2022년 2월 게임플레이에 대한 단상 - 1: 챔피언 출시

챔피언의 출시를 준비하는 과정이 궁금했던 적이 있으신가요? 레나타 글라스크가 어떠한 과정을 거쳐 출시되었는지 말씀드리겠습니다!

새로운 챔피언을 출시할 때마다 ‘챔피언의 새로운 게임플레이 요소가 게임에 어울리는지 어떻게 판단했나요?’와 같은(혹은 ‘도대체 무슨 생각이죠?’에 더 가까운) 질문을 많이 받습니다. 질문에 답을 드리기 위해 게임플레이를 검증하고 챔피언 출시를 계획하는 방법을 공유해드리고자 합니다. 최신 챔피언을 담당한 게임플레이 기획자는 저였으니 안타깝지만 저와 함께해주셔야 합니다.

게임플레이 검증

사례 연구: 레나타 글라스크

챔피언을 출시할 때마다 색다른 특징을 선보이고자 합니다. 이는 새로운 플레이스타일, 게임플레이 요소, 테마 혹은 완전히 다른 무언가가 될 수도 있죠. 각각의 챔피언 출시는 기존 챔피언의 게임플레이를 무색하게 만들기보다 플레이어가 맛볼 수 있는 경험의 폭을 넓혀주어야 합니다. 하지만 새로운 발상은 위험을 수반할 때가 많으니 챔피언을 추가할 때마다 주도면밀한 검토와 계획이 필요합니다.

큰 화두로 떠오른 레나타 글라스크 W - 긴급 구제의 사례를 살펴보겠습니다. 긴급 구제는 레나타의 팀에 강렬하고 생사를 다투는 순간을 선사하겠다는 의도로 고안했습니다. 스킬의 이로운 효과를 받은 아군은 한계에 도전하고 사후에라도 자신의 가치를 증명해서 삶을 이어갈 기회를 얻을 수 있습니다. 하지만 죽을 위기에 처하지 않은 챔피언에게도 사용해 공격 능력치를 강화할 수 있습니다.

긴급 구제는 기본 스킬인 만큼 이러한 능력이 너무 강력해서 바람직하지 않은 게임 상태로 이어질 가능성이 있음을 알았습니다. 잠재적 부활 체계는 특히 대대적인 테스트가 필요했습니다. 게임플레이를 검증할 때는 언제나 아래와 같은 거시적인 질문을 던져봅니다.

  • 긴급 구제의 존재가 레나타를 상대할 때 공격적인 플레이를 할 이유가 없다고 느껴지는 게임 상태로 이어지는가?
  • 레나타가 긴급 구제를 능동적으로 사용하기보다 아군을 부활시킬 기회만 기다리며 아끼는가?
  •  레나타가 긴급 구제를 자신의 아군에게 사용했을 때 상대로서 대처법이 존재한다고 느껴지는가?

이러한 질문의 답을 찾기 위해 테스트를 진행하고 가망이 있기를 바라며 스킬이 적절한 상태에 이를 때까지 제약을 추가 또는 제거하거나 수치를 조정합니다. 스킬이 예상에 부합하지 않으면 원인을 찾고자 재작업을 거듭합니다.

세부 조정

게임플레이 요소의 위력 수준이 받아들일 수 있는 범위에 어느 정도 들어오면 세부 조정을 위해 더 구체적인 질문을 던져봅니다.

  • 긴급 구제 덕분에 아군이 목숨을 건지는 일이 얼마나 자주 일어나는가? 죽음을 모면한 아군이 얼마나 오래 생존하는가?
  • 원래는 킬로 이어지지 않았을 상황에서 긴급 구제 덕분에 킬이 발생하는 경우가 얼마나 자주 있는가?
  • 게임 초반에 긴급 구제를 활용한 전면전은 어떤 양상으로 펼쳐지는가?

이러한 질문은 스킬을 조정하는 방법을 이해하는 데 도움이 됩니다. 조정은 ‘조절 장치’라고 부르는 방법으로 이루어집니다. 각각의 조절 장치는 저마다 스킬의 다른 측면에 영향을 줍니다. 긴급 구제에는 성공적인 부활의 빈도, 추가 능력치의 위력, 스킬 사용 빈도 등을 늘리거나 줄일 수 있게 해주는 조절 장치가 있습니다. 재작업을 충분히 거치면 필요한 조절 장치가 갖춰지고 챔피언을 출시할 수 있을 정도로 스킬을 이해하게 되었다고 느끼는 수준에 도달합니다. 출시는 당연히 계획적으로 이루어집니다.

출시 후 계획

출시 후 계획이란 챔피언을 출시한 후 어떠한 상황과 후속 조치가 예상되는지에 대한 계획을 의미합니다. 계획에서는 실력대별 예상 승률, 아이템 빌드, 스킬 레벨 업 순서, 포지션 우선순위 등을 다룹니다. 라이브 서버에서 예상을 크게 벗어난 수치가 보이면 이미 설정해둔 조절 장치로 정정 조치를 할 가능성이 큽니다. 문제의 소지가 있는 스킬의 경우 구체적인 ‘후속 조치 방침’을 세우기도 합니다. 후속 조치 방침은 가능한 상황을 상정하고 문제를 해결하기 위해 고려할 만한 조치의 목록입니다.

레나타 글라스크의 경우 긴급 구제가 문제로 이어질 수 있었으므로 이에 대해 후속 조치 방침을 세워야 했습니다. 예를 들어 부활 능력의 위력과 성공적인 부활의 빈도가 문제를 야기할 수 있습니다. 빈도가 너무 높을 경우 게임플레이 검증 단계에서 이미 효과까지 파악해둔 여러 조절 장치를 활용하면 됩니다.

  • 긴급 구제의 이로운 효과가 지속되는 시간을 줄여서 대상이 부활할 수 있는 시간을 줄이기
  • 부활한 아군이 완전히 부식하기까지 걸리는 시간을 줄여서 처치에 관여해 부식을 멈출 가능성을 줄이기
  • 처치 관여 인정 기준을 강화해 부식 중인 아군이 몇 초 내에 적에게 피해를 입혔어야만 부활할 수 있게 하기
  • 이로운 효과의 능력치 증가 폭을 늘려 죽을 듯한 아군보다 생존할 가능성이 큰 아군에게 스킬을 사용할 동기 늘리기

          전반적으로는 새로운 게임플레이 요소가 있는 챔피언이 받아들일 수 있는 상태로 출시되고 혹시 모를 중대한 게임플레이 문제에 대비하는 것이 목표입니다. 하지만 내부적인 테스트를 챔피언 개발 과정 내내 하더라도 라이브 서버에서 이루어지는 게임의 수에 비하면 새 발의 피입니다. 레나타 글라스크의 게임플레이를 얼마나 잘 조절했는지 확인하기 위해 상황을 지켜볼 예정이며 2월 18일에 등장한 후 어떤 모습을 보여줄지가 기대됩니다!