2021년 1월 게임플레이에 대한 단상 - 2
리그 오브 레전드의 현주소
고차원적 관점에서 2021 프리시즌과 2020년에 걸쳐 진행한 작업의 중점은 리그 오브 레전드의 새로운 10년을 위한 기반을 강화하고 개선하는 데 두고 싶었습니다. 오늘은 게임의 현주소를 전체적으로 훑어보면서 만족스러운 부분과 개선하고자 하는 부분에 대해 말씀드리려고 합니다.
아이템 체계 업데이트
아이템 체계 업데이트의 목표는 전략적 선택, 만족도, 접근성 등의 향상이었습니다. 게임의 전반적인 상태를 보면 이러한 목표가 대체로 달성된 모습이지만, 잠재력을 최대한 끌어내기 위해 계속해서 후속 조치에 집중하고 있습니다.
대부분의 챔피언과 역할군은 다양한 게임에 적합한 아이템 선택지가 늘어났지만, 일부 챔피언의 경우 선택지가 실제로 없거나 불명확하고 만족도가 부족해서 선택지가 없는 듯한 느낌이 듭니다. 현재 약 20%의 챔피언이 ‘신화급 아이템 선택 고착화’ 기준을 초과(챔피언이 같은 신화급 아이템을 구매하는 게임의 비중이 75%를 초과)합니다.
빌드 다양성이 유의미한 챔피언의 비중이 100%에 최대한 가까워지도록 앞으로도 계속해서 이러한 격차를 해소할 계획입니다. 다만 빌드 다양성 외에도 중요한 게임플레이 목표가 많기 때문에 만족도, 대처의 여지, 챔피언별 독특함 등을 지나치게 해치지 않는 선에서 빌드 다양성을 개선하고자 합니다. 따라서 일반적인 밸런스 문제와 비교했을 때 아이템 선택 고착화 문제는 해결하는 과정에서 상대적으로 파장이 크고 위험한 작업을 해야 하므로 해결하기까지 더 많은 시간이 필요합니다. 하지만 신화급 아이템 선택 고착화를 보이는 챔피언의 비중이 최대한 0%에 가까워지도록 하는 작업에 지속적인 주의를 기울일 생각입니다.
지난 몇 번의 패치에 걸쳐 주요 문제를 해결하기 위해 역할군별 아이템 선택지의 현황 및 위력 수준을 검토했습니다. 11.1 패치에서는 슈렐리아의 군가, 명석함의 아이오니아 장화 등 사용 빈도가 낮은 아이템을 상향했고 11.2 패치에서는 서리불꽃 건틀릿과 터보 화공 탱크가 태양불꽃 망토에 견줄 만한 선택지가 되도록 탱커 신화급 아이템을 조정했습니다. 11.3 패치에서는 선혈포식자와 스테락의 도전 등 밸런스 문제가 있는 전사 아이템을 조정하고 전반적인 체력 회복 효과를 더 일반적인 내구력으로 전환하고자 합니다.
프리시즌에서 새로 진행한 기초 작업에 대한 밸런스 조정과 재작업은 점점 줄어들어 결국 아이템에 대한 일반적인 패치 작업이 주를 이루게 될 겁니다. 늦봄 무렵에는 모든 챔피언의 선택지가 (완벽하지는 않더라도) 만족스러울 정도로 다양해졌기를 바라고 있습니다. 상황이 안정되기 시작하면 몇몇 역할군에 깊이를 더해주기 위해 새로운 아이템을 추가할 기회를 찾아보고자 합니다.
아이템 상점
초보부터 고수까지 각 유형의 플레이어에게 맞춤식 경험을 선사하겠다는 아이템 상점 업데이트의 목표는 달성했습니다. 특히 실력 있는 플레이어의 데이터를 활용하는 개선된 아이템 추천 체계가 좋은 모습을 보이고 있습니다. 추천 아이템 페이지를 기본으로 사용하는 플레이어가 많으며 덕분에 효과적인 선택지가 더 다양하게 드러나는 동시에 각 선택지가 어떤 상황에서 고려할 만한지에 대한 기초를 배우기가 쉬워졌습니다.
하지만 새로운 상점의 완성도는 아직 90% 정도라고 봅니다. 상점을 다듬을수록 작지만 중요한 편의성 개선사항이 드러나고 있습니다. 이제 최신 기술이 적용되었으니 상점을 직관적으로 사용할 수 있도록 앞으로 점점 더 많은 기능을 추가하고자 합니다.
포지션별 밸런스
프리시즌에 아이템 변경사항이 대거 적용되었으니 포지션별 밸런스를 위한 후속 조치가 필요하리라 예상했습니다. (포지션의 위력과 상태를 가늠할 때는 선택률, 포지션이 게임의 결과에 영향을 끼치는 정도를 살펴봅니다.) 하단 공격로와 서포터 모두 업데이트 후 약해졌지만 프리시즌 동안 후속 조치를 집중적으로 진행한 결과 두 포지션의 위력이 적절한 수준으로 회복되었습니다.
앞으로 주시할 포지션은 정글입니다. 정글은 영향력과 위력이 강하지만 인기도는 낮습니다. 이는 포지션의 만족도 혹은 접근성에 문제가 있어서 위력이 매력으로 이어지지 않고 있음을 시사합니다. 최근 몇 년간 가벼운 변경사항을 통해 문제를 해결하고자 했습니다. 예를 들어 챔피언의 스킬 구성에 정글링을 돕는 효과와 미니맵에 정글 캠프 타이머를 추가하고 고려할 만한 정글링 경로를 늘려서 더 많은 챔피언이 초반에 정글 캠프를 효과적으로 사냥할 수 있게 했습니다. 예상한 대로 이러한 변경사항은 종합적인 해결책이 아니었기 때문에 정글 포지션을 계속 살펴보는 중입니다.
참고로 말씀드리자면 정글 시작 아이템을 구매한 뒤 곧바로 빌드를 완성하는 데 집중할 수 있게 해주는 새로운 체계에 대한 반응은 긍정적입니다. 새로운 체계 덕분에 신참 정글 플레이어의 정글링 경험이 최적화되었고 기존 정글 주력 플레이어는 더 다양한 빌드를 고려할 수 있게 되었습니다. 이러한 식으로 현재의 정글 플레이어가 즐기는 실력 기반 게임플레이와 융통성에 악영향을 끼치지 않으면서 정글 포지션의 매력을 높이는 방법은 이 밖에도 많으리라 확신합니다.
폭발적인 피해
프리시즌 변경사항이 적용된 후 (대부분 강력한 아이템 사용 효과 또는 지속 효과 발동으로 인한) 폭발적인 피해가 늘어났다고 느끼는 플레이어가 많았으며 그 정도는 리그 오브 레전드의 게임플레이가 가장 바람직하고 풍부해지는 수준을 넘어섰습니다. 과도한 피해량은 대처의 여지와 전투 중 의사 결정 능력에 악영향을 끼칩니다. 따라서 대규모 업데이트 직후 발생하는 잡음 때문에 발생한 현상이 아니라는 점이 확실해질 정도로 프리시즌 데이터가 안정된 후 문제 해결에 착수했습니다.
지난 몇 번의 패치를 통해 여러 부분에 걸쳐 폭발적인 피해를 줄였으며 이제 합리적인 상태로 돌아왔지만 아직은 부적절한 상태와의 경계선에 가까운 듯합니다. 계속 상황을 지켜보면서 추가 변경사항이 필요한지 검토하고 있습니다. 일반적으로는 마법사와 암살자 등 폭발적인 피해에 의존하는 역할군이 안전한 위치를 벗어난 딜러를 처치할 수 있게 하되, 연계기의 일부만 적중하거나 주요 스킬이 빗나가도 상대를 처치할 수 있을 정도의 폭발적인 피해는 피하고자 합니다. 추가로 수학적 분석과 추이 분석(예를 들어 2021, 2020, 2016 시즌 기준 탈론의 연계기가 입히는 피해량을 비교하는 등의 분석)도 활용합니다. 또한 르블랑이 일반적인 빌드를 올린 베인을 처치하는 데 걸리는 시간을 살펴보는 등 사례를 실험해보기도 합니다. 그러면 딜러형 챔피언의 이론적인 수치만 살펴봤을 때 놓치기 쉬운 부분인 대상의 방어 능력에 따라 상황이 어떻게 바뀌는지 등을 고려한 결과를 얻을 수 있죠.
스노우볼 효과
스노우볼 효과는 항상 예의 주시합니다. 스노우볼 효과를 살펴보면 플레이어의 결정이 게임의 모든 단계에서 유의미해지도록 하는 방식으로 게임이 흘러가는지 확인할 수 있습니다. 프리시즌의 목표 중 하나는 아이템 체계에서 위력 인플레이션을 방지하는 것이었습니다. 목표 달성에 실패했음을 보여주는 증상 중 스노우볼 효과의 강도 상승은 심각한 편에 속합니다. 위력 인플레이션이 발생하면 상대보다 아이템을 먼저 완성했을 때 벌어지는 격차가 더욱더 커져 스노우볼 효과가 강해지기 때문이죠. 현재 스노우볼 효과는 지난 몇 차례의 시즌과 비슷하므로 양호한 수준입니다.
데이터를 떠나 게임에서 이미 뒤처진 상황이면 역전이 현실적으로 가능하다고 해도 플레이 경험은 불만족스럽기 마련입니다. 불리한 상황에 놓였을 때의 경험은 언제나 불만족스러울 가능성이 크지만, 이상적으로는 게임이 끝날 때까지 재미있고 신날 수 있도록 현실적인 역전 기회가 있어야 하겠죠.
새로운 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트
2020년의 챔피언은 만족도와 매력 면에서 성공적이었습니다. 세트, 피들스틱, 볼리베어, 릴리아, 요네, 사미라, 세라핀, 렐 등의 테마와 게임플레이는 해당 포지션과 챔피언 유형을 즐기는 플레이어 사이에서 폭넓은 인기를 끌도록 기획했습니다. 출시 시점의 밸런스도 2019년에 비해 크게 나아졌습니다. 출시 때 밸런스 문제가 있었던 챔피언은 사미라가 유일했습니다. 하지만 개선과 발전에는 끝이 없다는 사실을 잘 알고 있으며 2021년에 이를 보여드리고자 합니다.
올해는 새로운 챔피언과 시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 기획할 때 리그 오브 레전드에 전반적으로 긍정적인 영향을 주는 요소를 개선하는 데 집중할 계획입니다. 예를 들어 대처의 여지를 명확하게 하고, 매우 독특한 스킬 구성을 통해 새로운 챔피언의 추가에 대한 타당성을 매번 확보하고, 평균적으로 복잡함을 줄이고, 리그 오브 레전드 IP의 확장을 위해 인기가 덜한 테마라도 독특한 테마를 더 많이 시도해보고자 합니다. 참고로 이러한 측면에서 2020년은 2019년보다 확실히 나았지만, 2021년에는 더욱더 발전하고 싶습니다.
랭크 게임
프리시즌 동안과 올해 랭크 시즌이 시작될 때 랭크 게임에 몇 가지 개선사항을 적용했습니다. 변경사항은 팀 간 균형 개선, 부계정 악용 감소, 연승보다 꾸준한 승리의 중요성 상승 등으로 이어져 랭크 상승 여정이 더 순조로워졌습니다.
다만 시즌 시작 직후 MMR 조정 속도가 너무 느려서 LP 획득량이 전반적으로 예상보다 약간 낮아졌으며 간혹 연승 중인 플레이어의 LP 획득량이 음수(예를 들어 승리 시 +12 LP, 패배 시 -16 LP)가 되는 경우도 있었습니다. 이러한 문제는 지난주 11.2 패치와 함께 해결되었습니다. 랭크 체계가 의도한 대로 작동하고 있는지 확인하기 위해 계속해서 전체적으로 지켜볼 계획입니다. 또한 올해는 개선사항이 장기에 걸쳐 긍정적인 영향으로 이어지고 시즌 동안 랭크 플레이 경험이 점점 개선되는지 확인하고자 합니다.
리그 오브 레전드를 즐겨주시는 플레이어 여러분께 다시 한번 감사드리며 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.
- Scruffy 드림