아트 업데이트 정찰
플레이어 여러분, 안녕하세요! 리 신과 티모 작업을 보여드리고자 돌아온 아트 및 지속가능성 업데이트 팀입니다! 올해 후반에 다시 현황을 전해드릴 계획이기는 하지만, 오늘은 컨셉 아트, 기술 아트, 애니메이션 담당자가 아트 업데이트를 진행할 때 어떠한 작업이 필요한지 알려드리고자 합니다. (참고: 아트 및 지속가능성 업데이트는 줄여서 아트 업데이트 혹은 영문 약자인 ASU라고도 부릅니다.)
하지만 우선 출시일 이야기부터 하겠습니다. 예기치 못한 상황이 발생할 수 있을 뿐만 아니라 리 신과 티모 둘 다 스킨이 엄청나게 방대하므로 일정이 바뀔 수 있다는 점을 유념해야 하겠지만, 현재로서 리 신 업데이트는 2024년 상반기, 티모 업데이트는 2024년 하반기 출시 예정입니다.
플레이어 여러분의 바람보다 약간 늦은 감이 있음은 알지만, 아트 업데이트의 품질이 내부 기준뿐만 아니라 플레이어 기대 역시 충족할 수 있게 하기 위함입니다. 그렇긴 하지만, 반짝이는 새로운 리 신과 티모를 하루빨리 선사해드리고 싶은 마음은 굴뚝같습니다. 일단 지금은 아트 업데이트의 진척이 어떻게 이루어지고 있는지 살펴보도록 하겠습니다!
리 신
수도승의 현대화
컨셉 아티스트 메건 “Ze Ocelot” 오로크:
컨셉 아티스트로서 아트 업데이트를 진행할 때 신체 비율을 확실하게 하고자 합니다. 신체 비율은 챔피언의 윤곽과 정체성을 특징지을 뿐만 아니라 스킨 컨셉 구상 작업의 용이성과 일관성에 큰 도움을 줍니다.
리 신의 신체 비율을 일관성 있게 만드는 작업은 무엇보다 중요합니다. 리 신의 체격은 건강한 근육질인 동시에 날씬하고 탄탄합니다. 아트 업데이트 작업에는 약간의 재량을 발휘할 여지가 있어야 하지만, 지나치게 다르면 본모습에 어긋난다는 느낌이 들 수 있습니다.
또한 리 신의 땋은 머리를 특히 부각하고 싶었습니다. 머리카락이 머리와 어깨에 감긴 채로 있어서 그동안 매우 제한적이라는 느낌이 들었습니다. 땋은 머리가 움직일 수 있게 하면 전반적인 윤곽이 명확해지고 애니메이션과 디자인 차원에서 특색을 추가할 여지가 늘어납니다.
복장은 리 신의 원래 모습과 지나치게 멀어지지 않기를 바랐습니다. 시각 효과 및 게임플레이 업데이트와 비교해 아트 업데이트는 챔피언의 전반적 모습을 유지하는 한편 세부 묘사를 조정하고 모양을 다듬어서 현대화하는 것이 목표입니다. 리 신의 새로운 모습은 와일드 리프트 내 묘사에서 옮겨온 부분이 많지만, 허리에 두른 천의 겹을 늘리고 옷감이나 장신구의 이음매와 테두리를 더 자연스러운 곡선으로 만드는 등 아이오니아의 특징을 살리는 미묘한 세부 묘사를 더했습니다.
뼈대 개량
리깅 담당 기술 아티스트 데이비드 “Riot Duncnasty” 제카:
리 신과 티모를 어떻게 수정하고 변경하고자 하는지 말씀드리기에 앞서 리깅이란 무엇인지 설명해드리겠습니다. 간단히 말해 리깅은 애니메이션 작업의 전 단계입니다. 우리 몸의 뼈대를 본떠서 관절을 구성하고 챔피언을 관절에 연결하는 작업인 스키닝을 거쳐 애니메이터가 사용할 수 있는 제어부를 관절에 추가하는 작업입니다. 궁금증을 해결했으니 뼈대 작업으로 리 신을 어떻게 고치려고 하는지 말씀드리겠습니다.
리 신의 기존 뼈대와 구상 중인 새로운 뼈대를 비교하기에는 아직 너무 이르지만, 어떤 문제를 고치려고 하는지는 보여드릴 수 있습니다.
현재 리 신의 기본 뼈대는 애니메이터에게 골칫거리입니다. 제어부는 난해하고 뼈대에서 좌우를 구분할 수 없으며 제대로 회전하지 않는 부분이 많습니다. 그리고 리 신의 목은... 목 이야기는 안 할 수야 없죠.
그동안 리 신의 목 움직임을 구현하는 데 엄청난 창의력이 필요했습니다. 심지어 플레이메이커 리 신 이후로는 목을 제자리에 있게 하는 추가 애니메이션을 더해야 하기까지 했습니다. 그래도 문제를 완전히 해결하지는 못했습니다. 기회가 있을 때 리 신의 목을 실컷 놀리시기 바랍니다... 업데이트 이후로는 고쳐질 겁니다.
현재 애니메이터에게 주어진 도구로는 강력한 자세를 만들기 어렵습니다. 리 신 모델의 골격은 여기에서도 도움이 안 됩니다. 허벅지가 너무 낮고 팔뚝이 너무 벌어졌으며 쇄골이 너무 낮고 엇갈려 있습니다(구식 리깅 수법이기는 합니다). 해부학적으로나 기술적으로나 이상한 부분이 많습니다. 애니메이터가 최대한 역동적인 자세를 완성할 수 있도록 이를 비롯한 온갖 문제를 해결하고자 합니다. 또한 리 신의 대표 특징인 땋은 머리에 더 많은 가능성을 부여하고자 합니다.
살아 있는 발 차기
애니메이션 아티스트 에이나르 “Riot Beinhar” 랑피오르, 숀 “Riot Redepoka” 영:
아트 업데이트를 진행할 때 챔피언을 오늘날의 기준에 맞게 끌어올리겠다는 철학으로 애니메이션 작업에 임합니다. 이때 보통 아래의 세 가지가 핵심입니다.
- 게임플레이 느낌
- 게임플레이 명확성
- 챔피언의 매력
각 요소의 중요도는 챔피언마다 다릅니다. 예를 들어 아리 업데이트 작업의 목표로 다양한 동작 사이 꼬리의 움직임을 매끄럽게 해서 구미호라는 테마를 제대로 살리고자 했습니다. 케이틀린 작업을 할 때는 고도의 훈련을 받은 경관으로서 본인의 소총을 잘 다룬다는 느낌을 풍기게 하는 한편 성격의 특성 중 (한때 심각하게 부족했던) 공감 능력을 부각하고자 했습니다. 어떤 챔피언이든 이러한 세 가지 요소를 고려하지만, 결국 챔피언의 게임플레이와 개성, 매력에 따라 작업 시간을 어떻게 할애할지 정합니다.
이러한 목표를 염두에 두고 리 신 애니메이션 작업의 목표를 살펴보겠습니다.
그동안 리 신의 애니메이션에는 중대한 문제가 있었습니다. 기본 외형의 윤곽은 특별히 독특하지 않습니다. 그래서 여타 일반적인 인간 남성 챔피언의 윤곽, 이즈리얼이나 브랜드의 Q 스킬 투사체 애니메이션 등과 분간하기 어렵습니다. 기본적인 모습을 바꾸는 스킨까지 사용하면 더더욱 어려워집니다. 그래서 리 신의 땋은 머리를 기본 디자인에 포함해 다른 챔피언과 분간하는 데 도움을 주고자 합니다.
리 신은 적중 범위가 불명확하다는 문제도 있습니다. 특히 감정표현과 각종 휴식 애니메이션이 나올 때는 게임플레이 논리를 거스릅니다. 초보가 리 신을 상대할 때는 발사형 스킬을 어디에 조준해야 할지 파악하기 쉽지 않습니다.
또 해결해야 할 다른 문제는 리 신의 게임플레이 느낌과 관련 있습니다. 실력을 연마하는 데 수천 시간을 투자하고 현재 리 신의 느낌에 적응한 플레이어가 있습니다. 그러나 리 신 기본 외형의 가장 큰 문제는 흐물흐물한 느낌이 나는 공격과 더불어 실제 무술과 동떨어진 몸의 움직임입니다. 아트 업데이트로 전문가다운 진정한 수도승 전사의 느낌을 살리는 동시에 리 신 주력 플레이어의 마음을 사로잡은 게임플레이 느낌을 유지하고자 합니다.
아이오니아 무술은 어떠한 모습일지 심층적으로 고민하고 싶으며 실제 무술가에게 영감과 조언을 받아 리 신이 아이오니아 최고의 무술가에 걸맞은 챔피언으로 거듭나게 하고자 합니다.
무에타이 리 신, K.O. 펀치 리 신 등 고유 애니메이션이 있는 특별한 스킨은 개발을 추가로 진행할 계획입니다. 두 스킨은 게임 내 특징적인 느낌 때문에 인기를 끄니 원래의 느낌을 최대한 유지하고자 최선을 다할 생각입니다. 하지만 동시에 리 신의 새로운 기본 외형에 적용하는 편의성 개선사항의 덕을 보기도 할 겁니다.
이제 티모를 보러 정찰을 가보겠습니다!
티모
공포의 새로운 얼굴
컨셉 아티스트 메건 “Ze Ocelot” 오로크:
앞서 말씀드린 대로 신체 비율은 챔피언의 윤곽과 정체성에 매우 중요합니다. 요들의 특징에서 신체 비율을 빼놓을 수 없다는 사실은 누구나 압니다.
땅딸막함은 티모의 대표 특징이지만, 팔다리를 조금만 늘려서 가동 범위를 대폭 늘리고자 합니다. 아트 업데이트 이후에는 키가 조금 더 크고 팔을 조금 더 멀리 뻗을 수 있겠지만, 요들의 동글동글한 푹신함은 여전할 겁니다!
사실 티모의 모습 자체에는 특별히 ‘나쁜’ 부분이 없습니다. 아트 업데이트 후 티모는 고화질 티모라고 해도 무방하죠! 하지만 티모는 리그 오브 레전드를 대표하는 챔피언인 만큼 드디어 게임 내 모습을 다듬어줄 필요가 있었습니다. 세부 묘사와 장신구를 더 명확하게 하고 색깔과 밸류를 조정했으며 모양과 가장자리를 더 뚜렷하게 했습니다.
복장의 변화 외에 새로운 뼈대의 큰 장점으로 티모가 표정을 지을 수 있게 된다는 점을 손꼽을 수 있습니다! 기술 아티스트에게 도움을 주고자 다양한 감정을 보여주는 티모의 표정을 그려봤습니다. 뼈대에 무엇이 필요한지 파악하는 데 유용하도록 무표정, 즐거운 표정, 웃는 얼굴, 어리둥절한 모습, 슬픈 표정 등등 광범위한 반응을 살펴봤습니다. 또한 스킬을 사용할 때의 자세도 만들어봤습니다. 현재 티모는 몸짓이 딱히 많지 않으니까요! 챔피언별 고유 감정표현의 수에는 제한이 있지만, 이렇게 다양한 자세를 살펴보면 애니메이터가 영감을 얻을 수 있습니다.
티모가 게임 내에서 살아 움직이는 모습을 보면 신나며 새로운 모습을 기존 스킨과 신규 스킨에 적용하는 작업 역시 마찬가지로 신나기 마련입니다.
더 팔팔하게
리깅 담당 기술 아티스트 데이비드 “Riot Duncnasty” 제카:
아트 업데이트를 진행할 때는 언제나 챔피언의 부족한 부분을 찾고자 하며 보통 발견하기까지 오래 걸리지 않습니다. 오래전 챔피언이라서 현대 리그 오브 레전드의 기준에 미달하는 부분일 때가 많습니다. 그럼 티모 아트 업데이트로는 어떤 부분을 다듬고자 할까요?
우선 현재 요들의 기준에 부합한, 특히 크기가 알맞은 모습으로 바꾸고자 합니다. 협곡의 다른 요들처럼 팔다리가 조금 더 길고 생동감 있기를 바랍니다. 신체 구조 변경사항으로 티모의 윤곽과 개성을 훨씬 더 특별하게 만들 생각입니다. 이번 기회에 라이엇의 멋진 컨셉 아티스트, 모델러, 애니메이터에게 감사를 표하고 싶습니다. 이렇게 훌륭한 아티스트와 함께라면 좋은 뼈대를 만들기가 훨씬 쉽습니다.
길어진 팔다리와 더불어 가동 범위를 늘리고자 모자의 술과 배낭을 포함해 여기저기에 관절을 추가할 계획입니다. 또한 애니메이터가 뼈대를 전반적으로 더 수월하게 다룰 수 있게 만들고자 합니다. 적어도 아래와 같은 지저분한 노란 덩어리보다는 낫겠죠.
티모의 얼굴에도 뼈대를 추가하고자 합니다! 표정에서 티모의 성격이 드러나기를 바랍니다. 감정표현을 남발할 때 더욱더 잘 드러났으면 하죠!
더 요들답게
애니메이션 아티스트 에이나르 “Riot Beinhar” 랑피오르, 숀 “Riot Redepoka” 영:
티모를 현대 리그 오브 레전드의 수준으로 끌어올리는 작업의 일환으로 다른 요들과 더 비슷해지도록 애니메이션을 개선하고자 합니다. 간단히 말해 근래의 요들은 대부분 발랄하고 신비로운 요소가 있지만, 티모는 그렇지 않습니다. 트리스타나, 벡스, 하이머딩거 등을 보면 외형뿐만 아니라 느낌까지 티모보다 낫습니다. 따라서 애니메이션 작업을 진행하며 밴들 시티 정찰대원에게 밴들 시티의 매력을 불어넣는 데 중점을 두고자 합니다!
특히 기대하고 있는 개선점은 티모의 얼굴입니다! 현재 티모의 얼굴은 움직이지 않으며 게임 내에서 아예 안 보일 때가 많습니다.
이를 염두에 두고 티모의 애니메이션을 개선하는 작업에는 또 다른 난관이 있습니다. 다른 요들과 겹치지 않는 티모만의 고유 애니메이션이 필요합니다. 요들처럼 보이면서도 티모만의 특징이 드러나게 하되 한쪽으로 치우치지 않게 하려면 다른 요들과 티모의 움직임을 비교해야 합니다. 티모의 스킨까지 전부 살펴봐야 하죠. 모델의 윤곽, 자세의 윤곽, 움직임의 활기 등등 플레이어에게 어떻게 보이는지에 영향을 끼치는 요인은 수없이 많습니다.
게임 내 어떤 상황에서든 케넨, 룰루, 클레드 등 다른 모든 요들과 티모를 쉽게 분간할 수 있도록 이러한 요소를 세심하게 조율해야 합니다. 그다음 기본 외형뿐만 아니라 어떤 스킨을 쓰든 그럴 수 있게 해야 합니다. 이를 달성하고자 더 많은 시간을 들여 제대로 하고 앞으로 티모의 개성과 지속가능성을 보존할 계획입니다.
마치기 전에 한마디만 더 하자면 잭스 업데이트의 상황을 궁금해하시는 분이 있습니다. 불행히도 소식을 발표한 후 새로운 잭스 현황은 없지만, 말씀드릴 만한 진척이 있는 대로 정보를 전해드리도록 하겠습니다!
리그 오브 레전드의 대표 챔피언 둘이 아트 및 지속가능성 업데이트를 받게 되어 저희만큼 기대하고 계시기를 바랍니다. 읽어주셔서 감사하며 올해 후반에 더 많은 소식으로 다시 인사드리겠습니다. 그럼 협곡에서 뵙겠습니다!