2021 프리시즌 챔피언 역할군별 아이템 변경사항 목표
플레이어 여러분, 안녕하세요. 프리시즌의 아이템 체계 전면 업데이트에 대한 최신 소식을 전해드리게 되어 매우 기쁩니다. 이번 글에서는 각각의 역할군을 위한 아이템 변경사항의 구체적인 목표와 일부 능력치의 효과가 적용되는 전반적인 방식에 대한 변경사항을 말씀드리고자 합니다. 작업이 아직 끝나지 않았기 때문에 프리시즌 변경사항이 적용되는 시점에는 이러한 목표가 조금씩 바뀌었을 가능성이 있습니다.
능력치와 효과
- 체력 회복과 고통스러운 상처 - 지난 몇 년에 걸쳐 게임에 회복 효과가 많아진 만큼 여기에 대한 몇 가지 구체적인 문제를 해결하고자 합니다.
- 체력 회복 효과가 너무 흔해진 결과, 상황에 따라 고려하는 선택지였던 고통스러운 상처가 이제 대부분의 게임에서 효과적인 선택지가 되었습니다. 룬, 아이템, 챔피언 스킬 구성 등을 전체적으로 살펴보면서 불필요하다고 생각되는 회복 효과를 줄이고 있습니다. 이로써 빌드에서 고통스러운 상처의 필요성이 감소하리라 예상합니다.
- 반면에 매우 강한 힐러를 상대할 때 간혹 고통스러운 상처의 위력이 충분하지 않다고 느껴지기도 합니다. 힐러가 잘 성장한 경우 더더욱 그렇습니다. 고통스러운 상처의 직접적인 위력을 줄이되 더 정밀한 효과로 바꿔서 특히 강력한 회복 효과에 더욱 효과적으로 대응할 수 있게 해주는 수단으로 만들고자 합니다.
- 재사용 대기시간 감소 개편 - 재사용 대기시간 감소 능력치를 개편해 저희가 더욱 유연하게 활용할 수 있게 하고 더욱 명확한 빌드 선택지를 제공하는 동시에 스킬을 더 자주 사용하게 해주는 본래의 기능도 발휘할 수 있게 하고자 합니다. 새로운 능력치의 이름은 ‘스킬 가속(가칭)’입니다.
- 스킬 가속의 위력은 선형적으로 증가 - 현재 재사용 대기시간 감소의 위력은 기하급수적으로 증가하기 때문에 능력치가 올라갈수록 그 가치가 증가합니다. 예를 들어 재사용 대기시간 감소 10%는 스킬 사용 가능 빈도가 11% 늘어난다는 의미이며 재사용 대기시간 감소가 40%일 때는 66%, 50%일 때는 100% 늘어납니다. 스킬 가속은 위력이 선형으로 증가하는 방식을 통해 스킬 사용 가능 빈도를 늘려줍니다. 따라서 스킬 가속이 10, 20, 30이면 스킬 사용 가능 빈도는 각각 10%, 20%, 30% 늘어납니다. 그러면 스킬 가속을 올릴 때마다 효과가 기하급수적으로 증가하지 않고 언제나 능력치를 올린 만큼만 증가하게 됩니다. 재사용 대기시간 감소 수치를 스킬 가속 수치로 환산할 때 1:1 비율로는 하지 않고자 합니다. 그러면 의도와 다르게 명확한 하향이 되기 때문입니다. 스킬을 날리는 빈도가 여전히 변경사항 전의 수준에 도달할 수 있기를 바라지만, 그 수준까지 도달하는 방식이 선형으로 변할 뿐입니다. (방어력, 마법 저항력, 공격 속도 등 게임 내 능력치 대부분은 이미 이러한 방식으로 증가한다는 점도 주목할 만합니다.)
- 제한 없는 스킬 가속 - 재사용 대기시간 감소의 경우 곱절로 증가하는 특성으로 인한 지나친 위력 상승을 막기 위해 최대치를 40%로 제한해야 했습니다. 새로운 선형 증가 방식을 적용하면 이러한 제한의 필요성이 사라집니다. 그러면 다른 방면에서 위력을 포기하고 빠른 스킬 시전에 전념하는 흥미로운 빌드를 시도할 수 있게 됩니다.
- 강인함 - 강인함은 독특하고 유용한 능력치이지만, 각종 군중 제어 효과와의 상호 작용이 혼란스럽고 직관적이지 않다고 생각합니다. 이상적으로는 플레이어가 게임에 강력한 군중 제어 효과가 많은지 살펴보고 군중 제어 효과가 많으면 강인함이 효과적인 대처 수단이 될 것을 확신할 수 있기를 바랍니다. 이러한 목표를 달성하기 위해 강인함이 공중에 띄우기의 지속시간도 줄이는 변경사항을 적용하고자 합니다. 위치 변경 효과(밀어내기나 끌어당기기)를 적용하는 스킬은 강인함의 영향을 받지 않도록 할 계획입니다. 이러한 스킬의 주목적은 장기간 군중 제어가 아니라 위치 이동이기 때문입니다. 또한 (바이의 R - 기동타격처럼) 일부 궁극기의 경우 군중 제어 효과의 지속시간이 줄어들면 궁극기의 기능성에 부정적인 영향이 가기 때문에 이러한 궁극기는 공중에 띄우기와 제압 효과를 동시에 적용하도록 만들고자 합니다.
정글 아이템
지난 프리시즌에는 서포터의 시작 아이템에 대한 성공적인 변경사항이 적용되었습니다. 덕분에 서포터는 바로 상점 전체에서 더욱 만족스럽고 다양한 선택지를 찾는 데 집중할 수 있게 되었죠. 정글러에게도 비슷한 접근법을 적용하고자 합니다. 정글 아이템을 추가 비용이 들어가지 않는 시작 아이템으로 바꿀 계획입니다. 새로운 정글 아이템에는 정글러가 곧바로 빌드를 완성하는 데 집중할 수 있도록 정글러에게 필요한 능력치와 자원 증가 효과가 포함됩니다. 세부 사항(챔피언을 대상으로 하는 강타를 획득할 수 있는 등)은 아직 고민하고 있지만, 이러한 방향에 대한 초기 테스트 결과는 매우 긍정적이었습니다.
역할군별 아이템에 대한 작업을 시작할 때 우선 지난 몇 년 동안 모든 아이템이 어떤 용도로 사용되었는지 분석했습니다. 이러한 작업은 각각의 챔피언 역할군을 위한 아이템을 통해 아이템 체계의 전반적인 목표를 달성하고 각 역할군의 의도된 장단점을 보완하는 방법에 대한 구체적인 목표를 설정하는 데 도움이 되었습니다.
원거리 딜러 아이템
- 전략적인 선택지 추가 - 현재 원거리 딜러에게는 빌드에 ‘반드시 사야 하는’ 아이템이 너무 많아서 특정 상황에 대처하는 아이템을 구매할 기회가 대부분 사라진다는 문제가 있습니다. 상황 대처용 아이템 선택지를 늘리면서 초당 피해량 관련 필수 능력치를 더 많은 아이템에 걸쳐 제공함으로써 역할군이 힘을 발휘하기 위해 최소한으로 필요한 수준의 피해량을 포기하지 않고서도 이러한 선택지를 고려할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
- 자주성을 위한 선택지 - 원거리 딜러 플레이어의 피드백에 굉장히 흔하게 등장하는 내용은 원거리 딜러의 위력이 강하기는 하지만, 팀에 대한 의존도가 너무 높다는 점입니다. 전반적으로는 이러한 특징이 원거리 딜러의 근본이자 건전한 요소라고 생각합니다. 역할군별 특징을 차별화해 다채로운 팀플레이와 전략이 구사되도록 해주기 때문이죠. (모든 역할군의 특징이 동일했다면 전략의 필요성이 얼마나 크게 줄어들지 상상해보세요.) 하지만 합이 잘 맞는 팀의 지원이 없는 상황에서 원거리 딜러의 생존력을 높여주는 아이템 선택지를 추가할 여지가 있다고 생각합니다. 이러한 아이템에는 대가가 따릅니다. 자주성을 키우고자 하는 원거리 딜러는 최고 수준의 초당 피해량을 희생해야만 합니다.
- 아이템 하나로 발휘하는 영향력 증가 - 게임 후반 캐리 잠재력을 원거리 딜러의 대표적인 특징으로 유지하고자 하지만, 아이템 하나를 구매한 후의 체감 경쟁력이 증가하도록 처음으로 구매하는 아이템의 능력치를 약간 조정할 계획입니다.
- 아이템 공백 메우기 - 게임과 상대에 따라 가끔 해당 상황에 맞는 원거리 딜러 아이템이 없다고 느껴질 때가 있습니다. 공격력과 방어력을 올려주는 아이템, 스킬 위주 원거리 딜러를 위한 선택지 추가, 다른 방안 등을 통해 적절한 선택지를 제공하고자 합니다.
마법사 아이템
- 첫 아이템 선택지 - 현재 마법사가 첫 아이템으로 고를 만한 선택지에는 장단점이나 어떤 상황에 적합한지 불명확한 아이템이 많습니다. 그 결과 메타에 따라 단순히 해당 패치에서 가장 강력한 아이템을 선택하게 됩니다. 대조적으로 중반이나 후반에는 상대에게 대처할 수 있게 해주는 독특한 효과와 사용 효과 중에서 고를 수 있어 선택지가 풍부합니다. 첫 아이템 선택지도 이처럼 풍부하게 만들고자 합니다.
- 장거리 마법사를 위한 상징적이고 새로운 효과 - 장거리 마법사만의 독특한 사거리와 스킬을 부각하는 아이템을 만들고자 하며 현재 흥미로운 아이디어 몇 가지를 살펴보고 있습니다.
- 스킬 가속이 필수가 아니도록 - 재사용 대기시간 감소가 스킬 가속으로 개편되니 마법사 빌드에서 또 다른 선택의 기로를 제공하는 능력치로 만들고자 합니다. 그러면 스킬 가속에 완전히 특화된 빌드와 스킬 가속을 포기하고 다른 이점을 강화하는 강력한 빌드가 가능해지겠죠.
주문력 기반 전사 및 암살자 아이템
새로운 아이템 범주로 상당수의 챔피언에게 적절한 선택지를 제공하고자 합니다. 주문력 기반 전사와 암살자는 흔하지 않은 부류의 챔피언이기 때문에 두 부류를 위해 하나의 통합된 핵심 아이템 범주를 만들게 되었습니다. 두 부류의 챔피언 모두 게임 초반에는 피해량을 높여야 하고 후반 선택지는 탱킹 능력 또는 폭발적인 피해량 쪽으로 기울기 때문에 효과적인 방향이었습니다.
- 특화된 초반 빌드 아이템 - 주문력 기반 전사와 암살자는 처음 등장한 이래 마법사 아이템을 ‘빌려’ 써왔습니다. 이러한 챔피언이 원하는 플레이 양식과 능력치를 제공하는 초반 선택지를 늘리고자 합니다. 피해량과 내구력을 모두 올려주는 아이템과 마나 관련 능력치가 없는 아이템이 내부 테스트에서 좋은 결과를 보이고 있습니다.
- 후반에 탱킹 능력 또는 주문력 위주 빌드로 전환 - 이러한 부류의 챔피언은 공격력 기반 전사와 마찬가지로 다른 역할군의 아이템을 빌드에 섞더라도 긍정적인 아이템 체계 경험을 할 수 있다고 생각합니다. 챔피언이나 게임에 따라 탱커 아이템이나 주문력 위주 아이템으로 전환해 빌드를 완성하는 챔피언 부류가 되었으면 합니다. 그러면 아이템 체계에서 해당 능력치와 관련된 부분의 선택지를 최대한 누리면서 빌드의 유연성도 높일 수 있겠죠.
공격력 기반 전사 아이템
- 특화된 방어용 선택지 - 현재 전사는 방어용 아이템을 선택할 때 적 팀이 물리 피해 위주든 마법 피해 위주든 상관없이 플레이하는 챔피언에 따라 ‘만능 해결책’인 스테락의 도전과 죽음의 무도 중에서 고르게 됩니다. 전사용 방어 아이템을 늘려 더욱 특화된 선택지를 늘리고자 합니다.
- 핵심 아이템 다양성 - 칠흑의 양날 도끼나 삼위일체 등 전사를 위한 핵심 아이템은 전사 빌드에 필요한 위력과 더불어 상징적인 플레이 양식을 더해주지만, 빌드 초반에는 의사 결정이 개입될 여지가 크지 않습니다. 전사 빌드의 기존 선택지를 다듬고 초반 아이템이라는 중대한 결정을 좌우할 만한 새로운 선택지를 도입하고자 합니다.
공격력 기반 암살자 아이템
- 구매 순서 외 의사 결정 - 암살자는 첫째, 둘째, 셋째 아이템에 대한 좋은 선택지가 많은 편이지만, 다른 역할군에 비해 상황 대처용 선택지의 다양성이 떨어집니다. 선택지를 추가해 암살자의 게임별 빌드 다양성을 늘리고자 합니다.
- 후반을 노리는 빌드에 맞는 선택지 - 현재 암살자의 후반 빌드는 다른 역할군의 아이템으로 완성하게 되며 이러한 선택지는 대부분 차선책처럼 느껴집니다. 게임 후반 암살자에게 필요한 종류의 아이템을 살펴보고 (전사처럼) 다른 역할군의 아이템을 사용하는 것이 적절한 경우와 암살자에게 특화된 선택지가 있는 것이 적절한 경우를 비교할 계획입니다.
탱커 아이템
- 팀의 전략에 적응할 수 있게 해주는 선택지 추가 - 탱커는 팀을 위해 매우 다양한 역할을 소화해야 합니다. 따라서 이러한 역할을 소화할 수 있게 해주는 동시에 ‘총알받이’가 되기 위해 필요한 방어 능력이 보장되는 빌드 선택지를 제공하고자 합니다. 스플릿 푸시 중인 트린다미어를 상대할 때, 적 아지르에게 순식간에 접근해야 할 때, 팀을 캐리하는 코그모를 보호해야 할 때 등 이러한 경우에 각각 적합한 새로운 선택지가 있어야 한다고 생각합니다.
- 마법 저항력 선택지의 공백 메우기 - 현재 마법 저항력 아이템 선택지는 특정 상황에만 적절한 경우가 많으며 주문력 위주 플레이스타일의 적 여러 명을 동시에 효과적으로 상대해야 하는 상황에서는 강력한 선택지가 없다고 느껴집니다.
- 탱커의 보조 능력 개선 - 탱커는 자기 자리를 지키면서 피해량을 흡수하는 동시에 군중 제어기와 다른 보조 능력을 활용해 팀에 기여합니다. 기본적인 방어 능력 외에도 탱커의 보조 능력을 부각하는 아이템을 추가하고자 합니다.
- 게임 후반 빌드의 화룡점정 - 다른 역할군에는 게임 후반에 구매할 경우에만 효과적이지만, 빌드의 화룡점정처럼 느껴지는 만족스러운 아이템(라바돈의 죽음모자 등)이 있습니다. 탱커를 위해 이러한 아이템을 한두 가지 만들어 극후반 아이템으로서 매력적인 선택지를 추가하고자 합니다.
강화형 보조술사 아이템
- 빌드 다양성을 위한 선택지 추가 - 강화형 보조술사 아이템 생태계에서는 다른 선택지를 압도하는 소수의 아이템이 우세한 위치를 점하고 있습니다. 어떤 게임이든 강화형 보조술사 빌드는 대부분 동일한 3개의 아이템으로 이루어질 정도죠. 고려할 만한 아이템이 너무 제한적이라고 생각하기 때문에 사용 빈도가 낮은 아이템을 괜찮은 선택지로 업그레이드하고 새로운 유형의 강화형 보조술사 아이템을 만들고자 합니다.
- 사용 효과 과다 문제 해결 - 강화형 보조술사 빌드에는 타 역할군을 모두 훌쩍 뛰어넘는 정도로, 하나의 빌드에 있었으면 하는 개수보다 훨씬 많은 사용 효과가 들어가게 됩니다. 강화형 보조술사 빌드에 사용 아이템이 1개 내지 2개가 되는 이상적인 상황을 목표로 동시에 몇 가지 다른 접근법을 활용하는 방안을 살펴보고 있습니다.
- 아이템별로 명확한 강점 추가 - 몇몇 아이템은 방어 능력치, 재사용 대기시간 감소, 체력 회복, 마나 재생, 사용 효과 등을 지니고 있어 ‘만능’에 가깝습니다. 더욱더 특화되고 용도가 명확한 아이템을 추가하고자 합니다.
- 소환사의 협곡 팀 드림