2021년 8월 게임플레이에 대한 단상 - 1
플레이어 여러분, 안녕하세요. 11.17 패치에 적용될 예정인 소규모 루시안 업데이트에 대해 말씀드리고자 합니다. 변경사항의 골자는 아래와 같습니다.
- 단독 공격로에서 초반에 입히는 피해 약간 감소
- 루시안이 아군에게 이로운 효과를 받으면(W - 타는 불길의 이동 속도 상승 효과 포함) 적중 시 추가 피해 효과 획득
- R - 빛의 심판 피해량 일부를 전환해 치명타와 더 크게 비례하도록 하되 초기 기본 피해량 감소
일반 플레이의 루시안은 2021 시즌 대부분 동안 주로 가는 포지션 대부분(하단, 중단, 가끔은 상단 공격로)에서 상당히 약한 모습을 보였습니다. 다양한 포지션에서 활약할 수 있는 챔피언은 대처법이 있는 이상 문제가 아니라고 생각할뿐더러 깊이를 더해준다고 생각합니다. 하지만 챔피언의 승률이 주로 가는 포지션보다 덜 가는 포지션에서 훨씬 높으면 문제가 드러나기 시작하며 플레이어 대부분이 그 챔피언으로 가지 않는 포지션에서 지나치게 강하다는 이유로 하향을 해야 하는 처지에 놓입니다. 이러한 경우 중 챔피언이 프로 플레이에서 부 포지션으로 갔을 때 압도적인 모습을 보인 결과 일반 플레이에서 주 포지션으로 갔을 때의 활약이 제한되는 상황이 특히 주목할 만합니다.
루시안은 후자에 속합니다. 중단 공격로 루시안의 승률은 대부분의 실력대에서 하단 공격로 루시안의 승률보다 낮음에도 개인/2인 랭크 게임에서 루시안이 괜찮은 선택지로 떠오르기만 하면 얼마 가지 않아 프로 플레이에서 중단 공격로의 챔피언 선택 및 금지가 루시안에게 장악당하고 맙니다. 따라서 오로지 하단 공격로 루시안만 상향할 방도가 없다면 하단 공격로 루시안이 일반 플레이에서 발휘하는 위력은 중단 공격로 루시안이 조직적인 플레이에서 발휘하는 위력에 얽매일 수밖에 없습니다.
프로 선수들이 일반 플레이에서 약한 성적을 보이는 루시안을 왜 그렇게 높이 평가하는지를 확실하게 이해하고 싶었습니다. 전직 분석가, 프로 선수, 상위 MMR 구간 플레이어로 이루어진 게임 분석 팀에 물어본 결과 다음과 같은 이유가 핵심이었습니다. 프로 선수들은 초반 위력에 더 큰 가치를 두기 때문에, 의도적으로 피해 유형이 혼합된 조합을 구성해서 중단 공격로에 주문력 기반 챔피언이 없다는 점을 상쇄할 수 있기 때문에, 루시안의 궁극기는 공격적으로 플레이할 여지가 더 크고 총알을 가로막는 상대가 덜 있는 단독 공격로에서 큰 힘을 발휘하기 때문에 등이었습니다.
루시안이 조직적인 플레이에서 더 강력한 주된 이유를 파악한 다음 이번 작업의 궁극적인 목표인 ‘중단 및 상단 공격로 루시안이 프로 플레이를 장악하는 상황을 피하면서 하단 공격로 루시안의 위력 올리기’를 달성하려면 어떤 조치가 좋을지 살펴보는 단계로 넘어갔습니다. 방안을 살펴볼 때는 공격로 간 가장 뻔한 차이... 하단 공격로 루시안은 거의 항상 서포터와 함께한다는 점에 착안한 방향이 주를 이뤘습니다.
첫 번째는 마나 소모량을 늘려 루시안의 초반 위력을 억제하려고 한 방안이었습니다. 그 대신 루시안이 아군과 함께 공격로에 있으면 마나를 더 많이 획득해 Q - 꿰뚫는 빛과 E - 끈질긴 추격을 남발하며 하단 공격로에서 날뛸 수 있었습니다. 심지어는 루시안이 자신뿐만 아니라 아군의 마나까지 회복시켜주는 터무니없는 방안도 살펴봤습니다. 테스트 시 타릭이나 룰루와 같은 서포터가 무한한 마나로 루시안에게 끊임없이 이로운 효과를 부여하는 우스꽝스러운 상황이 벌어지기도 했습니다. 하지만 근본적인 문제가 있었습니다. 루시안이 아군과 함께하지 않을 때도 있다는 점입니다. 하단 공격로에 2명의 플레이어가 가기는 하지만, 루시안은 1대1에 강하기 때문에 스플릿 푸시를 하는 경우가 흔합니다. 독립적인 플레이가 가능하다는 점은 플레이어들이 루시안을 좋아하는 이유에서 큰 부분을 차지합니다. 두 번째 목표는 루시안이 아군과 함께하지 않을 때 불만족스럽도록 만들기보다는 ‘아군과 함께 있을 때 더더욱 만족스럽도록 하되 단독 행동 시 누릴 수 없어도 그럭저럭 괜찮다고 느낄 만한 장점을 주기’가 되었습니다.
이는 매우 중요한 세 번째 목표로 이어졌습니다. 루시안은 이미 플레이할 때 굉장히 재미있으며 단지 조금 약할 뿐입니다. 루시안을 재창조하고 복잡한 규칙과 장치를 만들어 루시안이 지닌 매력의 본질을 퇴색시킬 생각은 없습니다. 가끔은 단순함이 답입니다. 이를 염두에 두고 아군에게 이로운 효과를 받을 때마다 루시안이 추가 피해를 입히는 방안을 고안했습니다. 그러면 서포터는 루시안이 초반에 적을 압박할 수 있도록 도와주는 새로운 수단을 얻는 동시에 스킬 남발과 높은 기동력이 특징인 루시안의 플레이 방식을 유지할 수 있습니다. 새로 추가된 위력으로 하단 공격로에서 우위를 확보했을 때 스노우볼을 굴릴 수 있게 되었으니 루시안의 경쟁력이 떨어지기 시작하는 끝 무렵이 찾아오기 전 게임에 더 큰 영향을 끼치는 위협으로 남을 수 있습니다.
마지막으로 레벨에 따라 위력이 대폭 증가하는 루시안의 궁극기가 있습니다. 단독 공격로에서는 경험치를 더 많이 얻으니 위력이 더 빨리 상승할 뿐만 아니라 궁극기 자체도 하단 공격로에서보다 더 일찍 얻습니다. 따라서 궁극기가 공격로 단계에 영향을 끼치는 시간이 더 깁니다. 체력이 꽤 많은 6레벨 적을 처치할 수 있다는 위협은 루시안이 공격로를 완전히 장악하는 방법의 큰 부분을 차지합니다. 이를 해결하기 위해 궁극기의 위력 증가 계수 중 하나(총알 개수)를 경험치 기반에서 공격로마다 더 일관적인 기준인 아이템 기반으로 전환했습니다. 그러면 하단 공격로 루시안이 11레벨, 16레벨까지 기다리지 않아도 궁극기로 입히는 피해를 대폭 늘릴 수 있습니다. 게다가 아이템이 늘어날수록 빛의 심판으로 더 많은 총알을 발사하는 광경은 정말 멋집니다.
기본 능력치와 시각 효과를 조금만 더 손보면 루시안이 하단 공격로에서 만족스러운 활약을 펼치는 데 도움이 될 만한 도구가 늘어나는 동시에 독립적인 총잡이라는 정체성을 유지할 수 있을 겁니다.