2020년 4월 게임플레이에 대한 단상 - 3
들어가기 전에
본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 내용이나 목표가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 새 소식을 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문 링크)를 참조해주세요.
격전 현황
격전이 시작된 후 어느 정도 시간이 지났으니 격전 현황 및 격전과 관련된 추후 계획을 전해드리겠습니다.
- 최근 실시된 격전 참여 수가 대부분의 지역에서 기록적인 수치를 달성했습니다. 지난번 격전에 비해 전체 참여율이 30% 증가했으며, 일부 지역은 무려 90%의 상승세를 나타내기도 했습니다.
- 격전 관련 버그 수정과 쾌적한 플레이를 위한 변경을 위한 작업이 계속해서 진행되고 있습니다. 최근 주목할 만한 사항을 말씀드리자면, 가끔 챔피언 선택 과정에서 챔피언을 교환할 수 없게 되는 버그를 수정했고(자세한 내용을 알려주신 모든 플레이어 여러분께 감사드립니다. 정말 많은 도움이 되었습니다.) 지금까지 획득한 격전 보상에 대한 세부 정보를 격전 탭에 추가했습니다.
- 앞으로 저희가 중점적으로 다룰 부분은 공정한 경쟁 방해 등의 부정행위를 하는 부분입니다. 대리 게임과 같은 공정한 경쟁 방해 등의 부정행위가 확인된 계정은 보상을 몰수하고 추후 격전 참여를 차단하는 정책은 이미 시행되고 있습니다. 하지만 이 정책만으로는 충분하지 않기 때문에 저희는 다른 접근법을 모색 중입니다. 아직 전해드릴 수 있는 확실한 사항은 없지만 이 내용은 현재까지 격전과 관련해 접수한 플레이어 여러분의 주요 피드백 중 하나이기 때문에 저희가 눈여겨보고 있다는 점을 알려드리려고 합니다.
- 또한 격전 출시 이후로 자유 랭크 게임을 사전 구성된 5인 팀으로 플레이하는 수치가 대폭 증가한 모습을 확인했습니다. 일부 지역에서는 이 수치가 격전 출시 전에 비해 두 배까지 증가하기도 했는데요. 저희는 이 현상이 격전 토너먼트에 대비한 팀 연습 수단으로 자유 랭크 게임을 활용하기 때문이라고 생각합니다. 그래서 자유 랭크 게임을 더욱 유용하게 활용할 수 있도록 자유 랭크 게임에서 사전 구성 팀원 간 티어 제한을 없애려고 합니다. 이렇게 변경하면 함께 팀을 꾸리기가 더 쉬워지겠죠. (격전에도 팀원 간 티어 제한은 없으니까요.) 또한 악용 방지를 위해 팀의 MMR을 팀원 중 MMR이 가장 높은 플레이어에 가깝게 대폭 상승 조정할 계획입니다. 그러니 아군에 MMR이 낮은 플레이어를 추가하는 것이 이점으로 작용하지는 않을 겁니다.
이벤트 보상 개선
다음으로 이벤트 보상 체계도 짚어보겠습니다. 이벤트 보상 체계가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화했는지에 대한 맥락과 저희의 향후 계획 몇 가지를 말씀드리겠습니다.
먼저 패스 보상 획득을 위한 노력에 대해 살펴보겠습니다. 아래에 표시된 그래프는 이벤트 기간 프레스티��� 스킨을 획득하기 위해 필요한 일일 평균 소환사의 협곡 게임 횟수와 시간에 따른 수치 변화를 나타냅니다. 작년에 진행된 전투사관학교 이벤트의 수치부터 갤럭시 이벤트 다음에 실시될 이벤트의 전망치까지 담고 있습니다. 갤럭시 이벤트는 토큰 도입 전과 후로 나누어 별도의 막대그래프로 표시했습니다. 지난해 월드 챔피언십 이벤트 기간 전후로 저희는 이벤트 패스 및 프레스티지 스킨 체계가 지나치게 많은 노력을 필요로 한다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 전체적으로 보상 획득 기회를 늘리고 단순한 게임 플레이 횟수가 아니라 임무 내용 달성에 따라 보상을 획득하도록 변경하면서 보상 획득에 필요한 노력을 점차 감소시켰습니다.
하지만 특히 메카 삼국 이벤트에서 프레스티지 스킨의 한정성 측면뿐 아니라 수익 측면에서 봤을 때도 보상 획득에 필���한 노력이 지나치게 줄어들었다고 생각하게 되었습니다. 이벤트 패스와 이벤트 관련 판매는 게임 모드, 무료 임무 및 전리품을 통한 콘텐츠 배포 역량 등과 같은 요소를 경제적으로 지원하는 역할을 합니다. 따라서 갤럭시 이벤트에서는 예전 상태로 약간 되돌아갔지만 또다시 보상 획득에 너무 많은 노력이 필요하게 되었습니다. 결과적으로 저희는 갤럭시 이벤트 기간 도중 방향을 선회해서 임무 완료로 얻는 토큰을 증가시킴으로써 보상 획득에 필요한 노력을 줄였습니다.
2020년 5월 막대그래프에 나타나듯이, 다음에 진행할 이벤트에서도 주간 승리 임무 완료 시 얻는 토큰을 증가시켜 지난해에 진행된 월드 챔피언십 이벤트 및 어둠과 빛 이벤트와 비슷한 수준을 회복할 계획입니다.
![Graph_Image_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/701c62d148b70886a6de7a3ab4d529ccbd71b90d-603x374.jpg)
더 자세한 내용을 원하시는 분들을 위해 모든 관련 데이터를 표로 정리했습니다. 아래 내용을 참고해주세요.
- 과거에 주간 승리 임무 대신 일일 승리 임무를 적용했을 때 이벤트 패스를 구매한 평균적인 플레이어는 일일 승리 임무를 평균적으로 18번 완료하는 데에 그쳤습니다. 하지만 현재 거의 모든 패스 구매자 여러분이 모든 주간 승리 임무를 완료하고 있으며 이 내용이 아래 표의 해당 항목에 나타나 있습니다.
- 2019 월드 챔피언십 이벤트는 이벤트 기간이 평균보다 훨씬 길었을 뿐 아니라 두 개의 프레스티지 스킨을 획득할 수 있었기 때문에 예외적인 사례입니다. 그래서 표에서는 2,000 토큰 달성까지 필요한 게임 수를 프레스티지 스킨 획득 소요 시간으로 나타냈습니다.
이벤트 | 패스 지속 일수 | 임무로 얻는 토큰 수 | 패스 세트로 얻는 토큰 수 | 일일/주간 승리 임무로 얻는 평균 토큰 수 | 소환사의 협곡 게임당 평균 획득 토큰 수 | 2,000 토큰 달성까지 일일 평균 소환사의 협곡 게임 수 |
전투사관학교 | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
아케이드 | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
프로젝트 | 32 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.08 |
2019 월드 챔피언십 | 54 | 400 | 200 | 547 | 9 | 1.76 |
어둠과 빛 | 32 | 300 | 200 | 940 | 9 | 1.94 |
메카 삼국 | 34 | 300 | 200 | 1000 | 9 | 1.63 |
갤럭시 (이벤트 초기) | 32 | 300 | 200 | 800 | 7.5 | 2.92 |
갤럭시 (수정 후) | 32 | 300 | 200 | 940 | 7.5 | 2.33 |
추후 진행 예정 이벤트 | 32 | 300 | 200 | 1000 | 7.5 | 2.08 |
추후 무료 이벤트 보상과 프리미엄 이벤트 보상 양쪽 모두를 더욱 개선할 계획입니다. 이를 위해 전략적 팀 전투 및 다른 여러 게임에서 활용하고 있는 게임 기록 누적을 기반으로 한 체계를 도입하기 위해 노력하고 있습니다. 이렇게 변경하면 획득할 수 있는 보상, 현재 진척도, 임무가 가지는 영향, 무료로 획득할 수 있는 보상 등을 훨씬 쉽게 알아볼 수 있을 겁니다. 하지만 이와 동시에 플레이어가 특정 보상을 선택해서 획득할 수 있는 높은 자유도는 확실히 유지하려고 합니다. 이 점은 현재 체계의 장점이기 때문이죠.
이러한 변경사항이 적용되는 정확한 일정을 알려드리기에는 아직 작업이 충분히 진행되지 않은 상황입니다. 하지만 올해 중으로 확실히 소식을 전해드리기 위해 노력하겠습니다.
전략적 팀 전투 및 은하계 체계
마지막으로 전략적 팀 전투와 관련하여 10.7 패치 기간에 추가된 은하계 체계에 대해 말씀드리겠습니다. 저희는 은하계 체계를 추가하며 각 은하계에서의 최적의 플레이가 일반적인 상황에서의 플레이와 달라짐으로써 다양한 결정과 조합, 경험이 탄생하게 만든다는 목표를 세웠습니다. 현재까지는 매 게임의 다양성을 대폭 증가시키며 전체적으로 순조롭게 목표를 달성하고 있는 것으로 보입니다. 하지만 은하계 작업은 아직 진행 중입니다. 점차 더 많은 은하계를 추가하고, 즐거운 경험을 제공하지 않는 은하계 또는 게임 결과에 지나치게 큰 영향을 주는 은하계를 삭제하거나 개선하고, 은하계가 적용되는 빈도를 조정하는 등 계속 고쳐나갈 예정입니다.