우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트: 정령 주술사 재창조하기
소환사의 협곡을 강타한 지 10여 년이 흐르는 동안 우디르는 독보적인 존재로 자리매김했습니다.
신들린 듯 정글을 종횡무진하는 모습... 독보적입니다. 일반적인 궁극기가 없다는 점... 독보적입니다. 점멸 후 곰 태세로 후려치는 능력... 독보적입니다.
하지만 제리와 같은 신세대 아이들이 협곡에 등장하며 시대에 뒤떨어지고 만 아빠 곰 우디르에게는 변화가 필요해졌습니다. 스킬 구성과 외형이 오늘날 리그 오브 레전드의 수준에 못 미치게 된 우디르는 시각 효과 및 게임플레이 업데이트 투표에서 최다 득표를 기록했습니다.
투표 이후 기나긴 여정을 밟아왔지만, 새로운 정령 주술사를 기다린 보람이 있기를 바랍니다. 이제 프렐요드의 힘을 손안에 넣고 모두의 눈길을 독차지할 기세로 춤추듯 태세를 전환할 준비뿐만 아니라 당연히 잽싸게 달려들어 이것저것 후려칠 준비도 하실 시간입니다.
각성한 우디르
시각 효과 및 게임플레이 업데이트를 진행할 때 주목표는 플레이어들이 생각하는 챔피언의 매력 보존하기, 챔피언의 테마 강화하기, 스킬과 시각 효과를 오늘날의 수준에 맞게 끌어올리기 등입니다. 하지만 우디르만큼 오래된 챔피언을 대대적으로 업데이트하는 작업에는 어마어마한 노력이 필요합니다. 여러 개의 스킨과 심지어는 초월급 스킨까지 수반하는 작업이면 더욱더 힘이 듭니다.
올해 초에 언급한 대로 우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트의 핵심 목표는 태세를 오가는 근접 공격 위주 챔피언이라는 정체성 유지하기, 현대 리그 오브 레전드의 기준에 맞게 시각 효과 업그레이드하기, 세계관 내에서 묘사된 우디르의 모습과 게임 내 묘사의 간극 좁히기 등이었습니다.
게임플레이 측면에서 태세 전환은 리그 오브 레전드 챔피언 사이에서 우디르를 돋보이게 하는 특징입니다. 따라서 새로운 우디르는 주먹다짐으로 정글을 헤쳐나가고 이동기가 없는 근접 돌격형 전사의 스킬 구성을 계승합니다.
게임 기획자 스태쉬 “Riot Stashu” 첼럭 님은 “우디르의 게임플레이가 돋보이는 이유는 다른 챔피언과 매우 다르기 때문입니다. 우디르는 궁극기가 없고 네 가지 기본 태세만 있는데 동시에 하나만 사용할 수 있습니다”라고 말합니다.
이어서 “플레이어들은 우디르의 어떤 부분이 좋은지를 매우 확실하게 말해주었습니다. 오랜 우디르 주력 플레이어와 이야기해보니 우디르 특유의 다재다능함과 단순함을 매력으로 꼽는 분이 많았습니다. 하지만 스킬 구현 측면에서는 약간 불만족스러웠습니다. 개선의 여지가 있었습니다”라고 말합니다.
업데이트로 만족도를 올리고 우디르의 범용성을 더욱더 늘릴 수 있도록 모든 태세가 유용하고 만족스러우며 일관성 있는 스킬 구성을 만들려고 하는 동시에 태세 하나를 기본 상태로 삼는 일이 없게 하고자 했습니다.
시각 효과 및 게임플레이 업데이트 전에 우디르 플레이어는 보통 메타에 따라 Q 스킬이나 R 스킬을 최대 레벨로 올리는 빌드를 중심으로 게임을 진행했습니다(업데이트 전의 Q와 R은 근본적으로 피해를 입히는 스킬에 불과했기 때문입니다). 이제 두 스킬 모두 여전히 피해를 입히지만, 두 태세가 더 바람직하게 공존할 수 있도록 R 스킬은 피해량이 줄어든 대신 둔화 효과를 적용합니다.
우디르의 새로운 기본 지속 효과는 한 발 더 나아가 각각의 태세를 ‘각성’시켜 위력을 더해줍니다.
Riot Stashu 님은 “각성된 Q 스킬은 기본 Q 스킬의 큰 피해량을 더욱더 늘려주며 대상이 고립되어 있으면 어떤 빌드든 폭발적인 피해를 입힐 수 있게 해줍니다. 상당한 기본 피해량과 주문력 계수 덕분에 폭발적인 피해를 입히는 능력이 R 스킬보다 확실히 뛰어나며 주문력 위주 빌드나 Q 스킬 레벨을 많이 올리지 않는 빌드에서도 마찬가지입니다”라고 말합니다.
각성된 R 스킬은 다른 태세에서는 누릴 수 없는 원거리 공격 능력을 부여해줌으로써 융통성을 늘려줍니다. 여기에 상당한 기본 피해량과 둔화 효과까지 결합되었으니 공격력 위주 혹은 Q 스킬 최대화 빌드일 때라도 각성된 R 스킬이 팀에 절실한 상황이 발생하기 마련입니다.
이러한 주요 변경사항으로 우디르의 게임플레이에 만족도, 범용성, 위력을 더하고자 했습니다. 프렐요드의 힘이 깃든 태세의 추가와 세계관 설정 업데이트, 외형의 재해석까지 수반하는 변경사항으로 드디어 우디르의 잠재력을 최대한 끌어냈다고 생각합니다.
정령의 결집
우디르의 스킬 구성을 완전히 재창조하기보다는 프렐요드라는 야생적인 뿌리, 무예 수련, 정령 주술사라는 정체성과 우디르의 게임플레이를 심층적으로 연결하는 데 많은 시간을 투자했습니다. 우디르의 출신 지역을 더 잘 반영하는 스킬 구성과 시각 효과를 만들고자 태세를 다시 기획하기로 했습니다.
이제 우디르는 곰, 거북이, 호랑이, 불사조 태세 대신에 발톱, 갑옷, 쇄도, 폭풍 태세를 사용합니다. 새로운 태세의 근간은 볼리베어, 강철의 멧돼지, 오른, 애니비아 등 프렐요드 반신의 힘입니다.
Riot Stashu 님은 “우디르를 만족스럽고 흥미로운 방식으로 세상과 연결하고 더 멋지게 만드는 동시에 우디르에게 응당한 시간과 애정을 쏟을 기회가 많았습니다”라고 말합니다.
각각의 태세를 취할 때마다 우디르는 반신이 아니라 주변의 동물 정령을 불러냅니다. 곰 정령의 유쾌함이나 멧돼지 정령의 완강함 등 각 동물 정령의 독특한 성격은 우디르에게 미묘하게 반영됩니다.
하지만 우디르에게 완전히 새로운 경지의 힘을 부여한 다섯 번째 반신이 있습니다. 새로운 기본 지속 효과 ‘정령 각성’ 덕분에 이제 우디르는 활성화된 태세를 주기적으로 각성시켜 스킬의 효과를 강화할 수 있습니다. 예를 들어 각성된 쇄도 태세는 잠시 우디르의 이동 속도를 추가로 올려주고 군중 제어 효과에 면역이 되게 합니다.
이러한 힘은 장난기가 많고 강력하며 냄비가 보이는 족족 속을 휘젓고 다니는 반신인 바다표범 자매가 우디르에게 내린 것입니다. 이상한 노파로 변장한 바다표범 자매는 불가능한 일들을 해내 보라고 하며 우디르를 시험했지만, 실패할 수밖에 없는 일들이었으니 우디르는 하나도 해내지 못했습니다. 하지만 우디르의 노력에 즐거웠던 바다표범 자매는 우디르에게 축복을 내려 모든 태세를 강화할 수 있게 했습니다.
서사 작가 데이나 루어리 “griddlebones” 쇼 님은 “우디르의 정령 주술사 힘은 두 가지 유형으로 나뉩니다. 하나는 주변 정령의 바람과 요구를 듣고 이해하는 공감 능력이며 다른 하나는 동물 정령과 자신을 매개하는 힘입니다”라고 말합니다.
이어서 “각 태세를 각성시키면 변장한 바다표범 자매가 축복으로 내린 힘을 사용하게 됩니다”라고 말합니다.
현존하는 정령 주술사 중 가장 강력한 우디르는 프렐요드의 균형을 유지하고자 합니다. 균형은 우디르가 고향을 떠나지 않았더라면 완벽하게 이해하지 못했을 개념입니다. 우디르는 리 신과 수행하는 중 협력과 조화로 아이오니아의 균형이 유지되는 모습을 봤습니다. 결국 아이오니아와 다르게 프렐요드의 균형은 끊임없는 투쟁을 기반으로 이루어져야 함을 깨닫게 되었습니다.
아바로사 부족은 프렐요드를 통일하려고 하지만, 우디르는 그러면 프렐요드의 균형이 깨지리라 믿습니다. 우디르는 전쟁광이 아니지만, 프렐요드의 미래는 혹독한 환경에서 사는 데 본질적으로 따르는 분쟁과 투쟁에 달려 있다고 생각합니다. 성장과 균형의 유지를 위해서는 동물과 정령, 프렐요드인이 한계에 도전해야 한다고 믿습니다. 우디르는 이러한 믿음을 토대로 아바로사 부족을 막고자 세주아니와 겨울 발톱 부족에 조언을 주기로 합니다.
우디르의 게임플레이와 비슷하게 서사 방면에서도 기존의 탄탄한 토대를 활용할 수 있었습니다. 마이클 “SkiptoMyLuo” 루오 님과 오딘 오스틴 샤퍼 님의 단편소설은 griddlebones 님이 방향을 잡는 데 큰 도움이 되었지만, 우디르의 이야기를 현대화하려면 더 큰 노력이 필요했습니다.
griddlebones 님은 “작업은 대부분 기존의 틀을 바탕으로 이루어졌습니다. 어린 시절 이야기를 통해 우디르와 겨울 발톱 부족의 관계를 조금 더 잘 알게 되었습니다. 아이오니아에서 보낸 시간, 리 신과 함께한 시간에 대해 조금 더 자세히 알게 되었습니다. 우디르가 사랑한 사람과 떠난 사람이 누구인지 더 잘 알게 되었습니다”라고 말합니다.
프렐요드 태생
무예를 수련한 전투 주술사, 주변에 있는 동물 정령의 감정과 목소리가 끊임없이 들리는 야생의 외톨이, 육중하고 강한 생존자 등 우디르의 정체성을 강화하는 체형과 머리, 옷이 목표였습니다.
우디르는 올라프 같은 보디빌더도 아니고 그라가스 같은 배불뚝이도 아닙니다. 프렐요드의 혹독한 환경에서 틀림없이 살아남을 수 있는 강하고 건장한 털북숭이 야생인이죠. 한마디로 장사입니다.
선임 컨셉 아티스트 저스틴 “Riot Earp” 앨버즈 님은 “우디르의 성격, 신체, 사고방식은 프렐요드의 무자비함, 맹렬함, 혹독함이 낳은 산물입니다. 하지만 겸손하고 실용적인 우디르의 겉모습은 수련과 규율을 통해 얻은 진정한 힘을 감추고 있습니다”라고 말합니다.
우디르는 각각의 반신과 연관된 부적을 지니고 있습니다. 부적은 우디르가 전투(와 협곡)에서 가장 적절한 정령을 불러낼 수 있도록 집중하는 데 도움을 줍니다. 부적은 곰 발톱 팔찌, 벨트에 달린 멧돼지 엄니, 숫양 휘장이 있는 버클, 머리에 단 얼음불사조 깃털 등입니다. 손에 감긴 천은 아이오니아에서 함께 수련한 후 작별할 때 리 신에게 받은 선물이며 우디르가 언젠가 직접 돌려주기로 약속했습니다.
우디르의 외형에 양념을 가미하려고 했지만, 잘 안 풀렸을 때도 있었습니다. 처음에는 우디르에게 한 쌍의 뿔을 추가하고 뿔이 화염에 휩싸이거나 얼음으로 뒤덮이거나 강철로 변하는 등 태세별로 달라지게 하는 방법을 살펴봤습니다. 하지만 결국 명확성 문제 때문에 없애기로 했습니다.
Riot Earp 님은 “뿔은 이론상으로 멋진 듯했지만, 막상 게임 내에서 구현해보니 안 좋아 보였습니다. 어깨에 커다란 물체가 달려 있으니 우디르의 이동과 전투를 방해하는 장애물 같았죠. 컨셉에서는 좋아 보였지만, 우디르의 움직임과 명확성에 해가 되기만 했습니다”라고 말합니다.
또한 우디르의 힘과 성격을 드러내고자 시각 효과를 재해석했습니다. 작업을 진행할 때 우디르의 문신, 레전드 오브 룬테라 카드 일러스트, 대전 격투 게임 시각 효과 등에서 영감을 받았습니다.
시각 효과 아티스트 루이스 “Riot Bloois” 아과스 님은 우디르의 태세를 다루기에 앞서 우디르가 지닐 시각적 특색의 기반을 탄탄하게 다져야 했습니다. Riot Bloois 님은 “우디르는 조작이 단순합니다. 시각 효과 차원에서는 우디르 플레이어와 상대가 상황을 쉽게 파악할 수 있도록 꼭 알아야 하는 중요한 정보만 전달해야 했습니다”라고 말합니다.
그다음 태세별 시각 효과의 제작은 전체적인 일관성을 유지하며 네 명이 한 명으로 합쳐진 챔피언을 만드는 작업 같았습니다.
Riot Bloois 님은 “우디르의 스킬을 분간할 수 있게 해주는 첫 번째 특징이자 가장 흔한 요소는 색깔이지만, 각 태세 특유의 형상에서 드러나는 의미에 기대야 했습니다. 자신감 있고 선명한 색깔, 강렬한 형상으로 우디르의 서사와 음성 대사를 시각 효과와 연결 지었습니다”라고 말합니다.
시각 효과, 게임플레이, 서사, 음향 효과 등을 새롭게 해석하고 다시 기획하며 우디르 시각 효과 및 게임플레이 업데이트에 기여한 라이어터가 세계 각지에 얼마나 많았는지는 아무리 강조해도 부족합니다. 이제 정령 수호자는 초월급 스킨 중에서 가장 초월급이고 검은띠 우디르는 대가의 손길을 거쳐 다시 태어났으며 나 우디르 아니다는 변함없이 엉뚱합니다.
궁극적으로는 오랜 우디르 주력 플레이어뿐만 아니라 태세 전환의 춤을 한 번도 안 춰본 플레이어 모두 우디르 업데이트를 완성할 수 있게 해준 애정과 경청을 높이 사주셨으면 합니다.
griddlebones 님은 “이야기 속에서 만난 우디르가 살아 움직인다는 느낌이 목표입니다. 그리고 플레이할 때는 이야기 속에서 튀어나온 그 우디르로 플레이한다고 느끼기를 바랍니다”라고 말합니다.