14.23 패치노트
14.23 패치노트를 살펴보실 시간입니다!
이번 주말 대단원을 맞이하는 아케인과 함께 신나는 14.23 패치가 찾아왔습니다!
이번 패치에는 오로라, 스몰더 및 렐의 소규모 스킬 업데이트가 준비되어 있습니다. 각 챔피언을 상대하는 입장에서 느낄 수 있는 난처함과 절망감을 줄이고자 합니다. 몇 초 동안 움직이지 못하는 경우든, 아군 미니언 무리가 계속 사라지는 경우든 말이죠. 각각의 경우, 보상 차원으로 상향이 적용되며 추후 더 공평하게 밸런스가 맞춰질 수 있도록 하겠습니다.
또한 요우무의 유령검, 윤 탈 야생화살, 징수의 총 등 몇몇 원거리 공격력 아이템이 조정됩니다. 주로 집중한 부분은 윤 탈 야생화살의 대폭 상향으로, 이제 치명타 기본 공격 기반 챔피언에게 충분히 강력한 아이템이 될 것입니다. 마지막으로 직접적인 밸런스 변경을 통해 평균을 벗어난 게임 내 일부 요소를 더 균형 잡힌 상태로 되돌리고자 합니다.
다른 소식으로는 다수의 아케인 스킨이 협곡에 등장하며 이를 통해 가장 좋아하는 캐릭터를 게임 내에서 드러낼 수 있습니다. 또한 챔피언 선택 시 방해 행위 대응 방식이 업데이트되고 지난 몇 주간의 플레이어 의견을 바탕으로 진보의 다리가 일부 변경됩니다.
아케인에 푹 빠지셨나요? 그렇다면 신규 아케인 테마 전략적 팀 전투 세트가 마음에 드실 겁니다! 더 자세한 내용을 담은 전략적 팀 전투 패치 노트는 여기에서 확인하실 수 있습니다!
리루 "Riot Riru" 카브레로스
패치 하이라이트
챔피언 선택 중 방해 행위
8월 개발자 블로그에서 이미 강조한 내용이지만 방해 행위 방지를 위해 계속 노력 중이며 이를 확장하고자 합니다. 현재 주시하는 부분은 로비 내 챔피언 선택 시 방해 행위입니다. 이는 공격적으로 포지션 변경을 강요하거나 로비 내 다른 플레이어를 위협하는 등 팀원 방해 목적을 가진 행위를 의미합니다. 이러한 행위를 하는 플레이어는 잠시 리그 오브 레전드 플레이를 쉬어야만 합니다.
언제나처럼, 단순히 메타에서 벗어난 선택을 하는 것에 대해 제재를 가하지 않아야 한다는 점이 중요합니다. 핵심은 의도를 파악하는 것입니다. 이 두 가지를 구분하는 것은 어려운 일이지만 자동화 시스템을 계속해서 개선해 나가도록 하겠습니다. 그동안 플레이어 여러분은 신중하게 신고 기능을 사용함으로써 이를 지원할 수 있습니다. 한국 서버는 시스템의 특수성을 감안하여 플레이어가 개발 의도와 다른 불의의 피해를 입지 않도록 완성도를 높이고 있으며 근시일 내에 도입될 예정입니다.
QR 코드 로그인
이번 패치부터 라이엇 모바일 앱을 이용한 QR 코드 로그인 기능이 라이엇 클라이언트에 추가되었습니다!
라이엇 클라이언트에서 리그 오브 레전드에 로그인할 경우 이제 라이엇 모바일 앱으로 QR 코드를 스캔해 로그인할 수 있습니다. 더 이상 Riot ID 및 비밀번호를 입력하지 않아도 되며, 라이엇 모바일 앱을 열고 코드를 스캔하면 로그인이 완료됩니다! 라이엇 모바일에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인해 보세요!
챔피언
암베사
Q - 파멸의 일격 사용 가능 시간이 증가합니다. 버그가 수정됩니다.
이번 패치에서는 암베사의 현재 상태를 그대로 유지하되 일부 버그가 수정되고 편의성이 약간 개선됩니다. Q2 - 파멸의 일격 사용 가능 시간을 기본 지속 효과 - 용사냥개의 발걸음 지속시간과 맞추고 일부 버그를 수정했습니다.
Q - 교활한 휩쓸기 / 파멸의 일격
- Q - 파멸의 일격 사용 가능 시간: 3.5초 ⇒ 4초
버그 수정
- 기본 지속 효과 - 용사냥개의 발걸음: 이제 돌진으로 플레이어가 생성한 지형을 넘을 수 없습니다.
- R - 공개 처형: 스킬 사용이 완료되기 전에 입력한 이동 명령이 적을 내리친 이후에 무시됩니다. 이는 멀어진 위치로 플레이어가 이동하는 것을 막기 위함입니다.
오로라
모든 스킬이 조정됩니다.
오로라를 변경해 경험이 적은 플레이어는 더 조작하기 쉽고 상대하는 입장에서는 덜 까다롭게 만들고자 합니다. 발동률이 높은 기본 지속 효과 - 영혼 방호술의 이동 속도 증가 효과와 궁극기의 상대를 가두는 기능을 삭제했습니다. 그 대신 보상 차원의 상향으로 W - 장막 너머로 사용 시 이동 속도 증가 효과를 추가하고 주된 피해 스킬의 사거리 및 피해량을 약간 늘렸으며 궁극기 지속시간 동안 더 넓은 공간을 뛰어다닐 수 있게 했습니다.
기본 지속 효과 - 영혼 방호술
- [삭제]: 더 이상 영혼이 추가 이동 속도를 부여하지 않습니다.
Q - 이중 저주
- 재사용 대기시간: 8/7.5/7/6.5/6초 ⇒ 9/8.5/8/7.5/7초
- 사거리: 850 ⇒ 900
- 사용 / 재사용 시 피해량: 40/65/90/115/140 (+주문력의 40%) ⇒ 45/70/95/120/145 (+주문력의 40%)
- [신규]: 이제 지속시간이 만료되면 오로라가 스킬을 다시 사용하지 않아도 자동으로 스킬을 재사용합니다. (여전히 미리 스킬을 재사용할 수 있습니다.)
W - 장막 너머로
- [신규]: 이제 스킬 사용 시 20/25/30/35/40%의 추가 이동 속도를 부여합니다.
E - 마법의 문
- 사거리: 800 ⇒ 825
R - 세계의 경계
- 지속시간: 1.5/2/2.5초 ⇒ 2.5/3.25/4초
- [삭제]: 더 이상 세계의 경계는 적을 내부에 가두지 않습니다. 적이 경계를 벗어날 때 1.5/1.75/2초 동안 75% 둔화됩니다.
- [신규]: 오로라의 현재 이동 속도를 강화하는 대신 W - 장막 너머로와 동일한 추가 이동 속도를 제공합니다.
아지르
W - 일어나라!의 주문력 계수가 증가합니다.
최근 아지르 하향 몇 가지를 되돌렸으나 의도한 효과는 나타나지 않았습니다. 아직 위력을 더할 여지가 남아 있는 만큼 더욱 직관적인 상향안을 준비했습니다. 복잡한 내용은 아니며, 게임 후반에 치우친 단순한 피해량 증가를 통해 아지르가 원하는 게임을 주도하는 잠재력을 제공하고자 합니다.
W - 일어나라!
- 피해량: 50/65/80/95/110 (+주문력의 35/40/45/50/55%) (+0~45 (레벨에 따라)) ⇒ 50/65/80/95/110 (+주문력의 40/45/50/55/60%) (+0~45 (레벨에 따라))
케이틀린
R - 비장의 한 발 피해량이 감소합니다.
케이틀린은 전반적으로 지나치게 좋은 모습을 보여주고 있으며 이는 폭발적인 피해로 적을 압박하는 부분에서 특히 두드러집니다. 이번 패치에서 징수의 총이 아주 약간 하향되고 윤 탈 야생화살이 큰 폭으로 상향되는 만큼 케이틀린의 위력을 약간 낮출 필요가 있습니다. 스킬 피해량 계수를 감소시켜 케이틀린이 게임 후반에 사거리 밖에서 큰 피해를 입히기보다는 기본 공격에 더 치중하게 만들고자 합니다.
R - 비장의 한 발
- 피해량: 300/500/700 (+추가 공격력의 150%) ⇒ 300/500/700 (+추가 공격력의 100%)
징크스
공격력 증가량이 늘어납니다. W - 빠직!의 피해량이 감소합니다.
물리 관통력 스킬 기반 징크스는 현재 가는 곳마다 혼돈을 일으키고 있지만 그 혼돈의 수준이 징크스가 하향될 만큼 심각한 건 아닙니다. 이에 따라 징크스를 약간 상향해 훌륭한 기본 공격 기반 챔피언으로서의 정체성과 잘 맞는 빌드에 이점을 부여하고자 합니다.
기본 능력치
- 공격력 증가량: 2.9 ⇒ 3.15
W - 빠직!
- 피해량: 10/60/110/160/210 (+총공격력의 160%) ⇒ 10/60/110/160/210 (+총공격력의 140%)
카직스
방어력이 감소합니다. 진화된 W - 공허의 가시가 고립 대상에게 적용하는 둔화율이 감소합니다.
아케인 원거리 딜러 다음으로 변경되는 챔피언은 카직스입니다. 카직스는 한동안 최상위권 정글러의 모습을 보여주었고 새롭고 빨라진 요우무의 유령검과 함께 더욱 즐겁게 날뛰게 되었습니다. 불안정하며 위험도 크고 보상도 큰 전투가 카직스와 같은 암살자의 핵심인 만큼, 그 공식에서 위험 측면을 높임으로써 카직스의 위력 수준을 약간 낮추고자 합니다.
기본 능력치
- 기본 방어력: 36 ⇒ 32
W - 공허의 가시
- 진화된 W - 공허의 가시 고립 대상 둔화율: 75% ⇒ 60%
코그모
Q - 부식성 침의 방어력 및 마법 저항력 감소 효과가 조정됩니다. E - 공허의 분비물 피해량이 감소합니다.
하단 공격로 플레이어 여러분은 최근 E - 공허의 분비물을 마스터하는 주문력 코그모 빌드를 발견했고 이를 즐기고 계십니다. 중단 공격로에서는 미니언 무리를 빠르게 정리하는 마법사에 익숙하며 이를 응징하는 암살자에 대해서도 고려해야 하지만, 하단 공격로에서는 이러한 플레이스타일에 대응하기가 쉽지 않습니다. 이 극도의 안정성은 적중 시 효과 중심 코그모에 비해 상호작용하는 게임플레이를 훨씬 적게 나타나게 만듭니다. 빌드 간 게임 승리 횟수는 서로 비슷할지라도 약간의 하향을 통해 이 빌드의 위력을 제한하고자 합니다.
Q - 부식성 침
- 방어력 및 마법 저항력 감소: 23/25/27/29/31% ⇒ 16/20/24/28/32%
E - 공허의 분비물
- 피해량: 75/120/165/210/255 (+주문력의 70%) ⇒ 70/110/150/190/230 (+주문력의 65%)
마스터 이
R - 최후의 전사 추가 공격 속도가 증가합니다.
마스터 이는 몰락한 왕의 검 하향 이후 약간 약한 모습을 보입니다. 이에 따라 게임 후반을 주도할 수 있는 위력을 약간 더해주고자 합니다. R - 최후의 전사가 마스터 이 위력의 정점으로 느껴지기를 바라는 만큼 제공되는 공격 속도 수치를 높였습니다.
R - 최후의 전사
- 공격 속도: 25/35/45% ⇒ 25/45/65%
미스 포츈
Q - 한 발에 두 놈의 마나 소모량이 감소합니다.
미스 포츈은 현재 다소 약한 모습을 보이며, 미스 포츈이 일반적으로 올리는 아이템 두 개가 이번 패치에서 하향되는 만큼 미리 상향해 상실한 위력을 보완하고자 합니다. 특히 Q - 한 발에 두 놈으로 다양한 각을 시도할 수 있게 지원함으로써 상호작용하는 공격로 플레이 방식에 이점을 부여하였습니다.
Q - 한 발에 두 놈
- 마나 소모량: 43/46/49/52/55 ⇒ 40 (모든 스킬 레벨에서)
람머스
Q - 대회전의 재사용 대기시간이 감소합니다.
공격력 중심 정글러 메타인 만큼 람머스가 제 역할을 해야 하는 상황임에도 람머스는 다소 약합니다. 초반 Q - 대회전 재사용 대기시간을 상향해 정글 캠프 처치 수단을 늘리고 이와 더불어 게임 초반 교전 시 상대를 방해할 기회를 더 많이 제공하고자 합니다.
Q - 대회전
- 재사용 대기시간: 16/13.5/11/8.5/6초 ⇒ 12/10.5/9/7.5/6초
렐
기본 능력치, 기본 지속 효과 - 갑옷 파쇄, Q - 파열의 일격, W - 철마술, E - 전속력이 조정됩니다.
이번 패치에서는 렐의 스킬이 업데이트됩니다. 몇 가지 목표를 통해 지금과 비슷한 밸런스를 가지면서 플레이하는 입장에서는 더 재밌고 매력적이며, 상대하는 입장에서는 더 능동적으로 상호작용할 수 있는 렐로 만들 예정입니다.
첫 번째로 렐의 상대가 대응할 수 있는 여지를 크게 늘리고자 합니다. 렐의 스킬 대부분은 그 자체로 완벽한 연계가 가능합니다. Q - 파열의 일격 점멸 연계를 사용할 경우 상대가 누구든지 일반적으로 렐의 나머지 모든 스킬을 적중시킬 수 있습니다. 이에 따라 군중 제어기의 위력을 전반적으로 낮추고, 군중 제어 저항 아이템을 올린 플레이어가 렐에게 더 잘 대응할 수 있도록 W - 철마술: 붕괴와 같은 스킬이 강인함에 제대로 영향을 받게 했습니다.
두 번째로 렐의 스킬 플레이 느낌을 개선하고자 합니다. 렐의 군중 제어 위력은 이를 중심으로 모든 스킬에 영향을 끼쳤습니다. 피해량은 낮고 만족스럽지 않았으며, 보행 상태의 느낌은 끔찍했고, 전반적으로 탑승 및 보행 상태 간 차이점이 부족했습니다. 수치를 대규모로 변경하고 기본 지속 효과 - 갑옷 파쇄의 적중 시 피해량을 재도입해 보행 상태 렐의 느리지만 단단한 싸움꾼 탱커 측면을 강화했으며 탑승 상태 렐은 빠른 대신 그만큼 내구력이 낮아지게 했습니다. 또한 전반적으로 더욱 재밌는 경험을 할 수 있도록 렐의 공격을 더욱 부드럽게 만들고 재사용 대기시간 등 몇몇 작은 영역에서 위력을 끌어올렸습니다.
세 번째로 렐이 플레이어 여러분의 예상에 더 잘 부합하도록 몇 가지 사항을 단순화했습니다. 이제 렐의 탑승 상태 추가 이동 속도가 W - 철마술 스킬 레벨에 따라 증가하며 해당 내용이 E - 전속력이 아닌 W - 철마술 툴팁에 기재됩니다. 이제 E - 전속력 사용 시 이동 속도가 직관적으로 변경되며 더 이상 시간에 따라 조금씩 상승하지 않습니다. 대부분의 플레이어 여러분이 가장 중요한 스킬로 인식하면서도 마지막으로 마스터했던 W - 철마술이 이제 실제로 먼저 마스터하기에 가장 적합한 스킬로 변경됩니다.
기본 능력치
- 방어력 / 방어력 증가량: 36 + 4.2 ⇒ 30 + 4.3
- 마법 저항력 / 마법 저항력 증가량: 30 + 2.05 ⇒ 28 + 1.8
- 마나 / 마나 증가량: 350 + 45 ⇒ 320 + 40
- 마나 재생 및 마나 재생 증가량: 6 + 0.35 ⇒ 7 + 0.7
- 이동 속도: 330 ⇒ 315
- 공격 속도 증가량: 1.5% ⇒ 2%
- 공격 준비 시간: 0.336~0.312 (레벨에 따라) ⇒ 0.3
- 공격 속도 애니메이션 계수: 40% ⇒ 100% (참고: 공격 속도에 따라 렐의 공격 애니메이션이 빨라집니다.)
기본 지속 효과 - 갑옷 파쇄
- [신규]: 이제 기본 공격 적중 시 전체 방어력/마법 저항력의 5%만큼 마법 피해를 입힙니다.
- 방어력 및 마법 저항력 강탈 최소치: 0.8~2 ⇒ 1~2
Q - 파열의 일격
- 기절 지속시간: 0.75초 ⇒ 0.65초
W - 철마술: 붕괴
- [신규]: 이제 적을 0.8초 동안 기절시킵니다.
- [삭제]: 보행 시 10% 둔화가 삭제되었습니다.
- 재사용 대기시간: 11초 ⇒ 10초
- 띄워 올리기 지속시간: 1초 ⇒ 0.4초
- 보행 방어력 / 마법 저항력: 12% ⇒ 15%
- 보행 공격 속도: 30% ⇒ 20%
W - 철마술: 탑승
- 재사용 대기시간: 11초 ⇒ 10초
- 띄워 올리기 지속시간: 0.4초 (참고: 전과 동일)
- 기절 지속시간: 1초 ⇒ 0.6초
- 탑승 이동 속도: 비전투 시 335~380, 전투 시 332.5~355 (1~13레벨에서) ⇒ 330/335/340/345/350/355 (스킬 레벨에 따라)
E - 전속력
- [삭제]: 이제 이동 속도 효과가 75%에서 2초에 걸쳐 서서히 증가하지 않습니다.
- 재사용 대기시간: 15초 ⇒ 14/13/12/11/10초 (스킬 레벨에 따라)
- 피해량: 25/35/45/55/65 (+주문력의 50%) (+대상 최대 체력의 3%) ⇒ 대상 최대 체력의 5/5.5/6/6.5/7% (+주문력 100당 3%)
- 최대 피해량: 150 ⇒ 150~300 (레벨에 따라)
- 적에게 접근 시 최초 이동 속도: 18/19.5/21/22.5/24% ⇒ 25%
- 도주 시 최초 이동 속도: 9/9.75/10.5/11.25/12% ⇒ 10%
- 적에게 접근 시 최대 이동 속도: 24/26/28/30/32% ⇒ 25%
- 도주 시 최대 이동 속도: 12/13/14/15/16% ⇒ 10%
렝가
R - 사냥의 전율 방어력 감소 효과 및 추가 피해량이 증가합니다.
렝가는 조작법을 배우기 어려운 챔피언이기 때문에 일반적으로 낮은 승률을 보입니다. 하지만 그러한 학습 곡선을 감안하더라도 렝가는 현재 꽤 약한 편입니다. 그런 렝가를 돕고자 렝가의 스킬 중 상대하는 입장에서 가장 대응의 여지가 큰 스킬인 궁극기에 추가적인 방어력 감소 효과와 피해량을 더해주었습니다. 숙련된 탱커나 전사라면 연약한 동료 대신 피해를 흡수할 수 있기 때문입니다.
R - 사냥의 전율
- 방어력 감소: 12/18/24 ⇒ 15/20/25
- 추가 피해량: 총공격력의 50% ⇒ 100%
쉬바나
마법 저항력 증가량이 감소합니다. E - 화염 숨결의 피해량이 감소합니다.
쉬바나는 지난 하향 이후 잃었던 승률을 거의 회복했으며 이에 따라 예상보다 빨리 쉬바나를 다시 조정하게 되었습니다. 여전히 낮은 실력대에서 지나치게 강력한 만큼 해당 실력대에 초점을 맞춰 하향하고자 합니다. 기본 능력치 증가량과 기본 지속 효과 - 용족의 분노가 제공하는 추가 방어력 및 마법 저항력이 조합된 쉬바나는 꽤 단단합니다. 드래곤 중첩 획득에 실패했을 때는 내구력이 약해지도록 게임 후반 기본 능력치를 낮추었습니다.
기본 능력치
- 마법 저항력 증가량: 2.05 ⇒ 1.5
E - 화염 숨결
- 피해량: 85/125/165/205/245 (+추가 공격력의 50%) (+주문력의 80%) ⇒ 85/125/165/205/245 (+추가 공격력의 50%) (+주문력의 70%)
스카너
Q - 부서진 대지의 피해량이 감소합니다.
스카너는 여전히 게임 내 가장 강력한 정글러로서 튼튼하면서도 막대한 피해를 입힙니다. 스카너를 골드 획득에 따라 크게 성장하는 탱커로 유지하되 탱커 아이템을 올렸을 때는 그만큼 덜 치명적일 수 있도록 피해량 증가는 공격력 아이템에 더 영향을 받게 만들고자 합니다.
Q - 부서진 대지
- 피해량: 10/20/30/40/50 (+추가 공격력의 80%) (+스카너 추가 체력의 4%) ⇒ 10/20/30/40/50 (+추가 공격력의 80%) (+스카너 추가 체력의 3%)
스몰더
모든 스킬이 조정됩니다.
현재 스몰더는 게임을 지연시키는 데 있어 다소 과도하게 탁월하며 충분한 시간 동안 중첩을 쌓고 강력해져 게임 후반에 앞을 가로막는 모든 것을 처형시킵니다. 중첩 기능 자체를 무의미하게 만들려는 것은 아니며, 중첩에서 비롯되는 위력을 중첩 및 골드 양 측면으로 이전하고자 합니다. 스몰더는 여전히 훌륭한 성장형 원거리 딜러일 테지만, 중첩에만 의존하지 않도록 했으며 이는 동시에 프로 실력대에 치우친 격차 완화에도 도움이 될 것입니다.
Q - 초강력 화염 숨결
- 피해량: 15/25/35/45/55 (+총공격력의 100%) (+용 훈련 중첩당 0.4) ⇒ 65/80/95/110/125 (+추가 공격력의 130%) (+용 훈련 중첩당 0.3)
- 미니언/몬스터 대상 피해량 계수: 110% ⇒ 100%
- [신규]: 이제 Q - 초강력 화염 숨결로 유닛 처치 시 스몰더가 마나를 15 회복합니다. (스킬 사용당 한 번)
- 2단계 - 125중첩 추가 투사체 피해량: 75% ⇒ 50%
- 2단계 - 125중첩 투사체 개수: 1 (+67중첩당 1) ⇒ 2 (+125중첩당 1)
- 3단계 - 225중첩 불태우기 피해량: 100중첩당 0.8% (+주문력 100당 1%) (+추가 공격력 100당 2%) ⇒ 100중첩당 0.4% (+추가 공격력 100당 2.5%)
W - 에취!
- 마나 소모량: 60 ⇒ 50/55/60/65/70
- 구체 피해량: 45/75/105/135/165 (+추가 공격력의 25%) (+주문력의 20%) ⇒ 30/50/70/90/110 (+추가 공격력의 60%)
- 폭발 피해량: 25/40/55/70/85 (+추가 공격력의 25%) (+주문력의 80%) ⇒ 30/50/70/90/110 (+추가 공격력의 60%) (+주문력의 80%)
- 챔피언 대상 합계 피해량: 70/115/160/205/250 (+추가 공격력의 50%) (+주문력의 100%) ⇒ 60/100/140/180/220 (+추가 공격력의 120%) (+주문력의 80%)
- 미니언/몬스터 대상 피해량 계수: 140% ⇒ 100%
E - 펄럭펄럭
- 적중 1회당 피해량: 15/20/25/30/35 (+총공격력의 10%) (+용 훈련 중첩당 0.2) ⇒ 5/10/15/20/25 (+총공격력의 25%) (+용 훈련 중첩당 0.1)
- 공격 횟수: 5 (+150중첩당 1) ⇒ 5 (+100중첩당 1)
- [신규]: 피해량 표시기에 합계 피해량이 기록됩니다.
R - 엄마아아아!
- 재사용 대기시간: 140/130/120초 ⇒ 120초
- [신규]: 미니언 대상 피해량 계수 50%가 추가되었습니다.
탐 켄치
기본 지속 효과 - 절대 미각 및 R - 집어삼키기의 주문력 계수가 감소합니다.
상단 공격로 탐 켄치의 체력+주문력 혼합 빌드가 인기를 얻고 있으며, 실제로 이는 매우 강력합니다. 탐 켄치가 굳히기 용도로 주문력 아이템 구매를 고려하는 것은 의도된 부분이지만, 이는 아군을 지원하는 상황이 아닌 탐 켄치가 꽤 앞서 나가는 상황일 때만 유효해야 합니다. 이에 따라 해당 측면이 합리적인 위력 수준을 보이도록 하향했습니다.
기본 지속 효과 - 절대 미각
- 기본 체력: 6~48 (레벨에 따라) (+추가 체력 100당 주문력의 2%) (+추가 체력의 4%) ⇒ 6~48 (레벨에 따라) (+추가 체력 100당 주문력의 1.5%) (+추가 체력의 4%)
R - 집어삼키기
- 보호막 흡수량: 650/800/950 (+주문력의 150%) ⇒ 650/800/950 (+주문력의 100%)
티모
E - 맹독 다트의 몬스터 대상 피해량이 감소합니다.
티모는 현재 특정 정글 몬스터 피해량 계수에 힘입어 정글에서 존재감을 뽐내고 있습니다. 이 수치를 조정해 정글 위력을 '과도한' 수준에서 '쓸만한' 수준으로 낮추고 티모 정글 선택지가 적절한 독성을 지니게 만들고자 합니다.
E - 맹독 다트
- 몬스터 대상 피해량: 150% ⇒ 125%
자크
Q - 탄성 주먹의 피해량이 감소합니다.
자크는 현재 상단 공격로에서 압도적인 모습을 보이고 있으며 하향이 필요합니다. 이미 충분히 파괴적인 만큼 불필요하게 높은 폭발적인 피해량 일부를 낮추었습니다. 이번 변경의 목표는 피해 교환 빈도가 낮고 폭발적 피해의 압박이 훨씬 큰 상단 공격로와 비교해 안정적으로 조각을 회수하여 지속적으로 W - 불안정 물질을 초기화할 수 있는 정글 성능에 끼치는 영향을 최소화하는 것입니다.
Q - 탄성 주먹
- 피해량: 40/55/70/85/100 (+주문력의 30%) (+자크 최대 체력의 4%) ⇒ 40/55/70/85/100 (+주문력의 30%) (+자크 최대 체력의 3%)
아이템
징수의 총
징수의 총은 현재 가장 많이 제작되는 아이템으로 다른 공격력 치명타 아이템과 비교해 압도적인 모습을 보입니다. 윤 탈 야생화살이 지나치게 약하다는 점이 주된 원인인 만큼 징수의 총을 아주 약간 하향하고 윤 탈 야생화살을 대폭 상향했습니다. 징수의 총, 정수 약탈자 그리고 윤 탈 야생화살이 각자 적절한 사용자층을 갖게 되길 바랍니다.
- 총가격: 2,950골드 ⇒ 3,000골드
요우무의 유령검
요우무의 유령검은 일부 공격-스킬 혼합 원거리 챔피언만을 위한 아이템이 될 위험에 처했으며, 해당 아이템을 폭발적 피해보다는 반복 피해에 치중한 아이템으로 만들고자 합니다. 또한 원거리 챔피언이 지나치게 빠르게 돌아다니는 상황 자체를 경계하고 있습니다. 해당 챔피언에 대응하는 첫 단계가 이들을 따라잡는 것이기 때문입니다. 이에 따라 지난 패치에서 기본 이동 속도가 상향된 부분을 고려해 원거리 챔피언에 한해 이동 속도를 약간 하향했습니다.
- 출몰 비전투 상태 추가 이동 속도: 20 ⇒ 20 (근접) / 10 (원거리)
- 망령의 발걸음 사용 시 추가 이동 속도 지속시간: 6초 ⇒ 6초 (근접) / 4초 (원거리)
윤 탈 야생화살
윤 탈 야생화살은 치명타 기본 공격 기반 챔피언 일부가 구매하고 있고 현재로서는 구매할 가치가 부족할 정도로 지나치게 약합니다. 치명타 기본 공격 기반 챔피언이 처음으로 구매할 만한 아이템이 되도록 몇 가지를 소폭 상향했습니다.
- 총가격: 3,000골드 ⇒ 2,900골드
- 광풍 재사용 대기시간: 40초 ⇒ 30초
- 광풍 공격 속도 지속시간: 4초 ⇒ 6초
현상금 조정
내부적으로 다수의 규칙을 변경했다는 점을 감안하면 현상금 업데이트는 상당히 안정적으로 적용되었습니다. 현상금 업데이트가 적용되어 의도한 대로 작동하고 있는 만큼, 몇 가지 사항을 변경하여 게임 내 구현 방식을 추가로 조정하고자 합니다. 이기고 있는 플레이어의 챔피언 현상금이 약간 더 빠르게 누적되고, 지고 있는 플레이어의 가치가 급격히 감소하며, 골드 격차가 전반적으로 목표물 현상금에 끼치는 영향이 더 커집니다.
목표물 현상금
- 골드 격차가 클 경우 골드 격차로 인한 최대 기여도가 두 배까지 증가합니다. 골드 격차가 작을 때는 영향을 받지 않습니다.
챔피언 현상금
- 이제 지고 있는 팀의 가치가 더 급격하게 하락합니다. 더 일찍 적용되고 2~4배 강력해질 것이며, 특히 위 항목의 목표물 현상금 변경과 더불어 지고 있는 팀의 현상금이 충분히 억제될 것입니다.
- 킬 및 어시스트는 챔피언 플러스 현상금에 14% 더 빠르게 기여합니다.
무작위 총력전
진보의 다리에 합류해 주셔서 감사합니다! 무작위 총력전을 즐기는 모든 분께 감사 인사를 전합니다. 신규 맵과 관련해 보내주신 모든 의견에 감사드리며 모두가 만족스러워하는 무작위 총력전으로 여러분과 함께 작업하게 되어 기쁩니다.
모두 무작위 총력전 진보의 다리 업데이트를 즐기셨기를 바랍니다! 이번 패치에서는 여러 커뮤니티를 통해 플레이어 여러분이 보내주신 의견에 따라 무작위 총력전이 무작위 총력전답게 느껴지도록 몇 가지 사항을 개선했습니다. 자세히 이야기하자면, 플레이어 여러분이 예상하는 리그 오브 레전드 게임 모드 기준에 맞도록 시각적 명확성 및 게임플레이 관련 측면을 수정했습니다. 이와 더불어 체계, 챔피언 및 아이템 조정도 이번 패치에 준비되어 있으니 아래에서 자세한 내용을 확인해 보세요!
체계 변경 사항
억제기 효과는 극적인 기능인 것을 감안하더라도 무작위 총력전에서 지나치게 큰 영향을 끼쳐 상대에게 반응할 기회조차 주지 않고 압도적인 힘으로 게임을 끝내게 해주었습니다. 억제기가 파괴되더라도 버틸 수 있다면 팀이 다시 기세를 회복할 수 있기를 바라지만, 기존의 억제기 효과 지속시간은 너무 길었습니다. 또한 자운 진영이 해당 효과에 크게 도움을 받고 있던 만큼, 진영 선택이 승패에 결정적인 영향을 끼치지 않도록 이를 조정했습니다. 마지막으로 게임 초반 신규 미니 공격로 및 이동 속도 증가 구역의 견제 위주 게임 플레이가 다소 정체된 느낌으로 진행되면서 각 팀은 포탑을 파괴하는 데 어려움을 겪었습니다. 이에 따라 이동 속도 증가 구역을 하향하고 게임 초반 부활 대기시간을 살짝 늘렸습니다.
- 이동 속도 증가 구역 추가 이동 속도: 2초 동안 30% ⇒ 1초 동안 25%
- 부활 대기시간: 8~40초 (레벨에 따라) ⇒ 9~40초 (레벨에 따라)
- 억제기 효과 지속시간: 180초 ⇒ 60초
- 끝판왕 추가 크기: 50% ⇒ 35%
- 끝판왕 추가 체력: 12% ⇒ 8%
- 끝판왕 추가 이동 속도: 15% ⇒ 5%
- 삭제 끝판왕 추가 공격 속도: 15% ⇒ 0%
- 삭제 끝판왕 추가 방어력 및 마법 저항력: 8% ⇒ 0%
- 끝판왕 추가 피해량: 8% ⇒ 4%
- 미친 과학자 (소형) 추가 스킬 가속: 10 ⇒ 5
- 미친 과학자 (대형) 추가 공격력 및 주문력: +5% ⇒ 3%
- 미친 과학자 (대형) 추가 체력: 10% ⇒ 5%
- 체력의 유물 추가 이동 속도, 주문력, 공격력, 체력: 5% ⇒ 3%
- 체력의 유물 추가 스킬 가속: 5 ⇒ 3
- 체력의 유물 효과 지속시간: 20초 ⇒ 15초
- 필트오버 효과 UX 업데이트: 이제 필트오버 효과가 주문 슬롯을 강조해 해당 소환사 주문이 효과를 적용받고 있다는 것을 표시합니다. 효과가 사라지면 이 표시도 사라집니다.
맵 변경 사항
- 지형: 필트오버 외곽 포탑 방어막이 제거되었습니다.
- 지형: 신규 장벽 모서리 주변 가시성이 향상되었습니다.
- 지면 텍스처: 바닥 텍스처 색상 및 밝기 수치가 조정되었습니다.
- 지면 텍스처: 지면 텍스처 대비를 낮춰 시각적 혼란을 감소시켰습니다.
- 지면 텍스처: 가시성을 개선하고자 게임플레이 공간 주변 오브젝트를 변경했습니다.
- 지면 텍스처: 바닥 장식 강조 부분의 색상 및 밝기를 변경했습니다.
- 수풀/연기: 플레이어가 은신 중인지 아닌지 더 잘 구별할 수 있도록 들어가기/나가기 시각 효과 및 표시를 개선했습니다.
- 수풀/연기: 연기 시각 효과의 높이가 줄어들었습니다.
- 수풀/연기: 연기 시각 효과의 색상 및 밝기가 변경되었습니다.
- 눈덩이: 게임플레이 도중에 눈덩이 시각 효과를 더 잘 구별할 수 있도록 수치 및 색상을 조정했습니다.
- 미니언: 게임플레이 도중에 미니언을 더 잘 구별할 수 있도록 수치 및 색상을 조정했습니다.
- 체력의 유물: 게임플레이 도중에 체력의 유물을 더 잘 구별할 수 있도록 수치 및 색상을 조정했습니다.
- 억제기: 억제기가 파괴된 상태가 더 잘 구별되도록 조정했습니다.
- 성능: 맵을 최적화해 성능을 개선했습니다.
- 미니언: 몇 가지 대사의 출력 빈도를 조정했습니다. 참고로, 설정에서 아나운서를 비활성화할 수 있습니다.
챔피언 조정
탱커 및 딜러형 탱커는 한동안 무작위 총력전 최상위권에 등극했고 진보의 다리로 변경된 이후 상황은 오히려 더 좋아졌습니다. 이에 따라 몇 가지 저격 하향과 더불어 이러한 유형의 챔피언에 대응하는 원거리 딜러 아이템을 상향해 해당 챔피언들의 위력을 끌어내리고자 합니다. 몰락한 왕의 검을 사용한다면 특히 마음에 드실 겁니다.
- 신지드: 기본 지속 효과 - 독성 급류 추가 이동 속도: 25% ⇒ 20%, 기본 지속 효과 - 독성 급류 재사용 대기시간: 8초 ⇒ 10초, 받는 피해량: 105% ⇒ 108%
- 볼리베어: W2 - 광란의 상처 체력 회복량: (+잃은 체력의 8/11/14/17/20%) ⇒ (+잃은 체력의 8/10/12/14/16), E - 천공 분열 보호막 흡수량: 최대 체력의 14% ⇒ 11%
- 요릭: Q - 최후의 의식 피해량: (+공격력의 40%) ⇒ (+공격력의 30%), Q - 최후의 의식 잃은 체력 비례 체력 회복량: 4/5/6/7/8 ⇒ 3/3.5/4/4.5/5
아이템 조정
- 몰락한 왕의 검: 적중 시 체력 비례 피해량: 8% (근접) / 5% (원거리) ⇒ 10% (근접) / 8% (원거리)
- 크라켄 학살자: 원거리 피해량 계수: 90% ⇒ 100%, 기본 지속 효과 피해량: 150~200 ⇒ 225~300
정수 상점이 돌아왔습니다!
2024년의 마지막 파랑 정수 상점이 14.23 패치와 함께 돌아옵니다. 파랑 정수 상점은 2024년 11월 21일 4:00부터 2024년 12월 12일 4:00까지 운영되며, 14.13 패치까지 출시된 모든 일반 크로마가 판매됩니다. (비의 인도자가 포함되어 있습니다.)
신화급 상점 상품 교체
신화급 상점 판매 종료
- 프레스티지 늑대에게 선택받은 자 스웨인 (12월 5일 3:00)
버그 수정 및 편의성 개선
기타
- 기록을 위해 알려드리는 내용으로, 14.5 패치에서 밸런스에 맞춰 티모의 E - 맹독 다트 지속 피해와 콩콩이 소환, 난입, 감전, 비열한 한 방 룬 간 상호작용이 삭제되었습니다.
버그 수정
- 쉬바나가 용 형상에서 추가 마법 저항력을 0.1 얻던 버그를 수정했습니다.
- 내셔 남작의 기절 가시 공격을 받은 제이스와 사이온이 스스로를 공격하던 버그를 수정했습니다.
- 아트록스의 기본 공격 시 한 효과로 대상을 처치하면 기본 지속 효과 - 사신 태세 및 적중 시 효과가 발동되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 다수의 챔피언이 마법공학 정거장에서 특정 스킬을 동시에 사용할 경우 제단으로 순간이동하던 버그를 수정했습니다.
- 암베사가 마법공학 로켓 벨트를 사용할 경우 의도한 것보다 멀리 돌진하던 버그를 수정했습니다.
- 서포터 아이템 업그레이드 시각 효과가 각 챔피언과 맞지 않던 버그를 수정했습니다.
- 유미의 W - 너랑 유미랑! / 계획 변경을 샤코의 W - 깜짝 상자로 변신한 아군 니코에게 사용할 경우 제대로 작동하지 않던 버그를 수정했습니다.
- 벨코즈 E - 지각 붕괴의 위치 도달 시간이 이동 거리에 따라 줄어들지 않던 버그를 수정했습니다.
- 포탑 방패 소멸 음성 대사가 제대로 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 암베사 기본 지속 효과 - 용사냥개의 발걸음 돌진을 표식/돌진 주문 이동 도중에 사용할 수 있던 버그를 수정했습니다.
- 암베사의 늑대에게 선택받은 자 스킨 음성 대사가 제대로 출력되지 않고 해당 스킨의 민병대 시각 효과가 제대로 표시되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 크산테의 E - 발놀림이 스킬 사용 완료가 아닌 아군 대상 지정 시 스킬 사용으로 판정되던 버그를 수정했습니다.
- 요릭이 안개 마녀와 같은 대상을 공격할 경우 전장의 안개에 가려진 상태에서도 요릭의 기본 공격 음향 효과를 들을 수 있던 버그를 수정했습니다.
- 오로라가 암베사의 R - 공개 처형으로 처치될 경우 T포즈를 취하던 버그를 수정했습니다.
- 럼블의 E - 전기 작살이 스킬 사용 당시의 열기가 아닌 현재 열기에 따라 강화되던 버그를 수정했습니다.
- 소환사의 협곡 구조물이 파괴 애니메이션을 출력하지 않던 버그를 수정했습니다.
- 엘리스의 W - 위험한 새끼 거미가 인식한 대상을 제대로 따라가지 않던 버그를 수정했습니다.
- 카이사의 꿀열매 상호작용 또는 킬 수에 따른 음성 대사가 제대로 출력되지 않던 버그를 수정했습니다.
- 소환사의 협곡 중앙에 가끔 흰색 줄이 나타나던 버그를 수정했습니다.
- 암베사가 기본 지속 효과 - 용사냥개의 발걸음 돌진으로 플레이어가 생성한 지형을 통과하던 버그를 수정했습니다.
앞으로 나올 스킨 및 크로마
이번 패치 기간 내에 다음과 같은 크로마가 출시됩니다.