Spytaj Riot: Porozmawiajmy o przejrzystości
Witamy w Spytaj Riot
W tym tygodniu odpowiadamy na pytania dotyczące przejrzystości rozgrywki.
Prosimy też, przysyłajcie nam wszystkie swoje pytania! Dzięki każdemu pytaniu, które prześlecie, Słoneczny Dysk pozostanie zakopany o jedną rundę krócej.
Cześć, właśnie przeczytałem wasz post Przejrzystość w League i zastanawiam się, czy rozważaliście wprowadzenie opcji niewyświetlania skórek w grze, którą można byłoby dowolnie włączać i wyłączać.
Nie będę owijał w bawełnę. Przedmioty kosmetyczne to sposób, w jaki opłacamy nasze rachunki i finansujemy rozwój League. Skórki są ważnym elementem tego procesu, a wielu graczy lubi je właśnie dlatego, że są one widoczne dla innych. Pozbawiając ich pewności, że inni widzą skórkę, którą kupili i uwielbiają, jako biznes ryzykowalibyśmy podcięcie gałęzi, na której siedzimy.
Takie postawienie sprawy może się wydawać brutalne, ale naprawdę chcemy, aby League — gra, którą wszyscy kochamy — działała jeszcze przez długi czas, dzięki czemu wy będziecie mogli w nią grać, a my ją tworzyć. Wierzymy, że „model gry z darmową rozgrywką i płatnymi neutralnymi dla jej wyniku przedmiotami kosmetycznymi” jest ogólnie dość przyjazny dla graczy, dlatego będziemy w dalszym ciągu poprawiać przejrzystość rozgrywki, tak aby League była z nami przez kolejne lata (dekady?).
Meddler, dyrektor ds. gry
Jak dbacie o przejrzystość w przypadku Barw?
Przejrzystość Barw jest oceniana według tych samych kryteriów, co przejrzystość wszystkich innych skórek w League. Więcej na temat tych kryteriów przeczytacie tutaj, ale w skrócie chodzi o to, żebyście mogli jako gracze i obserwatorzy łatwo i szybko rozpoznać bohatera, nawet jeśli używa on skórki. To samo dotyczy Barw, ponieważ w zasadzie one też są skórkami. Z tego powodu przechodzą taki sam proces opiniowania i weryfikacji jak skórki.
Przewodnią zasadą i główną ideą Barw z kreatywnego punktu widzenia jest to, że muszą zachować ten sam motyw i powiązanie z uniwersum co podstawowa skórka — należy utrzymać ich oryginalną tematykę i ograniczyć się do wymiany tekstur. W większości przypadków Barwy powinny stwarzać wrażenie, że bohater wyciąga z szafy to samo ubranie, tyle że we wtorek, a nie w poniedziałek — czyli zachowujące tę samą symbolikę motywu i ten sam styl.
W miarę poszerzania katalogu skórek, a wraz z nim katalogu Barw, przejrzystość staje się coraz większym wyzwaniem. Koło barw ma określoną liczbę kolorów, a w trakcie projektowania skórek oraz Barw wykorzystujemy te same techniki z zakresu teorii koloru (kompozycje barw dopełniających się, analogowych, drugorzędowych i trzeciorzędowych). Czasami obecne w katalogu bohatera Barwy pokrywają się z podstawową wersją postaci, z inną skórką, a nawet może zdarzyć się nałożenie dwóch skórek. Jednak kombinacje materiałów, symboliki kształtów, motywów i proporcji dostępnych kolorów pozwalają tworzyć wyjątkowe projekty skórek, dla których granicą jest tylko nasza wyobraźnia.
MechaHawk, dyrektor ds. grafiki skórek
Dlaczego Lansjer Blitz nie mógł mieć nowej animacji chodu, a Blitz na Kosmofazie nie dość, że jest dosłownie sterowany przez koty, to jeszcze ma nową animację chodu?
Dobre pytanie! Powiedziałbym, że wynika to z połączenia kilku czynników.
Przede wszystkim, patrząc z produktowego punktu widzenia, Blitzcrank na Kosmofazie jest skórką legendarną, która z założenia powinna mieć zmiany animacji, a Lansjer Blitz jest skórką epicką, która takich zmian z założenia nie ma. To jest dość ważny czynnik, ale nie wyjaśnia, dlaczego kiedyś powiedzieliśmy, że Lansjer Blitz nie może mieć płynnych animacji z powodu przejrzystości… a potem daliśmy Blitzowi na Kosmofazie płynny chód. Więc co się zmieniło?
Kilka lat temu — w 2017 roku, gdy powstawał Lansjer Blitz — nie mieliśmy w League tak jasno sformułowanych standardów przejrzystości. Wiedzieliśmy, że pewne elementy ją zaburzają, ale nie zgłębialiśmy zbyt szczegółowo tego tematu, więc czasem byliśmy zbyt ostrożni, a czasem zbyt niefrasobliwi. Od tamtego czasu uściśliliśmy nasze podejście, formułując zasady nadrzędne oraz wytyczne wykonawcze dla bohaterów i skórek.
Jednym z elementów, które w 2021 roku uważamy za kluczowe dla rozpoznawalności bohatera, jest jego sylwetka, co zasadniczo oznacza „cień” rzucany przez postać. Dlatego gdy pracowaliśmy nad Blitzem i Crankiem na Kosmofazie, włożyliśmy wiele wysiłku, by upewnić się, że da się go szybko i łatwo rozpoznać po jego sylwetce. Jeśli poddać go testowi „zgadnij, kim jest ten bohater”, widać, że jego ogromne dłonie są podobne do podstawowej postaci, tak samo jak jego głowa i naramienniki. To — w połączeniu z efektami wizualnymi i dźwiękowymi — utwierdziło nas w przekonaniu, że możemy dodać animację płynnego chodu, nie ryzykując utraty rozpoznawalności postaci Blitza na Kosmofazie. Jego zaktualizowany sposób poruszania się — chociaż wciąż jest trochę szarpany, aby nawiązywał do oryginału — stał się znacznie bardziej stylowy i „taneczny”.
Wracając do Lansjera Blitzcranka, nie mieliśmy wówczas jeszcze dobrze zdefiniowanych norm i kierowaliśmy się głównie intuicją. Ale jeśli retrospektywnie zastosowalibyśmy nasze nowe normy, uważam, że i tak podjęliśmy właściwe decyzje (nawet te najbardziej kontrowersyjne). Sylwetka Lansjera Blitzcranka jest trudniejsza do rozpoznania niż Blitza na Kosmofazie, szczególnie dlatego, że zamiast „dłoni” ma on ostro zakończony świder. To zniekształca jego sylwetkę, gdy stoi w alei, biega i wystrzeliwuje w waszą stronę swoje Q. Ma on też naprawdę ogromne naramienniki. Podsumowując, zastosowaliśmy w Lansjerze Blitzcranku tyle różnych, skrajnych rozwiązań, jeśli chodzi o rozgrywkę i przejrzystość wizerunku, że w pozostałych elementach skórki należało zachować powściągliwość.
MechaHawk, dyrektor ds. grafiki skórek
Rozumiem, że niektóre umiejętności są wyjątkowo głośne, ponieważ są ważne, na przykład superumiejętość Sery. Ale dlaczego kamuflaż Pyke’a z Psychoperacji to najgłośniejszy efekt w grze? Jest niewiarygodnie rozpraszający i stresujący, jak na jego znaczenie dla rozgrywki, szczególnie biorąc pod uwagę częstotliwość jego odtwarzania w alei. Podobnie rzecz ma się z dźwiękiem, który pojawia się, gdy Draven z Królestw Mecha łapie swoje topory.
Rzeczywiście od czasu od czasu ten problem pojawia się podczas przygotowywania projektu dźwięku skórki lub bohatera. Jak mówisz, uważamy, że w niektórych sytuacjach pewne zdolności powinny być głośniejsze niż inne w zestawie dźwięków. Ale ostatecznie to wy, gracze, pomagacie nam określić, czy powinniśmy zmodyfikować pewne efekty, jeśli stają się rozpraszające podczas rozgrywki. Po zidentyfikowaniu takich problemów staramy się jak najdokładniej je przedyskutować — aby przekonać się, czy przejrzystość i czytelność rzeczywiście zostały zakłócone — a w razie potrzeby wprowadzamy poprawki.
Innymi słowy… Dzięki za wskazanie nam tego problemu. Na pewno mu się przyjrzymy.
OCRAM818, główny projektant dźwięku
Czy możecie zająć się Smokiem Burzy Lee Sinem? Jego przejrzystość pozostawia wiele do życzenia.
Ach, Smok Burzy Lee Sin. Mówiliśmy o nim trochę w ostatnim filmie lol pls i nie mamy wiele do dodania, zatem podsumujmy to, co powiedzieliśmy wcześniej.
Gdy Smok Burzy Lee Sin trafił na serwer testowy, dotarła do nas informacja, że bohater jest trudny do rozpoznania i wygląda bardzo efekciarsko. Postanowiliśmy więc dokonać pewnych zmian przed wprowadzeniem go na główne serwery — włącznie z obcięciem mu kucyka. To przykład sytuacji, gdy chcieliśmy stworzyć skórkę, na widok której szczęka opada, ale przesadziliśmy i musieliśmy się trochę pohamować.
Może obecnie jest ona nieco przerysowana, ale jej poziom przejrzystości nas zadowala. Niezależnie od powyższego sądzimy, że Lee Sin i jego skórki mają bardziej ogólny problem z przejrzystością, polegający na tym, że Lee w zasadzie nie ma charakterystycznego modelu sylwetki. Jego rozpoznawalność opiera się głównie na animacji, co okazuje się szczególnie problematyczne podczas tworzenia legendarnych skórek. W swoim czasie chcemy przyjrzeć się Lee Sinowi i poprawić wszystkie jego skórki, włącznie z podstawową, aby stworzyć unikalną i wyróżniającą się sylwetkę. Nie stanie się to jednak w najbliższej przyszłości.
Bellissimoh, dyrektor produkcji
Czytam wpisy na blogu o przejrzystości i zastanawiam się: czy dubbing również jest jej częścią? Niektórzy bohaterowie mają powtarzające się dialogi i bywa to rozpraszające.
W grze jest cała MASA dialogów i w miarę jej rozwoju starsze dubbingi zaczynają się wydawać przestarzałe. Czy chodzi o ograniczenie powtarzania kwestii typu „rzuć kolejny kamień”, czy tych ze zwrotami do przywoływacza, docierają do nas wasze opinie, że nie wpasowaliśmy się z bohaterem w złoty środek między radosną, inspirującą fabułą i jasną oprawą dźwiękową, która wzbogaca podstawy rozgrywki.
Z tego powodu opracowaliśmy wieloaspektowe podejście do przejrzystości w obszarze dubbingu. Konkretnie mówiąc, pracujemy nad nowymi inicjatywami, których możecie się spodziewać w nadchodzących miesiącach:
- Wyrównanie standardów głośności wszystkich bohaterów (zarówno starych, jak i nowych), a także ujednolicenie ich pomiędzy językami.
- Rozpoczęcie całościowej modernizacji polegającej na wprowadzeniu nowych dubbingów, edycji dialogów, zgodności dźwiękowej i poprawek jakości z naciskiem na czytelność dialogów. Na pewno znacie bohaterów, których kwestie są trudne do zrozumienia — z czasem zamierzamy się zająć również nimi.
- Ustalenie standardów dotyczących zarówno samej długości kwestii, jak też nacisku na wypowiadanie ich w sposób bardziej zwięzły, głośny i pasujący do gry MOBA (aktorzy nie powinni mówić zbyt wolno czy spokojnie). Kwestie niektórych z naszych starszych bohaterów mogą wydawać się zbyt przegadane, ale mamy nadzieję, że nowsi sprawiają lepsze wrażenie. Zwracamy teraz znacznie większą uwagę na dopasowanie do kontekstu: kwestie są krótkie, gdy powinny być krótkie, a bohaterowie pozwalają sobie na szczerość i monologi, gdy następuje przerwa w akcji.
- Trzymanie się w większym stopniu zasady „mniej znaczy więcej”, na przykład poprzez usunięcie niepotrzebnych lub rozpraszających kwestii oraz okrojenie tych, które pojawiają się przy używaniu umiejętności, w celu uzyskania jednolitości i rozpoznawalności dialogów. Jest to szczególnie ważne w przypadku superumiejętności, którym powinny towarzyszyć łatwo rozpoznawalne i zapadające w pamięć frazy, ponieważ mają one równie duże znaczenie, co sylwetki bohaterów.
- Podjęcie strategicznych decyzji co do tego, które dźwięki powinny być słyszane przez poszczególnych graczy. Na przykład kwestie powrotu zostały przesunięte do grupy dźwięków słyszanych tylko przez jednego gracza, natomiast kwestie przy zabójstwie są słyszane wyłącznie przez gracza i drużynę przeciwną.
- Wykorzystywanie VGU, VU i aktualizacji dialogów do odświeżania i aktualizowania kwestii dubbingowych bohaterów, tak aby stały się one bardziej zróżnicowane (starsi bohaterowie, tacy jak Teemo i Jax, mają jedynie po około 10 kwestii!), nabrały życia i znaczenia, a co najważniejsze, przestały się odnosić do przywoływaczy.
Stale szukamy sposobów na to, by jak najlepiej aktualizować oprawę dźwiękową istniejących bohaterów oraz tworzyć ją dla tych nowych, więc prosimy, dzielcie się z nami tym, co się wam podoba, a co nie. Chociaż nie rozwiążemy wszystkich problemów w jedną noc (nie z tyloma bohaterami!), wasze opinie są bezcenne dla naszego zespołu.
Riot Zimberfly, główny specjalista ds. dubbingu
Chcecie się czegoś dowiedzieć? Przejdźcie tutaj i wpiszcie swoje pytania w wyznaczonym polu, aby je zadać.