2020년 8월 게임플레이에 대한 단상 - 1
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 그렇긴 하지만, 추후 계획이 바뀌더라도 저희가 할 수 있는 한 많이 공유해드리는 것이 중요하다고 생각합니다.
신규 챔피언 밸런스 현황
올해는 신규 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 초기 밸런스를 개선하고 필요할 때 더 빠른 후속 조치를 하겠다는 목표를 세웠습니다. 릴리아와 요네가 출시되었으니 목표를 세운 후 성과가 어땠는지 점검해보면 좋겠다고 생각했습니다.
- 피들스틱: 좋음 - 새로운 밸런스 전략이 처음으로 적용된 챔피언이지만 전반적으로 매우 성공적이었습니다. 피들스틱은 조금 약한 상태로 출시되었으며 적절한 상향을 통해 지나치게 강력한 수준이 되는 상황을 피하면서 괜찮은 선택지로 만들 수 있었습니다. 출시 후 가끔 변경사항을 적용했지만 느낌 개선이나 Q - 공포의 기본 지속 효과를 더욱더 흥미롭게 해주는 것이 중점인 변경사항이었습니다. 피들스틱이 잠깐 탱커로 활용되었던 순간도 있었지만, 빠른 대응을 통해 주문력 기반의 주된 플레이스타일을 해치지 않으면서 밸런스를 맞출 수 있었습니다.
- 볼리베어: 보통 - 볼리베어의 출시는 순조로운 편이었으며 밸런스가 거의 알맞은 상태로 출시되었습니다. 승률 상승이 예상보다 느리고 프로 플레이에서의 가치를 잘못 평가해서 10.11 패치 기간 중 추가 패치를 적용했지만 상향이 과도했습니다. 당시에는 적당한 정도의 위력으로 보였지만, 결국 다음 몇 번의 패치에 걸쳐 반복적인 하향이 필요한 상황으로 이어졌습니다. 다음부터는 새로 출시된 챔피언 또는 업데이트에 대한 플레이어들의 숙련도가 아직 높지 않을 때는 큰 상향을 적용하기 전에 더욱더 신중하게 살펴볼 계획입니다.
- 릴리아: (지금까지는) 매우 좋음 - 릴리아는 출시 시점에 밸런스가 거의 맞았을 뿐만 아니라 관망하는 접근법이 효과적이었다는 점에서도 성공적이었습니다. 릴리아는 미묘한 특징이 많고 난도가 높은 챔피언이기 때문에 출시 시점의 지표가 좋지 않았음에도 불구하고 플레이어 여러분께 릴리아를 터득할 시간을 충분히 드리고자 했습니다. 장기적으로 작은 상향이나 하향이 필요할 수도 있겠지만 출시 때의 상태만 놓고 보면 이상적이었습니다.
- 요네: (지금까지는) 좋음 - 확인하신 분도 있겠지만 최근 10.17 패치에서 요네가 하향되었습니다. 하향 조정은 밸런스 과정에서 자연스레 발생하기 마련이며 현재까지는 요네가 목표치에 근접한 상태라서 만족하고 있습니다. 시간을 두고 지켜봐야 추가 조치 필요 여부가 드러나겠지만, 현재 요네의 플레이 방식은 대체로 건전해 보이며 대처 기회도 의도한 대로 나타나고 있습니다. (암살자 역할군의 경우 공평한 대처 기회를 올바르게 기획하는 일이 어려울 수 있습니다.)
장기간에 걸쳐 하향이 필요했던 챔피언(아펠리오스, 세트 등)이 많았던 이전 시기보다 전반적으로 상황이 크게 나아졌습니다. 개인적으로도 지금까지의 경과에 만족하고 있으며 여기에서 더욱더 발전하기 위해 최선을 다할 계획입니다.
프리시즌에 대한 후속 조치 계획
다가오는 프리시즌의 아이템 체계 전면 업데이트는 여태 진행한 작업 중 손에 꼽을 정도로 규모가 큽니다. 많은 난관이 예상되기 때문에 많은 후속 조치를 적용할 준비를 미리 하고 있습니다. 프리시즌과 스프링 스플릿 동안 밸런스 기획자와 체계 기획자가 게임의 모든 체계를 관찰하면서 어떤 부분에 조정이 필요한지 살펴볼 예정입니다. 게임 체계가 바람직한 상태에 있는지 확인할 때 주로 살펴보는 부분은 아래와 같습니다.
- 게임 길이 - 목표는 현상 유지입니다. (평균 30분 정도에 가끔 50~60분의 명승부가 펼쳐지는 현재 상태에 만족하고 있습니다.)
- 스노우볼 효과 - 게임 시간 15분에 모든 게임의 40%가 대등한 게임이고 35%에서 약간의 격차, 25%에서 큰 격차가 나타나는 정도일 때가 최적입니다.
- 공격로 단계 지속시간 - 첫 포탑 철거 시점이 기준이며 실력대에 따라 13~14분이 이상적이라고 생각합니다.
- 포지션별 위력 - 중단 공격로, 상단 공격로 등 각 포지션의 캐리 잠재력을 살펴보고 불균형이 생기지는 않았는지를 확인합니다.
- 역할군별 밸런스 - 챔피언 밸런스를 살펴봤을 때 탱커, 암살자, 강화형 보조술사 등 역할군 하나가 통째로 강하거나 약하면 체계상의 문제가 발생했을 가능성이 큽니다.
- 이 밖에도 정말 많은 부분을 관찰하게 됩니다.
추가로 아이템의 밸런스를 조정할 때 민첩하게 대응하면서 정확하고 공평한 방식으로 진행할 수 있도록 챔피언 밸런스 체계와 비슷하게 아이템을 위한 밸런스 체계를 고안하고 있습니다. 아이템 선택지와 빌드 다양성 관련 목표를 달성하려면 선택지의 기획이 탄탄해야 하고 밸런스가 매우 잘 맞아야 하기 때문에 이러한 체계는 필수입니다.
게임을 즐겨주시는 플레이어 여러분께 다시 한번 감사드리며 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.
- Scruffy 드림