2020년 7월 게임플레이에 대한 단상 -2
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 그렇긴 하지만, 추후 계획이 바뀌더라도 저희가 할 수 있는 한 많이 공유해드리는 것이 중요하다고 생각합니다.
시각 효과 업데이트의 맥락
저희는 지난 몇 달간 여러 챔피언의 시각 효과 업데이트를 진행해왔는데요, 이러한 업데이트의 목표가 무엇인지 혼란스러워하시는 플레이어분들이 있어서 아래와 같이 말씀드리고자 합니다.
- 명확성 및 품질 향상 - 최근 시각 효과 업데이트는 가장 오래되고 불명확하며 지저분한 시각 효과를 대상으로 합니다. 천천히 모든 스킬의 시각 효과가 현재 기준을 충족하게 만드는 것이 저희의 바람이죠.
- 여분의 시간에 진행하는 업데이트 - 이번 시각 효과 업데이트는 스킨 및 챔피언 개발 인력 중 일부 개발자분들께서 큼직한 프로젝트 사이에 잠깐 시간이 날 때 자발적으로 진행해 온 프로젝트입니다. 핵심 업무가 아님에도 특별히 애써서 소규모의 시각 효과 업데이트를 진행해주셨죠. 또한 피드백을 최대한으로 반영하고 있으니, 의견을 주시되 장난식으로 의견을 제시하는 것은 지양해주시길 부탁드립니다.
- 앞으로의 시각 효과 및 게임플레이 업데이트와는 무관 - 이번 시각 효과 작업은 앞으로 있을 시각 효과 및 게임플레이 업데이트, 스킨, 기타 대형 프로젝트에 대한 저희의 의사 결정에는 영향을 주지 않습니다. 특정 챔피언의 시각 효과가 이번에 업데이트되었다고 해서 해당 챔피언이 더 큰 프로젝트에서 제외될 거라고 걱정하지 않으셔도 됩니다.
최근 적용된 높은 MMR 대전 매칭 변경사항
(챌린저에서도 가장 높은) 최고층 랭크 플레이어가 (특히 플레이어 수가 적은 시간대에) 대전을 찾을 수 있게 하려면 대전 매칭에 특별히 더 신경을 써야 합니다. 예전에는 일일이 설정을 해야 했습니다. 그 결과, 지역마다 설정이 약간씩 달랐고, 매 시즌 지역마다 수동으로 조정을 해야 대전의 질과 대기 시간 사이에서 적절히 균형을 잡을 수가 있었죠.
지난주에 저희는 이 과정을 자동화했고, 그 결과 주목할 만한 몇 가지 개선사항이 있었습니다. 가장 큰 개선은 가용한 최상위 MMR 플레이어 규모에 따라 이제 해당 설정이 조정된다는 것입니다. 이로 인해 플레이어 규모가 클 때는 더 세밀한 조정을 통해 더 나은 대전을 구성할 수 있고, 플레이어 규모가 작아 대기 시간이 끝도 없이 길어질 때는 해당 시스템이 조정되어 대전을 성사시켜 줍니다. 또한 각 지역에서 해당 시스템이 유사한 방식으로 운영되게 할 수 있고, 시간이 흐르면서 개선할 부분을 파악하고 그에 따라 시스템을 조정할 수 있습니다.
결과적으로 대전 매칭을 그 어느 때보다 더 최적화된 상태로 만들 수 있었습니다. 하지만 새로운 시스템을 도입했을 때, 저희가 정확하리라 생각했던 초기 설정에 약간 문제가 있었습니다. 그래서 처음 며칠간 설정을 조정해야 했고, 아쉽게도 일시적으로 차질이 빚어질 수밖에 없었죠. 앞으로는 새로운 기능을 활용해 초기 설정을 개선하고, 필요하다면 후속 조치를 더 신속히 시행하겠습니다.
저희는 앞으로도 이와 유사한 소규모 개선사항 작업을 계속해 나가겠습니다. 또한, 오는 프리시즌에는 흥미진진한 대전 매칭 및 랭크 업그레이드를 선보일 예정입니다!
다음 시간 주제: 프리시즌
2주 후에는 게임플레이에 대한 단상 대신 이번 프리시즌에 있을 대규모 아이템 체계 개편에 대해 자세히 살펴보겠습니다. 저희가 작업 중인 기본 능력치 변경 중 일부에 대해 말씀드리고, 챔피언 역할군(원거리 딜러, 전사, 탱커 등)별 아이템에 대해 저희가 세운 몇 가지 목표에 대해 자세히 살펴볼 예정입니다.
게임을 즐겨주시는 플레이어 여러분께 다시 한번 감사드리며 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.
- Scruffy 드림