랭크 게임 계획
플레이어 여러분, 안녕하세요. 게임 과정 팀의 제작 리드 Riot Auberaun입니다. 오늘은 올해 랭크 시즌이 어떻게 흘러가고 있다고 생각하는지 말씀드리고자 합니다. 시즌 중반 초기화의 도입으로 올해는 약간 다르게 흘러가겠다고 예상했습니다. 그럼 각 변경사항을 살펴보도록 하겠습니다.
- 승급전 요건을 5전 3승에서 3전 2승으로 변경: 승급전을 더 빠르게 마칠 수 있기를 바랐으며 변경사항의 도입으로 목표를 달성했습니다. 변경사항의 결과가 마음에 들었으므로 향후에는 더 빨리 마칠 수 있게 하고자 합니다. 심지어는 즉시 완료할 수 있게 할지도 모릅니다. 자세한 내용은 아래에서 Riot Revenancer 님이 다룹니다.
- 대전 검색에서 표시되는 랭크의 영향 제거: 복귀 플레이어(시즌 시작에 게임을 많이 플레이하지 않는 플레이어)에게 좋은 변경사항이라는 생각은 변함없지만, 부계정이 늘어나서 괴롭다는 피드백에 공감합니다. 복귀 플레이어 경험을 위해 부계정의 증가를 감수하고 변경사항을 적용했지만, 현재 부계정이 끼치는 영향이 절대 마음에 들지는 않습니다.
- 승리의 스킨과 새로운 스플릿 보상: 시간이 남아있어서 아직 변경사항의 결과를 정식으로 평가하지 않았습니다. 그래도 무료 보상이 많아지면 일단 좋지 않나요? 그리고 승리의 애니비아가 2023 시즌 스플릿 1 승리의 스킨임을 공식으로 발표하고자 합니다.
시즌 초기 13.4 패치 기간에 더 흥미진진한 랭크 여정을 목표로 랭크 상승과 하락이 더 쉽게 이루어지게 했습니다. 목표는 달성했지만, 몇 가지 부작용이 나타났으며 현재 평가를 진행하고 있습니다. LP 변동성을 늘린 결과 알맞은 랭크에 처음 도달하는 시간이 줄어들었지만, 이후 MMR이 목표하는 랭크에 못 미치면 LP 획득보다 큰 LP 손실을 겪는 상황에 놓일 수 있습니다. 이러한 경험은 아주 불만족스러우며 완화하고자 하지만, 랭크 인플레이션을 방지하고 랭크 위계의 온전성을 유지하는 중요한 역할을 합니다.
하지만 “근데 라이엇 님들, 랭크 인플레이션은 이미 일어나고 있잖아요!”라고 반박하실 수도 있습니다. 실제로 높은 랭크에 플레이어가 더 많기는 하지만, 2022년과 2023년 사이에 해당 랭크를 유지하는 데 충족해야 하는 MMR 요건이 바뀌지 않았음을 유의해야 합니다. LP 진척 가속화의 영향으로 시간이 지나기만 하면 어차피 달성했을 랭크에 도달하는 시점이 앞당겨졌을 뿐입니다. 그렇기는 하지만, 마스터 이상 티어를 원래 기획할 때는 이렇게까지 많은 플레이어를 염두에 두지 않았으며 플레이어 인구는 해를 거듭하며 꾸준히 증가했습니다. 마스터 티어에서 다음 분기점인 그랜드마스터를 달성하기까지 800 LP가 필요하다면 진척 경험에 아마 개선의 여지가 있음을 의미합니다. 또한 이러한 수준의 랭크는 품위가 있다고 느껴져야 합니다. 하지만 결국 무엇이 됐든 그걸 하는 사람의 상위 0.5%에 속한다면... 정말 잘한다는 뜻입니다.
이어서 스플릿 2로 가는 탄탄대로를 걷는 가운데 Riot Revenancer 님이 랭크 게임 관련 향후 계획을 말씀드리고자 합니다.
향후 계획
플레이어 여러분, 안녕하세요! 동기부여 팀의 게임 체계 리드 Riot Revenancer입니다. 처음으로 시즌 중반에 랭크 초기화가 이루어지는 만큼 구체적으로 어떤 일이 일어나는지와 도입 의도를 설명해드리고 싶었습니다. 우선 랭크 게임에 대한 철학이 어떻게 바뀌고 있는지 말씀드릴 필요가 있습니다.
리그 오브 레전드에서 랭크 분포는 예전부터 아래쪽으로 매우 치우쳐 있었습니다. 분포의 양극단인 아이언과 다이아몬드 이상을 제외하면 여타 다른 대전 게임에서도 대부분 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘 등에 해당하는 랭크에 대략 비슷한 규모의 플레이어 인구가 분포합니다. 브론즈는 평균 이하, 실버는 평균, 골드는 평균 이상, 플래티넘은 매우 높은 수준을 의미합니다. 그러나 60%를 넘는 플레이어가 실버와 브론즈에 속하는 리그 오브 레전드에서는 랭크가 낮은 쪽으로 쏠려 있습니다. 사실 리그 오브 레전드에서 현재 많은 실버 플레이어는 평균 이상의 실력을 지녔으며 골드 플레이어는 평균을 크게 웃도는 실력을 지녔습니다.
달리 말해 리그 오브 레전드 플레이어 상당수는 랭크 체계가 비슷한 다른 게임과 비교했을 때 한 티어 낮은 랭크에 속합니다. 스플릿 2에서는 골드를 중심으로 분포를 더 고르게 바꾸고자 합니다. 변경사항을 도입하면 각 랭크의 의미가 다른 게임에서 지니는 의미에 더 가까워지고 최종 랭크가 전보다 높아지는 플레이어가 많을 것입니다.
여기까지 주요 랭크의 상황을 다루었으니 다이아몬드 이상 티어의 이야기로 넘어가 보겠습니다. 정상급 랭크가 예전부터 지닌 특별함과 품위는 계속 유지해야 한다고 강하게 믿습니다. 따라서 다이아몬드 이상에서는 랭크 분포를 바꾸지 않을 계획입니다. 하지만 아무런 대책 없이 분포곡선을 옆으로 늘리기만 하면 다이아몬드에서 상당한 인플레이션이 일어납니다. 문제 완화를 위해 리그 오브 레전드: 와일드 리프트에서 보셨을 수 있는 에메랄드 티어를 새로 추가하고자 합니다. 에메랄드 티어는 다이아몬드와 플래티넘 사이에 있으며 대략 현재 플래티넘의 비율에 상당하는 플레이어를 수용합니다.
(랭크 게임 10회 이상 플레이)
철학이 어떻게 변했는지 설명해드렸으니 이제 스플릿 간 랭크 초기화를 어떻게 진행할지 말씀드릴 차례입니다. 초기화는 ‘부분 초기화’라고 부르는 방식으로 이루어집니다. 부분 초기화는 익숙한 기존의 초기화 방식과 비슷하지만, 초기화가 기존보다 덜한 정도로 이루어져서 더 높은 랭크에서 시작하게 됩니다.
또한 스플릿 1 동안 달성한 랭크를 더 원활하게 달성할 수 있도록 몇 가지 추가 변경사항을 적용하고자 합니다.
배치 게임을 10번에서 5번으로 줄입니다.
이번 시즌에 이미 배치 게임을 완료했을 뿐만 아니라 랭크 초기화가 약하게 이루어지기까지 하니 시작 랭크를 더 빠르게 판단할 수 있습니다. 덕분에 랭크 등반 시작까지 걸리는 시간이 단축됩니다. 변경사항 도입 배경은 시즌 중반 초기화와 관련 있지만, 다음 시즌에도 5번으로 유지하고자 합니다.
승급전을 없앱니다.
승급전은 오랫동안 랭크 등반 과정 중 찬반이 갈리는 요소였습니다. 승급전은 원래 리그 오브 레전드 여정에 흥미진진한 순간과 긴장감을 더해주고자 도입했습니다. 분명 순기능을 하기는 했지만, 여러 차례 실패해서 랭크 상승이 늦어지는 불만족스러운 상황을 야기하기도 했습니다. 티어 상승이 잦아지고 한 해에 스플릿이 2개로 늘어난 상황에서 승급전을 얼마나 자주 치러야 하는지 살펴본 결과 승급전의 장점보다는 이미 한번 달성했을 수도 있는 랭크에 도달하고자 반복적으로 승급전을 치러야 하는 압박감이 더 크겠다고 판단했습니다. 다음 스플릿부터는 충분한 LP를 모으기만 하면 바로 티어를 올라갈 수 있습니다.
분량이 많았으니 오늘 다룬 내용의 요약과 함께 마무리 짓겠습니다.
- 랭크 분포곡선을 옆으로 늘려서 납작하게 만들고자 합니다. 이로써 각 랭크의 의미가 예상과 더 잘 들어맞게 되고 플레이어 대부분이 전보다 높은 티어에 속하게 됩니다.
- 플래티넘과 다이아몬드 사이에 새로운 티어인 에메랄드가 추가됩니다.
- 랭크 초기화는 평소보다 덜한 정도로 이루어지며 배치 게임은 5번만 치르면 됩니다.
- 승급전이 사라집니다.
읽어주셔서 감사하며 (두 번째) 랭크 등반에 행운을 빕니다!