설화의 주파수
에디터의 한 마디 - 영혼의 꽃의 개발 과정을 다루는 시리즈의 마지막 글로 인사드립니다. 지금까지 재미있게 읽으셨기를 바랍니다. 혹시 놓치셨다면 ‘영혼의 꽃 만들기’, ‘영혼의 결속 만들기’, ‘아이오니아의 혼 찾기’ 등을 통해 영혼의 꽃 이벤트의 하나부터 열까지를 심층적으로 살펴볼 수 있습니다.
영혼의 꽃 이벤트에서는 뼈가 으스러질 듯 휘감아주는 카시오페아, 잘생긴 쓰레쉬, 숨바꼭질을 어려워하는 늑대 등 상급 영혼의 비중이 매우 큽니다. 영혼의 꽃 챔피언의 아트와 이야기가 모습을 갖춰가기 시작하자 사운드 디자인 팀에서는 문득 ‘영혼은 어떤 소리를 낼까?’라는 굉장히 중요한 의문을 품게 되었습니다.
영혼의 소리 정의하기
사운드 디자이너 대니얼 “Riot KDan” 킴은 “영혼의 꽃 작업을 처음 시작했을 때 모두가 한 방에 모여 스킨 아트를 보며 어디에서 영감을 얻을 수 있을지 이야기를 나누기 시작했습니다. 이벤트 전반의 핵심 느낌에 대해 이야기한 뒤 아카나와 칸메이를 구별하기 위해 활용할 수 있는 개별 요소는 무엇이 있을지 생각해봤습니다”라고 말합니다.
사운드 팀은 따라야 하는 제약이 몇 가지 있었습니다. 아카나와 칸메이는 서로 다른 존재이지만, 영혼의 꽃이라는 동전의 양면처럼 둘 사이에 일관성이 느껴져야 했습니다. 또한 전체를 놓고 봤을 때 영혼의 꽃 스킨 시리즈는 독특해야 했습니다. 메카 삼국, 불의 축제, 불멸의 영웅 등의 이벤트에서 이미 동아시아 문화권에서 영감을 받은 세계를 선보인 적이 있었기 때문에 영혼의 꽃 스킨을 음향적으로 차별화하는 데 핵심 역할을 해줄 특별한 무언가를 찾아야만 했습니다.
사운드 디자이너 오스카 “Riot Zabu” 코엔은 “영혼의 꽃 스킨의 음향 효과에는 전체적으로 동아시아 전통 악기가 많이 등장합니다. 여러 가지 희미하면서 살랑거리는 소리를 다른 방식으로 혼합해 아카나와 칸메이의 음향 효과를 구분 지었습니다. 그 밖에 가장 큰 차이는 칸메이의 경우 편안함과 행복감이 느껴지는 협화음 같은 소리가 많은 반면에 아카나의 경우 불협화음의 비중이 크다는 점입니다. 두 영혼의 소리에 숨소리 같은 요소가 공통으로 들어갔지만, 아카나의 소리는 비명 같은 느낌이 강하며 칸메이의 소리에는 부드럽게 숨을 내쉬는 질감을 많이 활용했습니다”라고 말합니다.
아카나는 상대적으로 사악한 성질을 지녔지만, 여전히 아름다운 존재입니다. 불의 축제나 어둠의 인도자 스킨의 음향 효과를 디자인할 때는 거친 비명 같은 소리를 많이 활용했지만, 영혼의 꽃과 관련된 모든 음향 효과는 듣기 편안해야 했습니다.
이렇게 기본적인 개념을 잡은 뒤 사운드 디자이너들은... 일단 무턱대고 뛰어들었습니다.
영혼의 꽃 챔피언이 10명인 데다가 작업에 참여한 사운드 디자이너 모두 맡은 챔피언에게 애정을 듬뿍 담았기 때문에 각 챔피언을 하나하나 따로 다루고자 합니다. 그러니 가장 마음에 드는 챔피언부터 살펴보셔도 좋습니다.
“도움을 받고자 레딧의 리븐 주력 플레이어 게시판을 방문했습니다...”
영혼의 꽃 챔피언 중 리븐의 사운드 디자인이 가장 먼저 시작되었습니다. 크리에이티브 분야 종사자에게 초안에 관해 물어보면 십중팔구가 이렇게 말할 겁니다. 처음 작업한 초안은 정말 봐주기 힘들 정도일 수 있다고...
Riot KDan은 “리븐 음향 효과 작업을 시작했을 때 처음에는 컨셉 아트에서 영감을 받고자 했습니다. 스킨에 자주색 계열이 많아서 자주색 느낌을 음향 효과의 기반으로 활용하고 있었습니다. 그래서 처음에는 Q 스킬에서 공허 느낌이 너무 강하게 났어요. 카사딘의 E 스킬과 매우 비슷했죠. 다행히 다른 팀원의 도움으로 음향 팔레트를 위한 좋은 방향을 찾기는 했지만, 또 다른 난관이 기다리고 있었습니다”라고 말합니다.
리그 오브 레전드에서 챔피언의 음향 효과를 디자인할 때 가장 어려운 부분 중 하나는 소리가 뒤죽박죽되지 않도록 하는 일입니다. 그러려면 주력 플레이어가 해당 챔피언을 어떻게 다루는지 알아야만 합니다. Riot KDan은 리븐 주력 플레이어들의 피지컬이 얼마나 엄청난지 깨닫기 시작했습니다.
Riot KDan은 “영혼의 꽃 리븐 작업을 시작하기 전에는 리븐 주력 플레이어가 무엇을 하는지 전혀 몰랐습니다. 게임플레이가 이렇게 복잡한 챔피언은 거의 못 본 것 같습니다. 연계기부터 기본 공격 모션 취소까지... 정말 혼란스러웠습니다. 음향 효과를 테스트할 수 있어야 했기 때문에 리븐의 연계기를 배우고자 레딧의 리븐 주력 플레이어 게시판에 들어가 봤습니다. 또한 듣기 편안한 음향 효과를 만들 수 있도록 리븐 플레이어들은 어떤 스킨을 좋아하는지 알아보고 싶었습니다”라고 말합니다.
‘공부’를 마친 Riot KDan은 리븐 스킬의 일시적인 부분(최초 1초 부분)에 집중하기로 했습니다. 덕분에 타격감이 상승하고 리븐 주력 플레이어가 소음 폭탄을 맞는 일이 없도록 할 수 있었습니다.
“티모의 귀환을 마구 남발할 수 있도록 만든 죄를 고백합니다”
Riot Zabu는 “티모는 영혼의 꽃 테마에서 약간 열외자 같은 느낌이었기 때문에 음향 효과 작업은 즐거운 도전이었습니다. 티모는 칸메이지만 따지고 보면 그저 숲속에서 사람에게 장난을 치는 존재일 뿐입니다. 그리고 스킬은 물리적인 느낌이 강하죠. 다트를 쏘기는 하지만, 칸메이를 위해 만든 음향 팔레트를 사용할만한 신비로운 순간이 별로 없었습니다. 하지만 다행히도 영혼의 꽃 티모의 무기는 피리입니다. 그래서 피리에 중점을 두기로 했죠”라고 말합니다.
솔직히 말하자면 티모는 많은 탑 라이너에게 악몽 같은 존재입니다. 그러니 짜증 나는 꼬마 괴물을 피리 부는 말썽꾸러기로 만든다면... 완벽하겠죠?
Riot Zabu는 티모가 새로 얻은 음악 재능을 살려 기본 공격과 스킬에 펜타토닉 스케일을 사용했습니다. 그 결과 티모의 만행을 위한 해맑은 노래가 완성되었습니다.
음악적 요소 덕분에 티모의 게임플레이 가독성을 재미있는 방식으로 올릴 수 있었습니다. 기본 공격은 플루트 소리이며 Q - 실명 다트에는 더욱더 시끄러우면서 한 옥타브 높은 플루트 소리를 활용했습니다. 하지만 아직 어딘가 허전했습니다. 모두가 사랑하는 그 스킬, 티모의 버섯이 빠졌기 때문이죠.
Riot Zabu는 “티모의 버섯이 다른 버섯에 튕겨 나갈 때의 소리를 어떻게 해야 할지 갈피를 못 잡고 있었습니다. 워낙 특이한 소리다 보니 딱 맞는 소리를 찾기 힘들었습니다. 그러다가 저희 내부 데이터베이스에서 마음에 드는 앵무새 소리를 찾았습니다. 최종적으로는 낮은 음역의 부분만 사용했기 때문에 새 같다는 느낌이 들지는 않지만 별다른 가공은 하지 않았습니다. 그냥 어쩌다 보니 잘 들어맞았죠”라고 말합니다.
Riot Zabu는 “그리고 정말 나쁜 일을 저질러 버렸습니다. 티모의 귀환을 마구 남발할 수 있도록 만드는 죄를 지었습니다. 완전히 연속으로 사용할 수 있는 건 아니지만요. 너무 거슬리지는 않은지 확인하기 위해 다른 직원과 함께 플레이테스트를 진행하기도 했습니다. 하지만 타이밍만 잘 맞추면 무언가를 할 때마다 티모의 피리 속주를 보여줄 수 있습니다. 남을 골탕 먹이는 데 활용될 생각을 하니 정말 기대되지만, 동시에 약간 두렵기도 합니다. 저는 주로 카밀을 플레이하는데 티모는 가장 상대하기 싫은 챔피언 중 하나입니다. 사실 티모와는 절대 마주치지 않았으면 좋겠습니다”라고 말합니다.
(게임플레이 가독성과) 뼈가 으스러지지 않도록 하는 방법
카시오페아의 음향 효과를 디자인할 때는 재사용 대기시간이 짧다는 점과 스킬을 빠르게 사용할 수 있어야 효율적인 플레이가 가능하다는 점에서 리븐 작업과 비슷한 어려움에 봉착하게 되었습니다. 연계기가 리븐만큼 많지는 않지만, 높은 스킬 레벨에서는 E - 쌍독니의 재사용 대기시간이 매우 짧아서 영혼의 꽃 특유의 음향 팔레트를 표현할 수 있는 순간을 찾기 힘들었습니다. 자칫하면 과하다는 느낌이 들 수 있었기 때문이죠.
Riot Zabu는 “작업 과정 동안 카시오페아의 음향 효과는 여러 차례 바뀌었습니다. 원래는 유리 같은 소리로 아트와 시각 효과에 등장하는 꽃을 강조하고자 했어요. 하지만 라이엇에 있는 카시오페아 주력 플레이어로부터 시각적으로 아름다운데 청각적으로는 거칠어서 부조화가 느껴진다는 피드백을 받았습니다. 그래서 효과를 은은하게 바꿔야 했습니다”라고 말합니다.
유리 질감의 거친 느낌을 완화하기 위해 다양한 악기와 낮은 음역의 종소리를 더했습니다. Riot Zabu는 카시오페아가 다른 아카나 챔피언보다도 아름다운 타락한 미인처럼 느껴지기를 바랐습니다. 이를 위해 음향 효과에서 불협화음을 줄이고 전체적으로 균형을 맞추고자 했습니다.
Riot Zabu는 “개인적인 목표는 카시오페아 주력 플레이어인 QA 엔지니어 롭 “Riot King Cobra” 로자 님이 플레이하고 싶어 할 만한 스킨을 만드는 것이었습니다. W 스킬 작업을 할 때는 카시오페아가 영혼의 결속에서 풍기는 느낌을 약간 가미하고 ‘고제의 유령’이라는 일본 설화를 참고했습니다. 유령이 샤미센을 연주해 사무라이를 유혹한 뒤... 죽인다는 줄거리의 설화죠. 서사 팀에서 카시오페아의 이야기를 풀어나간 방향과도 테마적으로 잘 들어맞는 설화라고 생각해서 음향 효과에 이와 관련된 요소를 넣고 싶었습니다”라고 말합니다.
영혼 세계의 영원한 절친, 양과 늑대
사운드 디자이너 레이철 “Starlet707” 지진스키는 “킨드레드는 하나의 스킬 구성을 공유하는 두 명의 챔피언인 셈입니다. 늑대는 아카나고 양은 칸메이라서 작업할 때 사운드 디자인 관점에서 흥미로운 문제에 봉착했습니다. 늑대와 양에게 각각 어울리는 독특한 소리를 찾는 동시에 하나의 챔피언처럼 느껴지도록 일관성을 유지해야 했죠”라고 말합니다.
Starlet707은 드럼과 연기 같은 소리로 늑대의 아카나 느낌을 강화하면서 울음소리와 같은 늑대 특유의 소리는 남겨두었습니다. 양의 음향 효과에는 종소리와 플루트 소리뿐만 아니라 더 특이한 악기도 등장합니다.
Starlet707은 “킨드레드의 궁극기 작업을 할 때는 워터폰을 사용했습니다. 신비롭고 영묘한 느낌이 강한 악기인데 영혼의 꽃의 전반적인 느낌과 매우 잘 어울렸죠. 킨드레드의 스킬 구성에 정말 아름다운 칸메이 느낌을 가미해주는 효과가 있었다고 생각합니다”라고 말합니다.
궁극의 미남, 쓰레쉬
사운드 디자이너 JP “Riot Strâtos” 앨러는 “쓰레쉬는 혼합적인 챔피언이라는 점에서 킨드레드와 비슷했습니다. 쓰레쉬는 아카나에 가깝지만 칸메이와 같은 아름다움을 손에 넣기를 열망합니다. 게임 내에서는 영혼을 유혹하고 그들의 기운을 흡수해 변신합니다. 음향 효과에서 쓰레쉬의 열망하는 마음이 명확히 드러나기를 바랐습니다”라고 말합니다.
이러한 느낌을 표현하기 위해 Riot Strâtos는 영혼의 꽃 음향 팔레트에 있는 ‘기본 요소’를 활용했습니다. 기본 요소는 테마와 어울리도록 미리 작업해두는 맞춤형 원본 소리입니다. 작업을 시작하면 사운드 디자이너가 기본 요소를 계속 추가하기 때문에 작업 후반에 갈수록 전체적으로 일관성이 높아집니다.
Riot Strâtos는 “쓰레쉬 작업에서 또 재미있었던 부분은 등불의 성격을 구체화하는 작업에 참여한 일이었습니다. 등불의 감정표현에 활용할 수 있는 소리를 녹음하기 위해 쓰레쉬의 성우에게 악마 같은 목소리로 아무런 의미가 없는 대사를 해달라고 요청했습니다. 춤 감정표현에 나오는 노래도 제가 만들었는데요. 귀 기울여 듣는 분이 없기를 바랐는데 플레이어 반응이 정말 긍정적이었습니다”라고 말합니다.
“실제 여우 소리는 최악입니다”
Riot Strâtos는 “아리의 음향 효과는 영혼의 꽃 작업 초반에 만들기 시작했으며 음향 팔레트의 이후 방향에 큰 영향을 끼쳤습니다. 테마 개발 팀에서 만든 영묘한 세계를 보고 나니 세계관과 아리의 이야기에 빠져들고 싶었습니다. 아리는 영혼을 매혹하는 설정으로 등장하는데 스킬에서도 이러한 면모를 드러내려고 노력했습니다”라고 말합니다.
Riot Strâtos는 결국 철저히 아리의 배경 이야기를 중심으로 영혼의 꽃 아리의 음향 효과를 디자인했습니다. Q - 현혹의 구슬 음향 효과는 아리가 영혼들에게 영향을 끼치는 방법, W - 여우불 음향 효과는 인간 형태의 복장과 여우 형태일 때 차고 있는 방울을 바탕으로 만들었습니다.
E - 매혹에서는 아리가 영혼 세계에 새로 도착한 영혼을 매혹하는 설정을 음악적 요소로 표현했습니다. R - 혼령 질주로는 여우 소리를 표현하고자 했습니다.
Riot Strâtos는 “아리의 스킬에 실제 여우 소리를 추가하고 싶었습니다. 하지만 알고 보니 여우는 엄청난 짜증을 유발하는 소리를 내더라고요. 소리로서 정말 최악이었습니다. 더 귀여운 소리를 만들기 위해 다른 동물 소리를 활용하는 방법을 시도해봤습니다. 음향 효과가 귀여워지기는 했지만 잘 어울리지 않았습니다. 다시 여우 소리로 돌아가 주파수 포락선과 리버브 효과를 사용해 도저히 못 들어줄 지경이던 부분을 제거했습니다. 짜증 나는 소리를 감정을 전달할 수 있는 소리로 빚어내고자 했습니다”라고 말합니다.
치명적이며 위험천만하고... 아름다운?
야스오는 인기가 정말 많은 챔피언입니다. 챔피언에게 스킨이 그 정도로 많으면 독특하면서도 원본에 충실한 새로운 음향 팔레트를 만들기가 어려워질 수 있습니다.
Riot KDan은 “영혼의 꽃의 음향 팔레트는 잔잔하고 편안하지만 야스오의 스킨에는 비슷한 느낌의 음향 효과가 없기 때문에 야스오에게 어울리도록 하기가 특히 어려웠습니다. 야스오 특유의 치명적이고 위험천만한 느낌을 영혼의 꽃 스킨에서도 살리는 동시에 음향 효과가 아름답게 들리기를 바랐습니다”라고 말합니다.
목표를 달성하기 위해 Riot KDan은 Q - 강철 폭풍의 찌르기 음향 효과에 종소리와 차임 소리를 추가했습니다. 또한 다른 스킨에서는 회오리바람이 준비되었을 때 나는 음향 효과가 공격적이지만, 영혼의 꽃 스킨에서는 플루트 소리를 활용해 최대한 평화로운 느낌이 나도록 만들고자 했습니다.
이러한 작업을 진행하는 동안 Riot KDan은 다른 개발자로부터 야스오의 가장 짜증 나는 독특한 스킬, W - 바람 장막에 대한 피드백을 받았습니다.
Riot KDan은 “애니메이터 한 분이 바람 장막의 음향 효과가 일반적인 바람 소리가 아니라 마법의 화폭이 열리는 듯한 느낌의 소리면 좋겠다고 말해주었습니다. 마법 같은 순간이 연출되는 거죠. 야스오는 피리를 연주하니 피리 소리를 추가하기로 했습니다. 그리고 Starlet707 님이 피리를 직접 연주하고 녹음까지 해주었죠!”라고 말합니다.
‘요네’도르의 뿔 나팔
당시 요네는 아직 개발이 끝나지 않은 상태였기 때문에 음향 효과 작업이 다른 챔피언에 비해 늦게 시작되었습니다.
리드 사운드 디자이너 브랜든 “Riot Sound Bear” 리더는 “당시 영혼의 꽃 요네 작업을 하는 동시에 ‘아이오니아 신화, 여정’ 작업에도 참여했습니다. 트레일러를 위한 사운드트랙 작곡 작업이 이루어지고 있었죠. 삽입곡 초안을 들었는데 영혼의 꽃 요네의 E 스킬에 적용할 수 있는 멋진 아이디어가 떠올랐습니다. 음악의 보컬 부분이 스킬과 완벽하게 어울리겠다고 생각했습니다. 하지만 약간의 문제가 있었습니다. 최종본이 아니었기 때문에 음악이 다듬어지지 않은 상태였죠”라고 말합니다.
Riot Sound Bear는 보컬 부분만 들리도록 이퀄라이저를 활용해 악기 부분의 음량을 줄인 뒤 팀에게 들려줬습니다. 반응은... 엇갈렸습니다. 처음에는 매우 긍정적이었지만, 반복해서 들으니 나팔 소리와 너무 비슷하다는 의견이 많았습니다.
하지만 Riot Sound Bear는 포기하지 않았습니다. 보컬 부분이 스킬과 잘 어울린다고 확신했고 음향 효과에서 빠지지 않기를 바랐습니다. 그래서 삽입곡의 최종본을 받은 후 보컬 부분만 추출해 팀에게 다시 들려줬습니다. 이번에는 팀원들도 완벽하게 어울린다고 생각했죠.
물만 넣으면 완성
릴리아는 근본적으로... 영혼의 꽃 그 자체입니다. 이는 사운드 디자이너 대런 “Riot DummerWitz” 로드윅이 기본 릴리아를 영혼의 꽃 릴리아로 바꾸면서 힘들어한 이유이기도 합니다. 초현실적이며 몽환적이고 기이하다는 점에서 둘은 이미 매우 비슷합니다. 음향 효과에서 이러한 특징을 더욱더 강조하면서 릴리아 제곱이 탄생하지 않도록 하려면 도대체 어떻게 해야 할까요?
Riot DummerWitz는 “우선 릴리아의 꿈나무 지팡이에서 나는 달그락거리는 소리부터 살펴봤습니다. 기본 스킨에서는 나무 느낌이 강해서 아주 가벼운 쇳소리와 일부 종교에서 사용하는 방울 소리와 비슷한 소리를 추가해봤습니다. 그러니 꿈같은 느낌이 유지되는 동시에 영적인 느낌이 약간 가미되었죠. 하지만 제가 생각하기에 추가한 요소 중 가장 특이한 것은 물이었습니다”라고 말합니다.
Riot DummerWitz는 신비로운 느낌이 강한 음향 효과 일부를 물방울 소리로 바꿔 더욱더 영적이고 평화로운 분위기를 자아낼 수 있었습니다. 마치 물방울 하나가 미동조차 없는 연못 위로 떨어지는 듯한 분위기가 느껴졌습니다.
아니, 이 챔피언은 기본 공격 말고는 하는 게 없잖아요...
베인은 우클릭 기계입니다. 근본적으로 베인의 스킬은 모두 기본 공격에 변화를 주는 것에 그칩니다. 누가 봐도 마법이 없는 스킬 구성에 신비로운 마법의 느낌을 가미하려면 어떻게 해야 할까요? 질문에 대한 답은 Starlet707이 찾아야 했습니다.
Starlet707은 “킨드레드 작업을 할 때는 아카나와 칸메이의 균형을 찾아야 한다는 난제가 있었음에도 베인의 사운드 디자인이 더 어려웠습니다. 베인의 스킬은 매우 빠르고 박력 있기 때문에 스킬 구성에 영혼의 꽃 테마를 접목할 기회를 찾기란 정말 쉽지 않았습니다. 베인의 구르기에 적용해보고자 했는데 상당한 어려움이 따랐습니다”라고 말합니다.
최초 버전은 기본 스킬의 음향 효과와 너무 비슷했습니다. 영혼의 꽃 느낌을 더해주기 위해 Starlet707은 방울 소리와 차임 소리를 추가했지만, 약간의 문제가 있었습니다...
Starlet707은 “베인의 구르기에 방울 소리를 추가했는데 문제가 있었습니다. 썰매 방울 소리와 너무 비슷했습니다. 그 이유는... 실제로 썰매 방울 소리를 사용했기 때문이죠. 크리스마스 테마가 아니니 다른 방안을 찾아야 했습니다. 결국 연기 같은 소리를 더해봤는데 원하는 테마와 정말 잘 들어맞았습니다. 그리고 옷자락이 휘날리는 소리는 게임플레이 가독성을 위해 중요하기 때문에 꼭 남겨두고자 했습니다”라고 말합니다.
쓰레쉬 이야기를 해보죠... 한 번 더
지금까지 음향 효과 이야기를 많이 했지만, 이는 사운드 디자인의 한 부분일 뿐입니다. 음향 효과 외에는 음성 대사 디자인이 있습니다.
음향 리드 줄리안 “Riot Zimberfly” 사말은 “영혼의 꽃 쓰레쉬의 음성 대사 작업을 시작할 때부터 진지하게 임했습니다. 쓰레쉬의 소름 끼치는 유령 목소리는 쓰레쉬의 정체성에서 중요한 부분을 차지합니다. 이러한 느낌을 영혼의 꽃 스킨에서도 그대로 유지하고 싶었습니다. 하지만 약간의 조정이 필요하겠다고 생각했습니다. 아무래도... 쓰레쉬가 꽃미남이 되었으니까요”라고 말합니다.
외모는 잘생겨졌지만, 원래의 가학적인 기질은 어디 가지 않았습니다. Riot Zimberfly는 쓰레쉬의 새로운 모습을 위해 음성 대사 가공 방식에 새로운 접근법을 적용해봤습니다.
쓰레쉬의 새로운 목소리는 각각 특징이 뚜렷한 3개의 레이어와 ‘클래식한 쓰레쉬’의 느낌을 살리기 위해 역방향 리버브 효과를 적용한 4번째 레이어로 이루어져 있습니다.
첫 번째 레이어는 쓰레쉬가 하는 말을 이해할 수 있게 해주는 기반과 같은 역할을 합니다.
두 번째 레이어는 똑같은 목소리를 더욱더 낮게 하고 머플링 효과를 적용해 불길하고 어두운 느낌을 살렸습니다. (몸 좋은 2D 남편 쓰레쉬에게 딱 맞는 목소리죠.)
세 번째 레이어는 박력을 더해주는 역할을 합니다. 귀로 들린다는 느낌보다 피부에 닿는다는 느낌이 강한 저음을 추가해 쓰레쉬에게 마땅히 있어야 하는 힘과 존재감을 실어주었습니다.
여기에 마지막 레이어를 더하고 쓰레쉬의 목소리에 유령 같은 잔향 효과를 적용해 기본 스킨과의 연관성을 유지하고자 했습니다.
Riot Zimberfly는 “처음에는 하나의 목소리로 영혼 형태와 인간 형태 쓰레쉬의 음성 대사를 모두 완성할 수 있다고 생각했습니다. 정말 순진한 생각이었죠. 운명을 받아들이고 2개의 목소리를 만들기로 한 후에는 각각의 형태가 만족스러울 수 있도록 영혼 형태와 인간 형태의 특징을 살리는 데 전념할 수 있었습니다. 각각의 형태에서 독특함이 느껴지는 결과물을 만들었다고 생각하며 이제 플레이어 반응이 좋기만을 바라고 있습니다”라고 말합니다.
이상으로 영혼의 꽃 사운드 디자인의 소개를 마칩니다. 동시에 영혼의 꽃 개발자 블로그 시리즈의 끝이기도 합니다. 영혼의 꽃 작업은 정말 즐거웠습니다. 플레이어 여러분도 저희만큼 즐거우셨기를 바랍니다. 과거의 기쁨이 피어나길, 그리고 현재의 슬픔은 시들길 기원합니다. 즐거운 영혼의 꽃 축제 되세요!