스킨 및 이벤트 개발 현황
초월급 스킨, 전설급 스킨 애니메이션, 테마, 이벤트 등에 대한 소식을 전해드립니다.
안녕하세요, 개인화 및 이벤트 제작 리드 Bellissimoh입니다. 올해 초 저희가 드린 약속의 진척 상황, 스킨 및 이벤트(테마, 초월급 스킨, 이벤트 패스 등)에 대한 현재 저희의 생각, 저희가 앞으로 시도해볼 것들에 대해 말씀드리겠습니다.
매년 더 많은 스킨 출시
2020년 초에 저희는 매년 출시하는 스킨 수를 늘리겠다고 약속했습니다. 2019년에는 100개가 약간 안 되는 스킨을 출시했는데, 올해에는 약 120개를 출시하기로 목표를 정했죠. 하지만 코로나19로 인해 지난 6개월간 큰 문제를 겪었고, 재택근무로의 전환도 만만한 일이 아니었습니다.
그럼에도 불구하고 다행히 저희는 스킨 120개 출시라는 목표 달성을 위해 차질 없이 나아가고 있습니다. 오히려 목표치를 뛰어넘어 2020년 말까지 스킨을 거의 140개나 출시할 수 있을 것 같습니다.
단순히 출시 스킨 개수를 늘리는 것 이외에도 저희는 오랫동안 신규 스킨이 출시되지 않은 플레이율이 낮은 챔피언도 말씀드렸죠. 이 챔피언 중 대부분은 올해 신규 스킨을 출시했고, 남은 세 개의 챔피언에 대해서도 올해 내로 스킨을 출시할 예정입니다.
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노틸러스 스카너 오른 |
스킨 제작이 순조롭게 이루어지고 있기 때문에 오랫동안 신규 스킨이 출시되지 않은 챔피언 목록에 8개의 챔피언을 추가했습니다. 계획이 순조롭게 진행된다면 아래 챔피언들에 대해서도 2020년이 지나기 전에 신규 스킨을 출시할 수 있으리라 생각합니다.
애니비아 아우렐리온 솔 아지르 일라오이 | 아이번 신지드 요릭 자크 |
신지드
저항군 중 많은 이들이 신지드를 달갑지 않게 여기지만, 기계의 위협에 대처하는 데 있어 신지드의 능력을 부인할 수 있는 이는 거의 없습니다. 신지드에게 중요한 것이라고는 빅토르의 창조물이라면 그것이 무엇이 되었건 간에 물리치는 것뿐이었기 때문입니다.
또한 앞으로 몇 개월 내에 리 신의 전설급 스킨을 포함해 플레이율이 높은 챔피언의 신규 스킨도 출시될 예정입니다.
스킨 실적 평가
이즈리얼 스킨의 평균 판매량이 아이번 스킨 평균 판매량의 약 10배나 되기 때문에 저희는 스킨의 실적을 평가하는 새로운 방법을 찾아야 합니다. 플레이율이 낮은 챔피언의 스킨을 만들 때 저희의 핵심 목표는 매출을 늘리는 것이 아니라 해당 챔피언을 아끼고 주로 플레이하는 플레이어를 지원하는 것입니다.
그래서 그 지표를 달성했는지 어떻게 파악할 수 있을까요? 저희가 참고하는 것 중 하나는 해당 챔피언을 주로 플레이하는 플레이어 중 해당 스킨을 구입한 비율과 해당 챔피언을 가끔 플레이하는 플레이어 중 해당 스킨을 구입한 비율을 비교하는 데이터입니다. 아래 그래프에서 “고 플레이율 계정”은 해당 챔피언을 주로 플레이하는 계정이고 “저 플레이율 계정”은 해당 챔피언을 가끔 플레이하는 계정입니다. 수영장 파티 탈리야를 예시로 들어 보죠.
위 그래프를 보면 탈리야를 주로 플레이하는 플레이어 중 거의 30%가 수영장 파티 스킨을 구입했다는 것을 알 수 있습니다. 주로 플레이하는 플레이어의 구매율을 기준으로 보면 최근 몇 년간 출시한 스킨 중 실적이 가장 좋은 스킨 중 하나였죠. 반면 수영장 파티 자르반 4세 스킨은 주로 플레이한 플레이어뿐만 아니라 다른 플레이어를 대상으로도 실적이 좋지 못했습니다. 저희가 테마를 잘못 고른 걸까요? 게임 내 스킨 품질이 수준 이하였을까요? 자르반 플레이어들이 수영장 파티 테마를 그리 좋아하지 않는 걸까요? 정확한 이해를 위해서 저희는 이러한 모든 질문을 심도 있게 파고들어야 합니다.
위를 바탕으로 2019년에 말이 많았던 스킨인 덩크왕 아이번을 살펴보도록 하죠.
위 그래프를 보면 처음에는 ‘아이번을 주로 플레이하는 사람 중 스킨을 산 사람이 많네’라는 생각이 들지만 ‘아이번 플레이어들이 아이번 콘텐츠에 굶주렸던 건 아닐까? 몇 년 동안 안 나오던 스킨이 나와서 어쩔 수 없이 사긴 했지만 실제로는 이 스킨을 싫어하는 건 아닐까?’라는 질문을 던질 수도 있습니다.
이 시점에서 저희는 플레이어 설문 등 다른 도구를 활용해 플레이어의 행동(구입 및 사용)뿐만 아니라 플레이어의 인식, 즉 사람들이 이 콘텐츠에 대해 어떤 ‘느낌’을 가지고 있는지를 파악합니다. 플레이율이 낮은 챔피언 스킨의 성공 여부는 구매율과 플레이어의 인식을 측정한 자료를 바탕으로 결정됩니다. 덩크왕 아이번의 경우, 이 스킨에 대해 진정으로 만족한 플레이어도 있었던 반면 아이번 플레이어 중 더 어두운 느낌의 스킨을 원했던 플레이어가 많았습니다. 몇 년이나 아이번의 신규 스킨을 기다리고 있었던 아이번 플레이어 중 대다수는 덩크왕 아이번을 보고 실망했죠.
이러한 정보가 모두 확보되면, 스킨 팀은 다음에는 어떤 부분을 개선할 수 있을지에 대해 다방면에 걸쳐 검토하거나 어떠한 핵심 요소가 성공 또는 실패에 영향을 주었는지에 대해 토론합니다. 저희가 다음에 신규 스킨을 출시하면 저희의 이러한 가설을 테스트하게 되고, 이런 방식으로 창작, 다듬기, 피드백, 개선의 순환이 끊임없이 이어집니다.
신규 테마 및 수정된 테마
테마 개발은 저희가 새로운 세계를 상상해내기 위해 사용하는 창작의 한 과정입니다. 저희는 스킨을 판매하는 것뿐만 아니라 실체가 있고 여러분이 열광할 만한 캐릭터 판타지를 만들어내기 위해 노력합니다.
2019년에 저희는 2020년에 출시할 몇 가지 신규 테마 작업을 시작했습니다. 그중 3개의 신규 테마를 출시했습니다. 바로 메카 삼국, 영혼의 꽃, 초능력특공대죠. 모든 신규 테마가 큰 인기를 끌 수는 없겠죠. 하지만 영혼의 꽃에 대한 여러분의 반응을 보면, 전 세계 플레이어가 더 보기를 원하는 무언가를 찾은 것 같습니다.
저희는 챔피언십 같은 연례 테마 중 일부도 손보고 있습니다. 챔피언십 스킨은 오랫동안 큰 인기를 누려 왔는데, 저희는 챔피언십의 정체성을 잃지 않으면서도 테마의 신선함과 흥미진진함을 유지하고자 합니다. 올해에는 2020 월드 챔피언십의 분위기와 느낌에서 더 많은 요소를 차용하려고 하며, 챔피언십 테마는 앞으로도 월드 챔피언십과 함께 계속 진화해 나갈 것입니다.
저희 팀은 2021년에 출시할 몇 가지 신규 테마를 만들고 기존 테마를 흥미로운 방식으로 수정하는 데 매진하고 있습니다. 그리고 올해 출시 예정인 신규 테마가 하나 더 남아있습니다.
전설급 스킨
2019년에 저희는 많은 플레이어로부터 전설급 스킨 애니메이션에 대한 피드백을 받았습니다. 걷거나 가만히 있을 때의 애니메이션 등에 대해 저희가 수정한 부분이 눈에 띄지 않는다는 지적이 특히 많았죠. 저희는 지금까지 전설급 스킨을 만들 때 챔피언의 모든 애니메이션을 수정했지만, 최근에는 이 작업이 더 복잡해지고 까다로워졌습니다.
지난 몇 년간 리그 오브 레전드 신규 챔피언의 외형적인 품질이 대폭 상향되었습니다. 품질에 대한 기준이 올라가면서 따라 챔피언의 애니메이션도 다양해졌죠.
예를 들어, 오래전 출시된 아무무는 스킬, 감정표현, 귀환 애니메이션을 모두 합해 16개의 애니메이션을 가지고 있습니다. 이에 반해 얼마 전 출시된 세트는 애니메이션이 159개죠. 아펠리오스의 애니메이션은 298개나 됩니다.
그래서 2019년에 프로젝트 파이크 전설급 스킨 작업을 시작했을 때 스킨 팀은 127개나 되는 파이크 스킬 애니메이션을 수정해야 했습니다. 그래서 기본 스킨 애니메이션 중 일부를 완전히 새로 만들지 않고 수정하는 데 그쳤고, 그 결과 명확한 애니메이션 변경을 원한다는 피드백이 많았습니다. 그로 인해 저희가 얻게 된 핵심 교훈은 애니메이션을 모조리 수정한다고 하더라도 플레이어가 알아채지 못한다면 소용없다는 것이었습니다. 그래서 저희는 전설급 스킨의 작업 시간 분배 방식을 바꾸기로 했습니다.
하이 눈 세나의 경우, 저희는 세나가 출시된 지 얼마 안 되었고 애니메이션이 이미 매우 고품질이라는 것을 알고 있었습니다. 세나의 총이 말로 형상을 바꾸어 세나가 말에 올라탄다는 멋진 아이디어가 팀에서 나왔습니다. 하이눈의 판타지에 딱 맞는 좋은 생각이었지만, 이 작업에 막대한 시간이 걸리고 이 프로젝트의 애니메이션 작업 중 큰 부분을 차지하게 될 터였습니다. 하지만 모든 애니메이션을 조금씩 수정하는 것보다는 총으로 만든 말이 훨씬 더 플레이어의 눈에 잘 띌 것이라 보고 이 애니메이션 작업을 진행했습니다. 플레이어의 반응을 보면 저희의 선택은 옳은 선택이었다고 생각합니다.
하지만 저희가 언제나 이런 식으로 시간을 분배하지는 않을 것입니다. 최근에 출시된 (세나 이전에 출시되었고 애니메이션 수가 훨씬 적은) 아리와 쓰레쉬의 전설급 스킨의 경우, 저희는 모든 핵심 애니메이션을 유의미하게 수정할 수 있었을 뿐만 아니라 시간과 여력이 남아 두 스킨 각각에 변신 애니메이션을 추가했습니다.
요약하자면, 저희는 전설급 스킨 작업 시 플레이어에게 돋보이고 해당 챔피언을 주로 플레이하는 플레이어가 특징을 뚜렷이 알아볼 수 있는 스킨을 만드는 방향으로 시간을 투자하려고 합니다. 저희는 앞으로도 챔피언별로 다른 방식으로 시간을 분배할 것이며 애니메이션, 시각 효과, 음향 효과, 모델링 등에 있어 돋보이는 게임 내 판타지를 만들기 위해 최적화된 방식으로 작업할 것입니다.
초월급 스킨과 스킨 등급
스킨의 게임 내 판타지에 대해 말씀드린 김에 스킨 등급과 초월급 스킨에 대해 잠시 말씀드리겠습니다.
스킨을 만들 때 스킨을 어떤 등급으로 할지를 논의하는 경우가 많습니다. 이 경우 주로 고려해야 할 사항은 다음과 같습니다.
- 스킨에 대한 아이디어나 아이디어의 구현을 어느 정도까지 살려낼 수 있는가?
- 해당 챔피언의 기본 대사가 대상 테마와 어울리는가?
- 새로운 애니메이션이나 시각 효과에 대해 어떠한 아이디어가 있는가?
- 스킨의 중심이 될 수 있는 흥미로운 요소나 아이디어는 무엇인가?
- 제시된 판타지를 제대로 구현하는 데 시간이 얼마나 걸리는가?
영혼의 꽃 쓰레쉬를 예시로 들어 보겠습니다. 영혼의 꽃 쓰레쉬에 대해 처음 제기된 아이디어는 ‘쓰레쉬가 전장의 영혼을 모아서 결국 악마와 인간 형상을 오갈 수 있을 정도로 힘을 키운다면 어떨까?’였습니다. 핵심 컨셉을 검토한 결과, 저희가 이 스킨을 서사급 스킨으로 만들려고 한다면 시간 부족으로 인해 판타지를 제대로 구현할 수 없을 가능성이 컸습니다. 여러 방면에 대한 많은 토론 끝에 판타지를 구현하기 위해 이 스킨을 전설급 스킨으로 만들고 제작에 훨씬 더 많은 시간을 투자하기로 했죠.
초월급 스킨에 대해 말씀드리자면, 초월급 스킨의 판타지는 서사급 스킨이나 심지어 전설급 스킨의 개발 기간 내에 성공적으로 구현할 수 없는 판타지인 경우가 많습니다. 가끔 팀에서 훨씬 더 많은 시간과 노력을 들여야 구현할 수 있는 아이디어가 나올 때가 있는데, 그만큼의 시간을 투자할 가치가 있다고 판단되면 초월급 스킨을 만들게 되는 것이죠.
하지만 여러분도 아시다시피 한동안 초월급 스킨이 출시되지 않았습니다. 주된 이유 중 하나는 초월급 스킨에는 ‘새로운 기술’이 있어야만 한다는 초월급 스킨에 대한 플레이어의 기대입니다. 지난 몇 년간 저희는 아주 멋지다고 생각했던 초월급 스킨 관련 아이디어를 검토했습니다. 그중 다수는 팀에서 좋은 반응을 얻었지만, 기존의 기술을 활용했기 때문에 스킨 분류 요건을 만족시키지 못했습니다.
그래서 저희는 저희 자신에게 다음과 같은 질문을 던졌습니다. 초월급 스킨에서 진정으로 중요한 것은 무엇인가? 다른 기술과 그 기술을 가능하게 하는 코드가 있는 것이 중요한가? 해당 챔피언에 대해 독특하다고 느껴지면서도 심도 있고 강렬한 판타지를 만드는 것이 중요한가? 아니면 우리가 투자하는 시간과 노력의 양이 중요한가?
저희가 다다른 결론은 초월급 스킨은 저희가 진정으로 특별한 것을 만들었다는 느낌을 플레이어에게 줄 수 있어야 한다는 것이었습니다. 새로운 기술도 그 목표를 달성하기 위한 하나의 방법이지만, 해당 챔피언에 대해 독특하다고 느껴지면서도 심도 있고 흡인력 있는 판타지를 만들어내는 것도 한 방법이라고 생각합니다. 방법과는 무관하게 초월급 스킨을 고안하고 만들고 출시하는 데는 언제나 더 긴 개발 기간이 필요할 것입니다. 그리고 가장 중요한 것은 이러한 모든 노력이 해당 챔피언에 대한 최고의 경험으로 이어져야 한다는 것입니다.
“초월급 스킨 이야기를 하는 김에 말씀드리자면 저희는 현재 하나의 초월급 스킨을 작업하고 있으며 올해 중에 출시할 예정입니다.”
이 신규 초월급 스킨에는 새로운 기술이 포함되어 있지만, 앞으로 출시되는 모든 초월급 스킨에 새로운 기술이 포함되어 있다는 의미는 아닙니다. 판타지를 구현하는 데 새로운 기술이 필요하다면 저희는 해당 기술을 개발의 일부로서 만들어낼 것입니다. 하지만 그렇지 않다면 기술을 개발할 시간과 에너지를 앞으로 출시될 모든 초월급 스킨을 통해 제공하고자 하는 최고의 경험을 만들어내는 데 투자할 것입니다.
이벤트
2019년에 저희는 이벤트 관련 피드백을 많이 받았습니다. 특히 이벤트의 질이 시간이 갈수록 떨어졌다는 피드백이 많았죠. 저희의 2020년 이벤트 관련 목표는 모든 플레이어에 대해 이벤트를 더 보람 있고, 새롭고, 기억에 남을만한 것으로 만드는 것이었습니다.
저희가 올해에 하겠다고 약속한 것 중 하나는 모든 대규모 이벤트를 시행할 때마다 게임 모드를 같이 선보이겠다는 것이었습니다. 저희는 이 약속을 지켜나가고 있으며, 최근에는 초능력특공대와 함께 단일 챔피언 모드를 선보였죠. 게임 모드에 대해서는 올해 안에 개발자 블로그에서 세부적으로 말씀드리겠습니다.
게임 외적으로도 저희는 좋아하는 챔피언의 이야기에 흠뻑 빠져들 수 있게 하는 영혼의 꽃을 제작했습니다. 킨드레드와 늑대에 대해 더 많이 알고 싶어하셨던 분들, 카시오페아가 뱀 형상의 몸으로 옥죄어 뼈를 부숴주길 ‘은밀히’ 바랐던 분들을 포함해 많은 분이 영혼의 꽃에 매우 긍정적인 반응을 보여주셨습니다.
이 이벤트에 대한 플레이어의 반응이 감격스럽긴 했지만, 한가지 말씀드릴 것은 영혼의 꽃은 리그 오브 레전드의 모든 팀이 어마어마한 투자를 해서 만들어낸 결과물이라는 것입니다. 플레이어 여러분께서는 영혼의 꽃과 같은 수준의 이벤트를 원하시겠지만, 영혼의 꽃을 만들어내는 데는 거의 1년이 걸렸으며, 리그 오브 레전드 팀들뿐만 아니라 다른 게임(레전드 오브 룬테라 등)과 조율하는 것은 이벤트마다 하기에는 현실적으로 무리가 있습니다. 영혼의 꽃 규모의, 여러 게임을 아우르는 또 다른 이벤트를 진행할 방법을 기획하고 구상하는 중이니, 준비되는 대로 세부 내용 알려드리겠습니다.
요약하면, 저희는 리그 오브 레전드 이벤트의 기준을 끌어올리고 있다고 생각합니다. 앞으로도 여러분의 기대를 뛰어넘는 이벤트를 선보이고자 하지만, 일반적인 이벤트는 영혼의 꽃 수준에는 미칠 수 없다는 점 양해해주시기 바랍니다.
이벤트 패스
지난 1년간 플레이어 여러분은 이벤트 패스를 통해 리그 오브 레전드의 프레스티지 스킨을 포함한 점점 더 많은 콘텐츠를 획득해오고 있습니다. 저희는 프레스티지 스킨이 의미 있고 획득하기 어렵게 느껴지길 바라긴 하지만 프레스티지 스킨 때문에 상점의 다른 콘텐츠를 얻을 수 없거나 다른 콘텐츠가 하찮게 느껴지길 바라지는 않습니다. 특히 프레스티지 스킨 때문에 원하는 다른 보상을 얻지 못하는 경우가 생기는 건 바라지 않죠. 하지만, 현재 토큰 시스템상에서는 한 가지 화폐로 모든 콘텐츠를 구입할 수 있기 때문에, 게임을 프레스티지 스킨을 얻기 위해 열심히 게임을 플레이하다가도 다른 콘텐츠들을 획득할 수 있습니다.
현재 구조로 인해 전반적인 이벤트 경험을 조정하기가 힘들었기 때문에 내년에 이벤트에서 콘텐츠를 획득하는 방식을 대폭 수정할 예정입니다. 이러한 조정의 목적은 해당 시스템을 덜 복잡하게 만들고, 플레이어의 선택권을 완전히 없애지 않으면서도 플레이어를 더 잘 안내하고 더 큰 보상을 주는 것입니다.
마치며
오늘의 스킨 개발 현황은 여기까지입니다. 내년 초에 나머지 2020년 콘텐츠에 대한 평가를 여러분과 공유하고, 여러분의 피드백을 살펴보고, 내년 목표와 계획을 말씀드리겠습니다.
하지만 아직 2020년에 할 일이 산더미입니다. 올해가 힘든 한 해이긴 했지만, 여러분의 성원, 열정, 피드백 덕분에 저희가 앞으로도 오늘보다 더 나은 내일을 만들기 위해 노력해올 수 있었습니다. 감사합니다.