줄이는 동시에 사용 빈도가 낮은 아이템은 약간 상향하고 사용 빈도가 높은 아이템은 하향하는 것이었습니다. 서사급 아이템도 같은 논리에 따라 조정해서 조합 아이템이 미끼로 전락하는 일이 없게 했습니다.
13.10 패치 초기 통계에 따르면 몇몇 밸런스 문제가 발생했으므로 13.11 패치에서 조정하고자 합니다. 각각의 아이템이 어떤 방면에서는 가장 좋도록 체계를 계속해서 조정하고 역할군별 위력도 꾸준히 지켜볼 계획입니다.
암살자 변경사항
Riot Truexy 담당
암살자는 12.10 패치의 내구력 업데이트 이후 어려운 처지를 벗어나지 못하고 있습니다. 암살자 역할군의 낮은 위력은 알고 있었으나 2020 시즌부터 똑같은 걸림돌... 신화급 아이템 때문에 문제 해결이 더딥니다. 암살자 신화급 아이템은 신나고 독특한 효과를 지녔지만, 게임의 건전성을 해칠 위험이 매우 컸습니다. 따라서 암살자 아이템의 승률을 다른 역할군보다 낮게 유지해야 했습니다. 암살자 역할군에 상향이 필요할 때마다 (드락사르의 황혼검과 자객의 발톱처럼) 강력해지면 게임에 악영향을 끼칠 위험이 크더라도 아이템을 상향하거나 나중에 아이템을 조정하면 해당 챔피언에게 적용한 멋진 상향을 되돌려야 하더라도 챔피언을 상향할 수밖에 없었습니다.
암살자 챔피언에게 필요한 방면에서 위력을 올려줄 수 있도록 암살자 신화급 아이템이 지닌 문제 효과(돌진 능력, 반복 은신 능력)의 위력을 줄이기로 했습니다. 덕분에 각 암살자가 활용할 만한 능력을 확대할 여지가 생겨서 완벽하고 치명적인 암살자의 꿈을 실현하기에 완벽한 아이템을 선택할 수 있게 했습니다.
2020 시즌에서 원래는 요우무의 유령검을 암살자 신화급 아이템으로 만들고자 했지만, 효과가 지나치게 일반적이고 게임별 상황에 맞는 선택을 제공하겠다는 목표에 부합하지 않는다고 생각했습니다. 이후 이러한 제한을 완화했으며 암살자 챔피언이 오래전부터 가장 먼저 완성해온 아이템을 암살자에게 돌려주고자 합니다. 맵을 누비다가 화력을 한꺼번에 퍼붓는 순간이 핵심인 아이템으로 조정해서 특징을 살렸습니다.
기본 암살자 신화급 아이템의 구실을 할 수 있도록 드락사르의 황혼검에 변경사항을 적용했으며 체력이 낮은 적을 찾아 처형한 후 빠르게 달아나는 데 중점을 두었습니다. 적으로서 명확하게 읽기 어려웠던 은신 능력은 상대적으로 이해하기 쉬우면서 (조금 약해진) 형태의 대상으로 지정할 수 없는 상태로 변경했습니다. 은신을 네 번이나 초기화하는 데 중점적으로 실렸던 위력을 줄인 덕분에 약한 낙오자 처리에 더 유용한 위력을 드락사르의 황혼검에 더할 여지가 늘어났습니다.
월식은 조금 더 욕심을 부려 큰 피해를 입히는 전사형 게임플레이와 폭발적인 물리 관통력을 훌륭하게 아우르므로 그대로 두었습니다. 전체적으로 기동력과 폭발적 피해, 체력이 낮은 적 처리, 연속 피해 등 용도가 다른 세 가지 신화급 아이템으로 이루어진 새로운 체계가 모든 암살자의 염원... 성가신 원거리 딜러 처치를 실현하는 데 도움을 주기를 바랍니다.
서포터 아이템 변경사항
Riot Bokurp, Riot scaz 담당
서포터 아이템 변경사항은 한 게임에 걸쳐 서포터의 아이템 선택을 늘릴 수 있을지 살펴본 작업의 결과입니다. 서포터는 보통 골드를 덜 획득하므로 다른 포지션보다 완성하는 아이템이 적습니다. 그나마 완성하는 아이템조차도 만족스럽지 않거나 효과적일지라도 눈에 띄지 않습니다. 따라서 서포터 아이템 체계를 전체적으로 검토하고 미드시즌 일정에 맞춰 어떻게 개선할 수 있을지 살펴보고자 했습니다.
전반적인 전략은 아래와 같았습니다.
- 완성 아이템의 골드 가격을 낮춰서 서포터가 보통 게임에서 더 많은 아이템을 완성할 수 있게 하기
- 일부 아이템(심연의 가면, 광휘의 미덕)을 서포터 겸용으로 전환할 기회를 찾기
- 게임 후반에 많이 앞서나가고 소지품이 가득 찼을 때 골드를 투자할 만한 화룡점정 아이템(경계의 와드석)을 만들기
- 새로운 조합 아이템(축복의 성배, 생명의 샘 펜던트)을 추가하고 일부 조합식을 조정해 완성 아이템 빌드 경로를 매끄럽게 하기
- 효과가 더 눈에 띄고 필요에 맞도록 가능하면 지속 효과(불타는 향로, 흐르는 물의 지팡이)의 위력을 올리기
- 서포터 아이템의 만족도를 크게 올릴 기회 찾기
마지막 항목 덕분에 강화형 보조술사 신화급 아이템 체계를 살펴보게 됐습니다. 슈렐리아의 군가는 다양한 상황에 적합하며 만족스럽고 강화형 보조술사 서포터 대부분이 기본으로 사용하는 신화급 아이템이었습니다. 제국의 명령은 나미나 애쉬 외에 구매하는 경우가 매우 드물었으며 월석 재생기는 강력하고 지적으로 만족스러웠지만, 사용자가 전투 중 효과를 체감하기 어려웠습니다.
강화형 보조술사 신화급 아이템이 방어용, 지원용, 공격용 등 세 가지가 있는 전반적 체계 자체는 마음에 들었지만, 효과를 더 체감할 수 있게 하는 방법을 살펴보고 싶었습니다.
이동하거나 체력을 회복하거나 보호막을 씌우면 중첩이 쌓이는 강화형 보조술사용 충전 상태 체계를 실험해봤습니다. 중첩을 100회 쌓으면 다음 체력 회복 또는 보호막이 아군의 다음 공격이나 전투가 끝날 때까지 자신의 체력 회복 능력을 대폭 강화하는 방식이었습니다. 충전 상태의 매력은 본인의 다음 행동을 특별하게 하는 데 있지만, 체력 회복과 보호막은 보통 아군을 죽이려는 적에게 대응하는 행동이므로 강화형 보조술사용 충전 상태 체계는 결국 잘 안 풀렸습니다. 조건이 맞아떨어졌을 때의 멋진 순간은 너무 드물게 나올 뿐만 아니라 허비할 수도 있어서 만족스럽지 않았습니다.
다양한 시도 후 강화형 보조술사 신화급 아이템이 어떤 식으로든 체력 회복과 보호막을 바꾸는 체계에 이르게 되었습니다. 체력 회복과 보호막으로 체력을 추가로 회복하고 피해를 입힐 수 있게 하는 헬리아의 메아리로는 전투를 공격적으로 펼칠 수 있습니다. 이동 속도를 올리는 지원 기능과 강력한 사용 효과를 지닌 슈렐리아의 군가는 전과 같은 역할을 합니다. 월석 재생기는 체력 회복과 보호막을 추가 대상에게 연쇄 적용하는 방어용 신화급 아이템이며 팀 전투에서 광역 스킬과 연계 시 특히 강력합니다. 신화급 아이템을 체력 회복과 보호막에 더 강하게 결부했으니 영향을 체감하기가 더 쉬워지기를 바랍니다.
장기적으로 변경사항을 주시하며 만족도가 올라가는지 확인하고 필요하면 조정하고자 합니다. 서포터 아이템 체계의 만족도를 올리려는 노력의 일환으로 (탱커형 서포터 아이템처럼) 이번에 살펴보지 못한 부분이 남아있음을 알고 있으며 나중에 기회가 닿기를 바랍니다.
게임 초반 변경사항
Riot Truexy 담당
리그 오브 레전드의 진화와 더불어 같은 공격로의 상대를 처치하기보다 타 공격로 지원에 나설 수 있게 유리한 상황을 만드는 전략이 공격로 단계의 중점으로 부상했습니다. 실력 차이로 공격로 상대를 누르면 엄청나게 짜릿하지만, 다른 공격로에 영향을 주는 플레이가 최고인 양상으로 흘러가고 있습니다. 비슷한 이야기로 공정하고 명예롭게 일대일로 맞붙을 기회는 가물에 콩 나듯 하며 공격로 단계는 갱킹과 로밍에 지나치게 자주 흐름이 끊깁니다.
미드시즌 작업의 목표로 아래와 같이 공격로 단계를 강조하고자 했습니다.
- 공격로 상대와 1 대 1 또는 2 대 2 교전을 벌이는 횟수 늘리기
- 다른 공격로 또는 공격로 개입이 게임 극초반 공격로 단계의 성패에 끼치는 영향 줄이기
- 초반 득실의 영향을 줄여서 공격로 단계가 딜 교환 한 번으로 끝나지 않게 하기
다가오는 패치에서는 한 차례의 공격로 압박으로 포탑 방패 여러 개를 파괴하기가 (공격로 개입 시에는 특히) 어려워지고 와드 하나로 더 많은 공격로 개입 경로의 시야를 확보할 수 있게 되며 포탑 다이브에 더 강해집니다.
이번 패치의 가장 큰 변경사항은 미니언 무리가 공격로 중간에서 만나는 시점의 동기화입니다. 종전에는 중단 공격로의 미니언 도착 시점이 측면 공격로보다 훨씬 빨랐습니다. 이러한 불일치 덕분에 미니언 무리를 빠르게 정리하고 시야를 확보해 공격로 개입의 기회를 엿볼 수 있었습니다. 다른 공격로의 적이 무리해서 미니언 무리를 정리하고 있거나 포탑 다이브에 약한 상황이면 해당 공격로에 개입하고 그렇지 않아서 공격로에 돌아가도 미니언 경험치나 골드 손해를 거의 안 입었습니다. 공격로 간 미니언 무리 도착 시점을 동기화함으로써 다른 공격로를 지원할 때 따르는 기회비용을 높이는 동시에 주의를 기울이기만 하면 위험을 무릅쓰고 공격로를 압박하거나 미니언 무리를 정리할 여유를 늘리고자 합니다.
장기적으로 이러한 변경사항이 모든 실력 수준에 걸쳐 어떠한 영향을 끼치는지 주시하며 필요한 조정을 진행할 계획입니다. 공격로 지원과 유리한 상황을 주도적으로 만드는 능력은 리그 오브 레전드가 재미있는 이유의 중요한 부분이자 상대적으로 약한 성장형 챔피언을 선택하는 데 위험이 따르게 하는 요인이므로 없앨 생각은 없습니다. 이번 변경사항으로 공격로 단계 플레이와 타 공격로 지원 간 균형이 더 잘 맞게 돼서 ‘정글/미드/서포터 차이’가 줄어들고 상대를 능가하는 플레이를 펼칠 기회가 늘어나기를 바랍니다.
이상으로 단상이라고 하기에는 단편적이지 않은 이번 주 단상을 마칩니다. 언제나처럼 읽어주셔서 감사하며 협곡에서 뵙겠습니다!